Grand Theft Auto: Vice City Stories > Recensione
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Grand Theft Auto: Vice City Stories - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
Succede che Grand Theft Auto, volendogli concedere il beneficio di non considerare i primi due capitoli della serie (quando ancora Rockstar si chiama DMA Design ed il mondo videoludico era per la maggior parte bidimensionale), arriva alla sua quinta incarnazione. Quello che dovrebbe far riflettere è quanto sia mutato il concept di gioco, e l’offerta di ogni singolo prodotto, durante i sei anni che hanno accompagnato le gesta politicamente scorrette di Tommy, Cj e soci. Un breve excursus su quali siano state le tappe del simulatore di crimine per eccellenza, padre fondatore di quel contorto genere dei Free Roaming Game, potrebbe più o meno delinearsi nella maniera seguente: dopo un primo capitolo di discreto valore -un tentativo riuscito di trasportare in tre dimensioni le meccaniche di gioco indubbiamente valide e divertenti- il secondo episodio (Vice City) ha effettivamente migliorato l’offerta, proponendo una caratterizzazione migliore dei personaggi ed un’ambientazione più accattivante. Poi è venuto il delirio dell’eccesso (San Andreas), in cui si è perso definitivamente il concetto di gioco vero e proprio: gli orpelli inutili dei fast food e della personalizzazione sembravano una grande conquista, e alla fine erano solo fuorvianti tributi all’esagerazione, che facevano perdere al giocatore il senso della continuità, e lo lasciavano senza alcun punto di riferimento. Il paradiso dell’aspecifico era un software che non voleva concentrarsi su niente: non sulle piacevolezze di un buon sistema di guida, non sull’adrenalina di un action game decente, non su una trama gradevole e non su un preciso senso del divertimento: poco a poco, in San Andreas, durante le traversate interminabili, fra un pasto e l’altro, si finiva per allontanarsi dal puro divertimento e trovarsi assuefatti a “Passare il tempo”. Poi, è successo eticamente di peggio: se difatti tornare ai concept primordiali di Vice e Liberty City è servito a riscoprire il piacere di avere un settore d’azione ben definito, molto più criticabile è la scelta di sfruttare un motore grafico già costruito, personaggi e temi già visti, mescolandoli assieme per sfondare su una piattaforma portatile (che avrebbe invece bisogno di innovazione).
Dopo tutto questo, sembra sinceramente eccessivo e risibile ogni contesto analitico in cui si sente chiedersi, dagli stimati colleghi di stampa internazionale e nostrana, se il “solco” tracciato dalla serie sia diventato troppo profondo. La risposta, ovviamente, si trova nei dati di vendita, nei disperati tentativi di riciclare un software originario di Psp sulla console casalinga made in Sony, nell’insostenibile e poco creativa introduzione dell’ultima “fatica” Rockstar Leeds. La risposta è, ovviamente, Sì.
Grand Theft Auto: Vice City Stories - recensione - PSP Vice City Stories è un prodotto che si trascina dietro un peso insopportabile: quello di avere una struttura abusata, spremuta, “violentata” dal mass market e rilanciata sulla strada al margine del nuovo panorama videoludico, ormai illuminato dalle insegne della Next Generation.
Quando la scena di Vice City Storie si apre, il giocatore si trova decisamente sconfortato: quello che è chiamato ad eseguire è una serie di azioni che più volte avrà condotto, se è conoscitore (anche superficiale) della serie Rockstar. Non serve molto a descriverla: rubare un veicolo per recarsi in un punto A (ben segnalato sulla mappa), interagire con un personaggio, oppure uccidere un numero rilevante di malavitosi, dirigersi poi ad un punto B, dal quale si dovrà ripartire per compiere la missione successiva. Le variazioni su tema sono poche e poco invitanti: inseguimenti molto facili da affrontare (i poliziotti non sono più svegli, in questa edizione), gare clandestine che passano da un Hot Spot ad un altro, ed insomma tutti gli espedienti svalutati che la carenza di idee ha trascinato su Psp, ripescandoli dai ricordi delle precedenti versioni. Non sperate di trovare altro: quello che infatti oggi più sorprende di GTA, è la sua paradossale limitatezza. Il protagonista viene costretto ad agire in un mondo che non lascia alcuna libertà d’interpretazione: la società con cui deve confrontarsi è necessariamente quella malavitosa: senza di essa il gioco si perde, diventa inutile e vuoto. L’utente deve giocoforza recarsi nei punti d’interesse sulla mappa, è costretto a compiere ciò che il gioco gli chiede, e la variazione dell’ordine in cui affrontare i vari incarichi non è certo quello che si può definire libertà. Così, all’alba di una nuova generazione in cui i Free Roaming Game sono stati ridefiniti da un Gioco di Ruolo (Oblivion), viene da chiedersi che senso abbia voler catalogare ancora il prodotto Rockstar in tale categoria: Gta non è un gioco che strizza l’occhio al libero arbitrio, piuttosto è un grande parco in cui sfogare la propria curiosità prima di dedicarsi a quella che vuol’essere la vera esperienza ludica: la scalata sequenziale e predefinita della piramide criminale.
Il girovagare per la nuova, lucente Vice City non appaga in alcun modo l’utente ormai navigato: non c’è uno stimolo che invogli a muoversi, ad esplorare, scoprendo i segreti di una città fatta di fantocci senza vita. E non potrebbe esserci: Vice City Stories appartiene ad una generazione in decadenza, propone un concetto vecchio di 4 anni: come può risultare fresco e nuovo è un mistero che dovrebbero spiegarci i pochi restanti estimatori del brand. Vice City Stories può andar bene per chi non ha un minimo di cultura ludica: senza conoscere il passato, e senza aver la possibilità di guardare al futuro, cioè senza aver mai giocato un solo capitolo della serie, quella di GTA può essere oggi un’esperienza piacevole, come lo era nel 2002. Certo, le nuove introduzioni ci sono e si può persino perdere tempo ad elencarle: nuovi veicoli, nuovi interni, ed un sistema di gestione delle attività illegali che permette di avere introiti in più. Quest'ultimo aspetto, considerato da molti come una sferzata innovativa all'interno del franchise, appare invece mal sviluppato se confrontato con il meraviglioso sistema del Vice City originale: al tempo, ricordiamo in breve, si dovevano acquistare alcuni edifici, per trasformarli in basi operative e sbloccare una succulenta serie di missioni, ben caratterizzate ed ancor meglio orchestrate (ricordate la rapina in banca?). Oggi, si deve invece appropriarsi di particolari costruzioni (30 in tutta la città), e decidere a quale attività illegale dedicare l'immobile. La generazione degli introiti, a questo punto, sarà più o meno passiva: per aumentare i soldi (recapitati automaticamente al vostro covo), potrete decidere se investire denaro e costruire sedi più ampie, o dedicarvi a piccole missioni “standard”, che variano in dipendenza dall'attività selezionata (racket, prostituzione, riciclaggio...). Un vero peccato che queste ultime siano ripetitive all'inverosimile e per niente emozionanti.
Insomma, dal punto di vista della struttura ludica, per il titolo Take 2 non c’è appello: si deve mettersi l’anima in pace e sperare nelle meraviglie del contorno: comparto narrativo, acustico, visivo.

Grand Theft Auto: Vice City Stories

Disponibile per: PSP | PS2
Grand Theft Auto: Vice City Stories - PSP
Tipo: ND.
Distributore: Take2 Interactive
Sito Ufficiale: Link
Grand Theft Auto: Vice City Stories
9.5
6
7.5
9
32 voti
7,4
ND.
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