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Tearaway > Recensione
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Tearaway - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
Quando avevo più o meno sei anni, il primo giorno di dicembre mi compravano una risma di fogli colorati. Per tutto il mese, con mamma e babbo seguivamo le istruzioni precise dei manuali di origami e, perduti in un labirinto di pieghe a valle e “basi della gru”, arricciavamo con la carta figure di ogni tipo. Scatoline cinesi, insetti, grossi mammiferi; geometrie stellate e rane salterine. Dopo, con ago e filo facevamo su tutti gli origami un piccolo cappio, e li attaccavamo sull'albero di natale. Mio padre era l'unico che sapeva fare le formiche.
Poi succede che le stagioni della vita passano, e ormai non faccio più neanche l'albero. Figurarsi se ho il tempo di fare gli origami.
Oggi, prima di finire Tearaway, mi sono preso due ore libere per fare una zucca di carta. Ho stampato il papercraft trovato in un livello del gioco, l'ho ritagliato, l'ho assemblato fra le forbici e la Pritt. Adesso lo schermo della PsVita è tutto sporco di colla.
E insomma mi sono ricordato di quando piegavo le rane di carta coi miei genitori. Sarà per questo che nel finale del gioco io ho letto un insegnamento fortissimo sulla separazione, sulla vita che va avanti e su quanto sia importate plasmare la propria esistenza in modo che possa lasciare un segno, ispirare qualcuno: in modo che possa trasformarsi in un messaggio.
E' andata a finire che ho pianto, e non succedeva da un po'. Poi, devo dire, ho anche pensato di tenermi tutto dentro, vivere il momento, asciugare le lacrime e fare una di quelle introduzioni “di mestiere”, coi paroloni sui massimi sistemi del videogioco e sulla creatività. Però Tearaway mi ha anche insegnato che gli attimi di formazione, quegli istanti in cui si svelano le minuscole verità quotidiane e quelle grandi sul senso delle cose, sono importanti solo se riusciamo a condividerli.
E allora ho pensato che, per una volta, avrei potuto cominciare tutto con la mia Storia.
 
Sottile come un foglio
Immaginate un mondo fatto di carta. Tutto composto di ritagli e pieghe, di fogli fogliolini cartacce, di scatole e coriandoli: questo è il mondo di Tearaway. Non sappiamo esattamente quale sia la strana magia artigianale che ha permesso al team di creare un universo così vibrante ed espressivo a partire da forme tanto semplici, con riccioli agli angoli delle pagine e poco più. Eppure il risultato si apre davanti ai nostri occhi, celebrando l'inventiva inesauribile degli artisti di Media Molecule.
Dovevamo aspettarcelo, dopo le meraviglie di Little Big Planet: anche lì era tutto un brulicare di sagome, chincaglierie nascoste per chissà quanto tempo in soffitta, spugne e stencil colorati. Qui, invece, le architetture appaiono sotto i nostri occhi come quelle di un libro Pop-Up, e tutt'intorno guizzano papercraft, giornali e origami. Colorato con tinte delicate, slavato, ruvido come i fogli di carta riciclata, questo piccolo universo è pieno di panorami in cui perdersi. Che siano i colori ancora vividi del Frutteto Festoso, o le distese innevate del minaccioso Colle Forca, o ancora le tinte gialle del grano maturo che si stendono nei Campi Calendimaggio, Tearaway svela una meraviglia che sembra non avere fine. Proseguendo per i sentieri che dovrebbero condurci verso il sole -in verità uno squarcio aperto fra il mondo di Iota e quello reale, da cui il popolo di carta vede la faccia del giocatore- si scoprono costruzioni sempre più complesse, intricate e bellissime.
Il fascino del viaggio di Iota, insomma, sta anche nei mondi che gradualmente scopriamo. L'estro visionario del team riesce a trasfigurare oggetti semplicissimi: finiti nelle profondità della terra troviamo strane creature che si spaventano al nostro passaggio, ritraendo strisce di carta variopinte come fossero anemoni appena sfiorate. La cascate non sono altro che trucioli di cartone, e i detriti delle frane bucano il terreno come forerebbero una pagina.

Con incrollabile costanza Tearaway dispensa insomma le sue meraviglie, impastando tutto con suoni particolari e ricercati. Sono spesso i silenzi, quelli che regnano, in modo che si possa sentire il tappeto di flebili fruscii, il crepitare dei fogli che si accartocciano o il sibilo delle pagine che si aprono e si chiudono. Ma anche quando il tessuto musicale si fa più ricco sembra di essere di fronte ad un concerto sinfonico di trombette, ad un'improvvisazione jazz fatta con le lingue di Menelik. I temi dimessi eppure avvolgenti, ben ritmati, mostrano lo stesso intimo segreto delle scenografie: sono composti da elementi poveri, semplici, forse persino un po' sguaiati e senza garbo. Ma, rinvigoriti dal contesto e dalla perfetta consonanza con tutto quello che hanno intorno, suonano in maniera semplicemente eccezionale.
Senza fermarsi mai
Tearaway è un platform tridimensionale dai ritmi pacati, concentrato più sull'esplorazione che sull'azione. Le prime fasi di gioco esibiscono le soluzioni creative con cui il team intende allontanare questo piccolo capolavoro dalla tradizione. Si scopre, quindi, che Tearaway sfrutta massicciamente tutte le caratteristiche di una console che si tiene stretta in mano come fosse un libricino e si tocca da ogni parte. Quando vediamo una superficie increspata, più fragile delle altre, sappiamo ad esempio di poterla sfondare con il nostro dito, che -posizionato sul touchpad retrostante- spunta totemico nel mondo di gioco. Si tratta solo dei primi, timidi approcci di un titolo che fino alla fine continuerà ad aggiungere elementi alla sua formula, scuotendo alla base un gameplay semplice ma davvero inesauribile. Non passa molto tempo, ad esempio, perchè si trovino in giro delle superfici tese, che permettono di far saltare Iota tamburellando sul touchpad posteriore. Soluzioni di questo tipo, in apparenza molto basilari, si intrecciano invece in un level design che non sta mai fermo, e disegna un numero impressionante di percorsi e variazioni. Nel suo svolgimento, in fondo, Tearaway non è un titolo originale: come tanti congeneri punta tutto sul tempismo, sulle piattaforme semoventi, su pochi oggetti con cui interagire. Ma sono le combinazioni degli elementi di base che sfociano in soluzioni sempre ardite, arrembanti, curiose. Nel corso di tutta l'avventura è davvero difficile trovare momenti di stanca, se non gli scontri con le “Cartacce” che ben presto tendono a diventare un mero esercizio di tempismo: sul fronte prettamente “platform” Tearaway è invece un concentrato di idee brillanti, che sfrutta in maniera esemplare il suo mondo “pieghevole e accartocciabile”.
Così come gli ambienti che ci troviamo ad esplorare, anche il gameplay sembra costruirsi poco a poco. Nei primi momenti Iota non ha neppure la forza di saltare, ma impara ad “usare il tasto X” dopo una scena in cui le pelli di tamburo, stuzzicate dai nostri polpastrelli, lo mandano su per aria. Più avanti, rotolando fra gli ingranaggi di un vecchio mulino, il nostro protagonista imparerà ad appallottolarsi, per infilarsi nei buchi più impensati o sbalzare le cartacce che lo bombardano dall'alto di un paio di trampoli. Ancora oltre scoprirete scie di colla che vi permetteranno di camminare sulle pareti, e imparerete ad utilizzare una fisarmonica bucata. Persino negli ultimi scampoli dell'avventura si aggiungeranno nuovi elementi, combinandosi armoniosamente coi precedenti per colorare ogni istante del vostro viaggio.

In questo contesto, dedicarsi alla ricerca dei molti collectible si trasforma ben presto nell'urgenza di un videogiocatore entusiasmato dalle mille trovate del titolo. Quando gli scenari si fanno più aperti, ad esempio, si moltiplicano gli angoli segreti e le zone nascoste, dove fare incetta di coriandoli: questi servono poi ad acquistare decorazioni con cui personalizzare il protagonista o, a volte, gli elementi di gioco. Gli strani personaggi che popolano il mondo di Tearaway ci chiedono di tanto in tanto di appiccicargli addosso adesivi e toppe, per renderli ora più spaventosi ora più eleganti. In certi casi dovremo invece ritagliare alcuni oggetti su dei fogli colorati, per costruire zucche, corone, stelle. Tratteggiando forme semplici con l'uso del touchscreen potremo dar sfogo alla nostra creatività, e vedere come il mondo cambierà sulla base delle nostre prodezze artistiche. Il grigio Colle Forca potrebbe essere ravvivato da una nevicata di cristalli dalle venature porpora, o da una pioggia di foglie ancora verdi, a seconda di quello che avrete disegnato.
Consegnarvi questi ambienti malleabili, in qualche modo plasmati anche dal vostro passaggio, è un altro degli spericolati virtuosismi di Tearaway.
E' il messaggio che conta
L'aspetto però più importante del titolo Media Molecule è però il suo esibito contenuto meta-ludico, la sua insistenza sul rapporto che c'è fra il nostro mondo e quello di Iota. Il dialogo continuo fra gioco e realtà prosegue a più livelli: ad esempio quando con la fotocamera si devono cercare delle “texture” per ricoprire elementi dello scenario, o ogni volta che il gioco invia, sul sito Tearaway.me, lo schema di un papercraft con cui costruire i personaggi e gli oggetti che abbiamo appena fotografato.
La prima cosa che vedrete una volta avviato il gioco, del resto, sarete voi stessi. La vostra faccia immensa se ne sta nel bel mezzo di un sole che è in verità uno squarcio aperto nel cielo di carta. Tralasciando il fatto che ogni volta che sarete inquadrati sarà davvero difficile trattenere uno di quei sorrisi genuini che fanno bene al cuore, la premessa di Tearaway è proprio questa: bucando il sole, avete messo in comunicazione il gioco e la realtà.
Su questa idea si costruiscono non solo le trovate bellissime di cui si è appena detto, ma anche il messaggio che Iota smania per consegnarvi.

Fra i colori e le atmosfere spensierate di Tearaway si nasconde un gioco che ragiona con apparente leggerezza di cose smisurate, diluendo proprio nelle ultime fasi dell'avventura alcune di quelle verità che ti accompagnano per sempre. Che vogliate raccogliere “il messaggio” come un monito per rendere più pieno ogni vostro giorno, oppure come una sciocchezza da dimenticarsi in una tasca (non si sa mai che salti fuori dopo anni), la speranza di chi scrive è che cerchiate almeno il modo di incontrare Iota per farvelo raccontare. Davvero: non ci sarà cosa più bella che avere l'opportunità di condividerlo.
Dopo i titoli di coda di Tearaway cala il silenzio.
E non solo nella stanza.
Seguendo il sentiero tracciato da Media Molecule, attraverso campi ambrati e deserti invasi dalla luce abbacinante del sole, il giocatore viene rapito dalla bellezza di scenografie costruite pezzo dopo pezzo, con ritagli di giornali, e povere cose, e fogli accartocciati.
Divertito dalla scoperta di tutti i colpi di testa del team, viene poi costantemente incalzato da un gameplay che quasi non lascia respiro, si reinventa costantemente, guizza e balza e si inerpica attorno a tutti gli angoli e le superfici di PsVita.
Quando si accorge dell'incantesimo, è già troppo tardi: il gioco è ormai fuori dalla console, e lui c'è dentro. Sul tavolo c'è il papercraft di uno scoiattolo; nel mondo di Tearaway ci sono le forme che lui ha disegnato e, appiccicate alle pareti, le foto improbabili che si è scattato di tanto in tanto.
Tearaway è un capolavoro proprio perchè trasforma una console nel ponte attraverso cui comunicano due entità creative, in un foglio sottile che separa due mondi. Ma, quello che conta ancora di più, è che su questo foglio ci sono scritte parole smisurate con una semplicità universale.
VOTOGLOBALE9
Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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Tearaway: il messaggero di carta

Disponibile per: PSVita
Genere: Platform
Sviluppatore: Media Molecule
Data di Pubblicazione: 22/11/2013
Tearaway: il messaggero di carta
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ND.
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