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Touch My Katamary - Recensione

Inviato il da Nicolò Pellegatta
Quale posto occupa nel vostro cuore la serie Katamari Damacy? Adorate rotolare forsennatamente e calamitare cose, animali, persone oppure non avete mai digerito l'eccesso di stramberia nipponica? Quando uscirono gli episodi Playstation 2 anche in Europa il concept di gioco tanto elementare quanto divertente sembrò attirare legioni di appassionati, ma con gli ultimi capitoli per Xbox 360 e Playstation 3 la formula è apparsa in parte stantia complice un pigro riciclo di ambientazioni, musiche ed idee. Ulteriore discordia l'hanno gettata i due episodi destinati ad iPhone, i quali avrebbero dovuto familiarizzare con un sistema di controllo tattile sulla carta molto valido, ma che in realtà si è dimostrato fallace e privo di alternative.
E' significativo che Touch My Katamari (o Katamari no Vita in Giappone), titolo di lancio di Playstation Vita, poggi la propria striminzita storia non più sulla ricostruzione dell'Universo funestato dai bagordi del Re del Cosmo, ma sulla riconquista della fanbase e l'espansione della stessa. Sulle multicolore spalle del sovrano sfileranno casi umani con petizioni e compiti da affidare al principino e alla sua sfera acchiappa tutto. Naturalmente non vi è una autentica storia di sfondo (se si escludono i corti d'animazione incentrati sulle vicende di Goro, inguaribile otaku e studente fuori corso), ma le molteplici linee di dialogo vi strapperanno più di una risata con il loro non sense.
Il resto del gioco è così come lo conoscete, ma alcune novità e sorprese vi lasceranno piacevolmente soddisfatti. Per scoprire quali leggete il resto della recensione!
 
Rotolare come...
Laddove il Re del Cosmo è un essere divino, gargantuesco, immensamente figo, il suo figlioletto è poco più alto di una formica. Per svolgere le sue mansioni, ovvero rimediare ai casini di mamma e papà (un mondo all'incontrario?) fa affidamento su una sfera magica in grado di attirare con la propria gravità gli oggetti circostanti. Di base si attaccheranno spille, batterie elettriche, stuzzicadenti, ma con l'aumentare del numero di cianfrusaglie la sfera si ingrandirà e potrà accogliere libri, animali da cortile, carrelli della spesa, esseri umani, automobili, case, città, continenti e per finire intere costellazioni. Tale progressione è ovviamente scandita nell'arco di tutto il gioco, tant'è che solo nel livello finale vi destreggerete tra pianeti e comete infuocate!
Touch My Katamari sotto quest'aspetto non fa eccezione e si allinea nelle basi ai predecessori. La stragrande maggioranza delle prove si basa sull'accumulare un certo numero di oggetti tali da portare il raggio del katamari a tot metri nella durata prevista. Ve ne saranno delle altre come ripulire tutti gli oggetti presenti in una stanza nel minor tempo possibile, selezionare gli oggetti in base alla loro ricchezza, raggiungere un certo numero di calorie: sono simpatiche deviazioni dalla formula originaria, che però non incrementano la varietà trattandosi sempre e comunque di rotolare!
A rendere ogni prova diversa dalle altre e leggermente più impegnativa ci pensa il design dei livelli costruito in maniera certosina: vi sono dei percorsi migliori di altri, così da incrementare gradualmente le nostre dimensioni e ridurre il più possibile quei tempi morti in cui si vaga senza raccogliere nulla alla ricerca di altri oggetti. Il fattore tempo incide ovviamente sul successo del livello, per quanto una partita ben giocata vi permetterà di anticipare di un minuto circa la scadenza ultima.
Touch screen? Ne facciamo a meno
Touch My Katamary - recensione - PSVita La prima piacevole novità dell'episodio Playstation Vita risiede nell'avere tutti livelli inediti, un fatto eccezionale considerando il riciclo degli ultimi episodi. Certo la formula tende a ripetersi ed i rapporti di grandezza rimangono i medesimi, ma alcuni passaggi possiedono una propria originalità all'interno della serie: ad esempio la casa dell'otaku Goro è strutturata in piccoli cortili comunicanti tra loro, ma solo dopo aver raggiunto una certa dimensione si può sfondare la parete che conduce all'altro o sbloccare un percorso che permette di ritornare nelle sotto-aree già esplorate. Ulteriore esempio è rappresentato dal primo livello in cui si possono attrarre persone e automobili, caratterizzato da una estensione notevole la quale vi costringerà ad almeno un tentativo a vuoto nell'esplorarla, nonché da un tessuto urbano denso di insidie e minacce.
Sarete probabilmente portati a pensare che le introduzioni e i cambiamenti al level design siano in funzione delle novità touch di Playstation Vita. Non è così, visto che le modifiche apportate sono indipendenti dalle aggiunte al sistema di controllo; quest'ultime chiedono al giocatore di sfiorare il touch screen posteriore per modificare la forma del katamari così da allungarlo in orizzontale con un movimento dal centro verso le estremità oppure strizzarlo in verticale spingendo le dita verso il centro. Gli effetti sono abbastanza intuitivi: con il primo movimento si è in grado di coprire un'area maggiore e attirare più oggetti contemporaneamente, mentre con il secondo ci si potrà infilare in stretti pertugi oppure dietro televisori, condizionatori come se fosse un panno Swiffer! Sembrano introduzioni valide, ma il level design si struttura secondo altri criteri e anzi sono ben poche le situazioni è indispensabile agire sul touch screen posteriore. Sarà il giocatore a dover escogitare i modi migliori per sfruttare tali possibilità alternative, ma tutt'altro che indispensabili ai fini del completamento del livello. Ci sono due ulteriori difetti in questa implementazione del touch screen sul retro: il primo è dovuto alle generose dimensioni della console in virtù dello schermo da 5 pollici, ragion per cui non sempre è agevole effettuare tali gesture specie se avete i pollici ben saldi sugli analogici; inoltre il cambio di dimensione è alquanto scriptato visto che vi saranno solo tre modifiche al bilanciamento iniziale (due estreme e una intermedia), ragion per cui non è possibile modulare il katamari in base alle nostre esigenze. Cosa che sarebbe tornata utile nelle sfide in cui occorre raccogliere certi oggetti ed evitarne accuratamente degli altri. Toccando due volte il touch screen posteriore si effettua un salto, ma questa feature è ancora più inutile delle due precedenti: non solo è complicato nel mezzo dell'azione preoccuparsi di effettuare due tocchi vicini temporalmente, ma dato che il salto è solamente sul posto non serve né per salire sopra mensole o terrazze né per evitare feroci minacce ben più imponenti della nostra misera elevazione.
Ulteriori modifiche al gameplay sono offerte dal touch screen anteriore, anche se queste sono opzionali. Vi sono due metodi di controllo del katamari, uno basato sugli analogici di Playstation Vita ed un altro sullo schermo tattile. Il primo è ulteriormente suddiviso in due opzioni: il Classic è quello tipico della serie, con entrambi gli analogici in cooperazione tra di loro, mentre lo Standard è più in linea con le tendenze attuali, considerando lo stick di sinistra come deputato al movimento e quello di destra al controllo della telecamera. La simmetria degli analogici richiama quella del dualshock di Playstation 2 e questo è già un punto a favore, ma è la buona fattura del materiale a renderli flessibili abbastanza per un gioco come Touch My Katamari in cui sono costantemente sollecitati a 360°.
Altrimenti potete rivolgervi al completo controllo via touch screen ispirato alle versioni iPhone. Nion si mette in dubbio la comodità visto che con un solo dito controllerete movimento e cambi di direzione del katamari, ma con tale metodo si perde non poco in termini di precisione e reattività. Lo schermo anteriore consente, inoltre, una gestione completamente touch dei menù di gioco: data la grandezza delle icone ed il piacere di far roteare il copri spalle del Re del Cosmo abbiamo ben presto abbandonato i tasti frontali, anche se la posizione centrale di molte icone di selezione appare scomoda da raggiungere mentre si impugna la console.
Alla fine abbiamo optato per lo schema Classic che funziona assolutamente bene sulla portatile Sony e non esige gli stessi compromessi dei capitoli PSP e Xbox 360.
Extra a go go
Touch My Katamary - recensione - PSVita Trovarsi di fronte un nuovo episodio della serie Katamari farcito di una quindicina di livelli completamenti inediti è un motivo sufficiente per i fan accaniti ad acquistarne una copia. Ma se vi dicessi che anche la colonna sonora è completamente originale, come reagireste? Probabilmente l'emozione si tradurrebbe in un infarto: anche qui era da diversi capitoli che le tracce riutilizzate erano in numero maggiore a quelle composte per l'occasione. In Touch My Katamari avviene l'esatto contrario: se si escludono un paio di riarrangiamenti come Lonely Rolling Star e Katamari on the Rocks a cura del jazzista Masahiko Osaka, il resto è tutta nuova musica per le vostre orecchie. Ritmi j-pop che vi entreranno a forza in testa e fischietterete con spensieratezza mentre giocate, cui si aggiunge una certa selezione di motivi malinconici adatti alla infantile genuinità del gioco.
A livello grafico siamo su livelli ottimali, ben proporzionati alle risorse di Playstation Vita anche se artisticamente non ci si schioda dal minimalismo del design e la plasticità degli oggetti. Katamari Forever su Playstation 3 aveva ripensato alcuni livelli storici della serie con un delicato cell shading, ma tale audacia artistica sembra non aver convinto gli sviluppatori che con Touch My Katamari sono tornati allo stile congeniale dei passati titoli. Ciò non toglie che vi siano dei netti miglioramenti tecnici: abbiamo già menzionato la maggior vastità dei livelli, ma senza dubbio vi sono meno incertezze per quanto riguarda il frame rate (comunque a 30 fps) e la non trascurabile flessibilità della visuale che si espande all'aumentare delle dimensioni della sfera da noi controllata. Oltretutto abbiamo notato una certa velocità nei caricamenti, specie nel passaggio dal briefing alle istruzioni d'inizio missione che in passato richiedeva fino a un minuto: va detto che per la recensione abbiamo testato il gioco in versione digitale, mentre le prove con i precedenti videogiochi erano sempre su supporti fissi (DVD o UMD).
Cosa dire infine a proposito della longevità? Completare il gioco una sola volta è questione di un pomeriggio con corposa pausa merenda in mezzo (test redazionali confermano!), ma Touch My Katamari invita più volte a rigiocare i singoli livelli. Anzitutto per migliorare il punteggio e ottenere un numero maggiore di caramelle dai casi umani in cerca d'aiuto: tali dolci leccornie possono essere spese per acquistare nuove tracce musicali, vestiti per il principe e - udite udite - per il Re del Cosmo! Una sfida dal punteggio particolarmente elevato frutta anche un Candy Ticket, un moltiplicatore per due delle caramelle.
Non è presente alcun multiplayer competitivo, ma tramite Near e Sony Entertainment Network si è in grado di organizzare sfide a distanza con i propri amici. Incontrando un altro possessore di Touch My Katamari si ricevono doni e i loro record, mentre online l'High-Rollers Club assegna un grado al giocatore in base alle caramelle raccolte e stila una leaderboard settimanale. La dimensione temporale non è da sottovalutare, perché il gioco premia coloro che giocano con costanza sia con sconti dalla durata di poche ore presso i rivenditori di vestiario e media, sia con caramelle extra o Candy Ticket. Infine Namco ha già confermato un piano di Richieste scaricabili come DLC, ma al momento non abbiamo alcun dettaglio ufficiale. Sulla schermata di lancio campeggia un link al Playstation Store da cui acquistare la richiesta "Snowman!" nella quale si affrontae un pupazzo di neve di 4 metri, ma non vi è nessun riferimento sul negozio digitale Sony. Visto lo stato embrionale dello store su Playstation Vita probabilmente è solo questione di giorni e poi potremo acquistare l'inedita missione.
La line up iniziale di Playstation Vita si fregia di un ulteriore videogioco meritevole con Touch My Katamari. Un episodio del puzzle game Namco piuttosto in linea con i precedenti della serie per quanto concerne le dinamiche di gameplay, ma completamente originale nel design dei livelli e nell'imprescindibile colonna sonora. Il team di sviluppo ha sfruttato al meglio i due analogici, ma si è anche ingegnato per implementare un sistema di controllo interamente tattile e un paio di feature aggiuntive via touch screen posteriore. Sfiorando quest’ultimo il katamari si estenderà in orizzontale o in verticale, ma per quanto intriganti non sono aggiunte capaci di avere un forte impatto sul gameplay.
Manca il multiplayer competitivo, anche se sono disponibili un paio di opzioni per scambiare oggetti e record con i propri amici, contenuti scaricabili e un programma di gioco scandito giorno per giorno.
In soldoni: la formula non cambia ed i fan saranno ben contenti dei livelli inediti, ma tutti gli altri coglieranno le gioie del far rotolare un katamari?
VOTOGLOBALE7.2
Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

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Touch My Katamary

Disponibile per: PSVita
Genere: Arcade
Sviluppatore: Bandai Namco
Pegi: 3+
Lingua: Tutto in Inglese
Data di Pubblicazione: 22/02/2012
Touch My Katamary
8
6.5
7
8
17 voti
6.8
ND.
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