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Strike Suit Zero: Director's Cut > Recensione
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Strike Suit Zero: Director's Cut - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
Nel gennaio del 2013 usciva su Personal Computer Strike Suit Zero, uno fra i primi titoli generati dall'ondata iniziale di campagne Kickstarter. Ben lontano dai risultati multimilionari di Tim Schafer e Chris Roberts, il team Born Ready Games si portava a casa 174.000 dollari, più che sufficienti per consegnare un gioco di combattimenti spaziali non eccelso ma dignitoso. I problemi non mancavano, e complessivamente Strike Suit Zero si rivelò un gioco con meno mordente del previsto, un gameplay abbastanza regolare e soprattutto uno svolgimento tutt'altro che sapido. Nonostante l'accoglienza tiepida della stampa e dei giocatori, il team si è rimboccato le maniche, rilasciando numerose patch e approntando, qualche mese più tardi, Strike Suit Infinity, una versione “ridotta” del titolo originale, concentrata esclusivamente sul dogfighting.
Impegno più che lodevole, insomma, ma non sufficiente a far “spiccare il volo” al brand, che è rimasto sempre un po' ai margini della scena videoludica.
In questo periodo di porting e riedizioni per le console next-gen, anche Born Ready Game vede in Ps4 e Xbox One una risorsa per poter rilanciare il proprio titolo, e prepara quindi Strike Suit Zero: Director's Cut, versione riveduta e corretta destinata proprio alle console di Sony e Microsoft. Purtroppo, nonostante qualche rifinitura nella progressione della campagna ed un buon incremento della mole di contenuti, i problemi strutturali permangono: una storia poco accattivante ed un combat system tutt'altro che soddisfacente minano alla base le possibilità di questa edizione, che resta -nonostante il prezzo tutto sommato contenuto (19,90€ sul marketplace, 17,90€ su PSN)- consigliata solo a chi è in astinenza da battaglie aeree e panorami sci-fi.
 
Do a Barrel Roll
Strike Suit Zero appartiene ad un genere che ormai sembrava praticamente scomparso: basta dare un’occhiata ad uno screenshot per ripensare a titoli come Elite e Wing Commander, epopee spaziali che lentamente hanno perso quella fanbase che ne ha decretato il successo negli anni '80 e nei primi '90.
In realtà esistono esempi più recenti ed è a loro che Strike Suit Zero si ispira maggiormente: le due anime del gioco, infatti, sembrano estratte e distillate da Colony Wars, serie di Psygnosis che vanta ben tre capitoli pubblicati per la prima Playstation di Sony, e Omega Boost, unico titolo di Polyphony Digital che prende le distanze dalle corse automobilistiche o motociclistiche, sempre per Playstation.

Una delle principali revisioni alla formula di gioco dell'edizione Director's Cut riguarda la ristrutturazione della prima parte della campagna. Le prime tre missioni sono state riscritte, in modo da rappresentare una sorta di tutorial esteso che gradualmente introduce all'utente le dinamiche di gioco. A livello di gameplay, Strike Suit Zero si propone come uno sparatutto spaziale tutto sommato classico. A bordo della nostra navicella dobbiamo effettuare spericolate acrobazie a gravità zero, per massacrare gli avversari con le armi a disposizione. L'accelerazione e gli aerofreni sono gestiti da trigger e dorsale sinistro, mentre si fa fuoco con i pulsanti presenti nella parte destra del pad. Una soluzione asimmetrica un po' scomoda, che consigliamo di cambiare in fretta per evitare l'assurda confusione che il control scheme di base tende a generare.
Dopo un primo periodo di adattamento in cui si impara a fare i conti con l'inerzia, che tende ad influenzare le traiettorie e rende il controllo del mezzo un po' più complesso rispetto a quello di un Ace Combat qualsiasi, i mezzi si cominciano a guidare facilmente, sfruttando entrambe le levette analogiche per gestire imbardata, beccheggio e rollio.
Purtroppo, ciò che manca maggiormente in Strike Suit Zero è la sensazione di fisicità: non si percepisce mai in maniera solida la spinta dei motori o la solidità del proprio mezzo, nemmeno utilizzando il boost temporaneo che consuma l'energia della nave o effettuando le virate più strette.
Nel corso delle prime missioni si capisce che al gameplay manca insomma un po' di nerbo. Nonostante lo schermo tenda a riempirsi piuttosto in fretta di scie ed esplosioni, l'esperienza di gioco è sempre palliduccia, regolare: si avanza sfruttando soprattutto i missili a ricerca, e solo raramente affidandoci alle mitragliatrici, e di tanto in tanto si sfrutta l'onda EPM per liberarci dei siluri spaziali che ci stanno alle calcagna, coordinandosi con le indicazioni sonore del sistema d'allarme.
Proprio quando si comincia a pensare che Strike Suit Zero abbia mostrato tutto ciò che ha da offrire, appare quasi per magia la navicella ibrida che dà il nome alla produzione. La sua caratteristica è quella di potersi trasformare, dopo aver accumulato un certo quantitativo di “Flusso”, in una sorta di mech, capace di rapidi spostamenti laterali e dotato di una potenza di fuoco maggiorata, che permette di distruggere anche le navi più grandi in pochi secondi. Nel corso delle fasi avanzate dell'avventura il gameplay varia leggermente, e il numero di avversari cresce esponenzialmente: aumenta così il tasso di sfida, per tenere testa al potere del giocatore, assolutamente fuori scala rispetto all’uso di un normale mezzo d’assalto leggero.

Le unità nemiche, quindi, diventeranno decine e decine e lo schermo si animerà improvvisamente di laser e colpi in arrivo da ogni angolo dello spazio circostante, galvanizzando l'utente alla guida di uno strumento di morte di immane potenza, in grado di spazzare via interi battaglioni in pochi secondi. C'è anche da dire che in questi casi l'azione tende a farsi abbastanza confusa, e spesso si incappa in qualche morte prematura dovuta anche ad un'interfaccia non sempre leggibile.
Uno degli aspetti più incomprensibili di Strike Suit Zero è proprio questo suo lancinante dualismo, che divide i mezzi disponibili tra quelli classici, abbastanza depotenziati e noiosi da pilotare, e le “suit” (che per fortuna sono tre in questa versione per console next-gen). Anche cercando di potenziare al massimo le navi, sbloccando i perks posizionati su uno skill tree abbastanza basilare, l'esperienza di gioco a bordo dei mezzi regolari resta insipida e poco convincente. E' un peccato, quindi, che anche quando controlliamo i mezzi ibridi, si debba di tanto in tanto tornare all'impostazione classica, per recuperare il “Flusso” che ci permette di ri-trasformarci in mech. Un gameplay che procede insomma “a singhiozzi”, trasformando un potenziale elemento di originalità in uno degli aspetti invece meno convincenti del titolo.
Un altro di problemi di Strike Suit Zero è la struttura delle missioni, che farà di tutto per non dare particolari soddisfazioni, limitandosi a spingere l’utente all’attacco contro i mezzi avversari o mantenendolo nelle retrovie, a difesa di una nave particolarmente importante.
Solo gli obiettivi secondari aggiungeranno un po' di pepe, favorendo la sperimentazione e le manovre particolari, come la distruzione di tutti i siluri in arrivo verso una stazione orbitante, nel tentativo di difenderla fino all’ultimo, evitando qualsiasi danno strutturale. Dal momento che il completamento di questi obiettivi è legato alla possibilità di potenziare le proprie navicelle, sbloccando armi particolari con cui si può cambiare la configurazione di base, per lo meno l'utente è spinto a darsi da fare. Da notare però che anche in questa edizione Director's Cut il bilanciamento della difficoltà è abbastanza punitivo, e spingendosi oltre il livello normale si rischia di incappare in prematuri game over, abbastanza frustranti vista la disposizione mal ponderata dei checkpoint.
La versione per console Next-Gen arriva fra le altre cose con un set di missioni aggiuntive: Eroi della Flotta. Si tratta di cinque stage in cui vengono replicati alcuni importanti momenti della guerra coloniale, caratterizzati da un'elevata difficoltà e da un numero di unità schierate in campo decisamente impressionante. Non si può dire che a livello strutturale queste missioni aggiungano veramente qualcosa alla formula di gioco, ma per lo meno si tratta di stage con coreografie d'impatto: chi si appassiona al titolo li giocherà molto volentieri.
Atmosfere spaziali
L'introduzione di queste cinque missioni, meglio organizzate dal punto di vista narrativo, tenta di mettere una pezza su quello che è stato da tutti considerato come uno di punti deboli della produzione: la trama.
Nel corso dell'avventura principale la narrazione avviene tramite cut scene animate tutt’altro che coinvolgenti, oppure attraverso le comunicazioni radio tra i piloti della squadriglia o i loro superiori in grado, con un doppiaggio molto british che mal si adatta alle vicende narrate. In questa edizione Director's Cut molte delle campionature vocali sono state sostituite, ma ancora non ci siamo: i personaggi e il canovaccio di fondo non convincono da nessun punto di vista e l’intera trama si appiattisce seguendo senza convinzione le tredici missioni della campagna principale.
E’ un peccato che la storia non riesca a calamitare l’attenzione, in quanto l’atmosfera è di tutto rispetto, anche grazie ad una colonna sonora molto azzeccata. Le varie aree in cui si svolgeranno le missioni riescono a garantire un grado di variazione che non era semplice ottenere, in un’ambientazione come lo spazio aperto, normalmente difficile da valorizzare.
In quest’ottica, invece, il team ha fatto un buon lavoro, non solo grazie a skybox molto ben realizzati, che danno l’idea di spazi molto ampi nei quali è possibile scorgere costellazioni e nebulose vicine, ma anche arricchendo gli ambienti con elementi aggiuntivi quali asteroidi e soprattutto relitti, che testimoniano battaglie precedenti nella guerra che da anni contrappone le due fazioni in lotta.

Il lato artistico viene valorizzato anche dalla realizzazione dei mezzi che si potranno guidare o contro i quali si svolgeranno gli scontri: molto convincente il design delle unità più piccole, mentre le fregate si svilupperanno in maniera più classica, con uno stile che stride leggermente con il design molto giapponese del mech.
Inoltre il team ha lavorato molto sull’illuminazione, grazie alla presenza di svariate armi ad energia o laser e ed esplosioni molto realistiche, elementi in grado di rendere molto più vivo lo spazio profondo. Su questo fronte entrano in gioco anche le scie lasciate dai motori delle varie astronavi, simili a nastri colorati che si estendono nello spazio, con un effetto che ricorda le moto di Tron ma che ben si adatta al design generale dell’intera produzione.
Strike Suit Zero è gestito da un motore grafico proprietario solido, che su Ps4 se la cava in maniera discreta. L'engine è in grado di supportare moltissimi mezzi in contemporanea su schermo, ma bisogna ammettere che perde in fluidità più e più volte, soprattutto quando i cieli si riempiono di esplosioni. Complessivamente il look di Strike Suit Zero è pulito, ma non fa gridare al miracolo: l'anti-aliasing marcato evita che le scalettature sporchino la scena, ma poi i modelli poligonali, per quanto ben costruiti, non sfoggiano un set di texture davvero in grado di tirare fuori il meglio dalla console di casa Sony.
La versione Director's Cut di Strike Suit Zero cerca in tutti i modi di aggiustare le falle che furono imputate alla prima release per PC, e in parte riesce nell'impresa. Il maggior numero di missioni non solo allunga la longevità dell'avventura, ma valorizza in maniera più incisiva il “lore” dell'ambientazione, sicuramente apprezzabile dai patiti della science fiction. La presenza di due Strike Suite aggiuntive, inoltre, convincerà qualche utente a rigiocarsi gli stage più riusciti, cercando di potenziare i mezzi a propria disposizione.
Eppure, il nucleo portante del titolo, ovvero il gameplay concentratissimo sul dogfighting aereo, ha sempre qualche elemento fuori posto. A mancare è soprattutto la sensazione di fisicità: le fasi di pilotaggio sono un po' smorte, e non si avvertono quasi mai le sensazioni estreme che invece cercano i fan del genere. Chi pensava di trovarsi di fronte ad un degno erede di Zoe, insomma, deve ricredersi, dal momento che il capolavoro di Kojima resta ancora imbattuto in termini di esaltazione, senso di velocità e potenza. Ma anche quando si abbandonano i mech e ci si trova a bordo di una semplice navicella, il titolo del team Born Ready non riesce mai a replicare le stesse emozioni di un Ace Combat qualsiasi. Fra l'altro, questa insistito dualismo delle fasi di gioco è davvero difficile da comprendere e giustificare, dal momento che ad alternarsi sono fasi ben movimentate ad altre davvero troppo regolari e spente.
Se si aggiunge qualche problema di fluidità, si chiude il quadro su un prodotto che supera di poco la soglia della sufficienza, grazie ad un buon impatto scenico, un'ambientazione evocativa, e qualche guizzo nelle missioni più riuscite.
VOTOGLOBALE6.5
Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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Strike Suit Zero

Disponibile per: PC | Xbox One | PS4
Genere: Simulatore di volo spaziale
Sviluppatore: Born Ready Games
Distributore: Born Ready Games
Publisher: Born Ready Games
Costo Digidelivery: 18,99
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PC: 24/01/2013   
Xbox One: 09/04/2014   
PS4: 09/04/2014   
Strike Suit Zero
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