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TxK - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
Può succedere, di tanto in tanto, che qualcuno venga letteralmente rapito da un'idea: è come un chiodo fisso che si infila nella testa, e resta lì a martellare, monopolizzando attenzioni e prospettive.
Per Jeff Minter, questa idea è un insieme di geometrie psichedeliche e colori al neon che risponde al nome di Tempest.
Il videogioco ideato da Dave Theurer nel 1981 deve aver avviato qualche strana reazione neurale, fino a diventare praticamente un'ossessione per il game designer inglese. Forse si tratta di un richiamo videoludico ancestrale: come un fremito che arriva dal nero infinito dello schermo e dalla grafica vettoriale, e insomma da quel “brodo primordiale” da cui sono emersi i primi della specie - Defender e Asteroids. O forse, chissà, è solo colpa delle droghe leggere.
Fatto sta che Jeff Minter sta in pratica sviluppando lo stesso videogioco da circa 35 anni. Tutta la sua opera creativa e più in generale quella del suo studio Llamasoft può di fatto essere ricondotta al classico Atari: che siano remake, omaggi, citazioni, variazioni su tema, i titoli di Jeff Minter abbracciano con convinzione incrollabile la formula del più famoso dei “tube shooter”.
Non sempre è andata benissimo allo Yak (questo il soprannome di Jeff): che si vada dalla relativa impopolarità di Tempest 2000 alla scellerata scelta del Nuon (?!?) come tecnologia di base per Tempest 3000, passando per la fumosa e confusionaria inconsistenza di Space Giraffe (Xbox Live Arcade del 2007), non si può dire che Llamasoft abbia proprio lasciato il segno.
Con tutta probabilità, le cose non cambieranno grazie a TxK, nuova declinazione dell'allucinogeno delirio di Minter. Il titolo uscito da qualche giorno su PlayStation Vita si rivolge sostanzialmente ad una nicchia molto specifica di videogiocatori: parla solo a coloro che sanno capire la bellezza dell'astrattismo sintetico della vector graphic, e a chi è in grado di farsi rapire da asciutte sinestesie. Eppure, bisogna ammettere che questa volta il progetto sembra finalmente molto più riuscito: saranno i colori nitidi e brillanti dello schermo, sarà questa ritrovata essenzialità che rende l'azione pulita anche se compulsiva, o sarà l'insistenza petulante di un game designer storico. Fatto sta che da TxK è davvero difficile staccarsi.
Tempeste al neon
Tutto comincia sulla superficie segmentata di un tubo. La vostra navicella si muove lungo il suo perimetro, e spara in profondità, verso il centro dello schermo. Ci sono strani esseri geometrici che vi vengono incontro, e voi dovete distruggerli, intrappolati sul bordo, prima che vi raggiungano per farvi esplodere in mille frammenti colorati.
TxK, nella sostanza, è tutto qui. Solo che dopo un po' il tubo scompare in una nuvola di scintille luminose, e dopo qualche secondo in cui fluttuate nello spazio vuoto cercando di infilarvi dentro a degli anelli lampeggianti, finite sul margine di un'altra superficie. Sono cento gli stage che di TxK, e ognuno ha una forma tutta sua: punti interrogativi allungati, lettere dell'alfabeto, segni zodiacali e ovali deformati. Voi sarete sempre lì, a correre avanti e indietro, in un bordo proiettato sul nulla. Sparando agli avversari comincerete a guadagnare qualche power up: spesso si tratterà di punti per rimpolpare l'hi-score, ma ben presto arriveranno anche droni controllati dall'IA che vi daranno manforte nella delicata operazione blastatoria, e la possibilità di saltare lontano dal bordo -come se tentaste di “uscire dallo schermo”- così da evitare gli assalti degli avversari che hanno raggiunto la vostra postazione, bombardandoli nel lasso di tempo che sta fra lo slancio e la ricaduta.
Per ogni stage tutto ricomincia da capo: ripartite da soli e ancorati alla geometria del caso, e dovrete cercare non solo di eliminare gli avversari, ma anche di acchiappare i bonus che vi renderanno la vita più facili. Ogni livello non dura che una manciata di minuti, e a disposizione avrete anche una smart bomb per uscire dalle situazioni di emergenza.

Ci sono, di tanto in tanto, dei bonus stage un po' più fantasiosi, ma in generale l'esperienza di gioco di TxK è questa, dall'inizio alla fine. Limitante? Troppo antica, decrepita?
Tutt'altro: la definiremmo piuttosto “scabra ed essenziale”, come se il titolo volesse tornare al “nocciolo” del divertimento elettronico. La colonna sonora acida e martellante esibisce fieramente un tripudio di sintetizzatori, di suoni plastici e ondulati, e trascina il giocatore in questi quadri astratti fatti di forme inconcepibili.
Ogni tanto gli stage tendono a farsi confusionari, e alle volte sarà facile morire senza aver capito neppure il perchè. Ma si riparte subito dall'ultimo livello a cui siamo arrivati (a meno che non abbiate scelto la spietata modalità Survival), cercando di aguzzare la vista per leggere un po' meglio la scena. Serve, per sopportare questi game over non sempre chiarissimi, un bel po' di dedizione, e quella voglia di imparare e migliorarsi che è di fatto un anagramma perfetto delle lettere “High Score” che un tempo stavano nell'angolo in alto a destra dei cabinati.
Se non ce l'avete, è molto probabile che siate cresciuti in una generazione con cui TxK ha davvero poco a che fare. Ma se in fondo al vostro cuore c'è stata anche solo una volta, il titolo di Jeff Minter la risveglierà grazie ad una formula concisa e arcaica. TxK è un titolo lineare, preciso, stimolante, complesso, compulsivo, di quelli si giocano muovendo la testa a tempo. Ed è bello che dopo oltre trenta anni dalla nascita del videogame, ci sia ancora qualcuno che pensa di svilupparne uno usanto rettangoli, musica, ritmo e colore.
Chi vi scrive è uno di quelli che dopo Space Giraffe aveva solo voglia di urlare “Basta, Jeff”. Sette anni fa “lo Yak” sembrava davvero intrappolato nel suo sogno ricorrente, incapace di uscire dalla ripetizione ossessivo-compulsiva di una formula resa sempre più psichedelica e asciutta, come in un Trip di quelli pericolosi.
Jeff non ha smesso, ed ecco: questo TxK è forse la sua “overdose”. E' un titolo che tutti conosciamo già, eppure sembra così adeguato, stimolante, pulito. Sarà merito di un'estetica finalmente meno confusa, e più vicina alla spigolosità dal classico Atari; sarà che la piattaforma di destinazione (e la price policy) è finalmente indovinata, e si piega benissimo alle funamboliche variazioni volute dal game designer; o sarà che TxK ci coglie in un periodo storico in cui il retrogame smania per presentarsi in forme nuove, come una filologia dell'essenziale, e opponendosi a quel filone spettacolarizzato e narrativo del videogioco.
Non è un gioco per tutti, ma chi lo capirà lo troverà assuefacente e bellissimo: il climax di una storia che da trenta anni vuole dire sempre la stessa cosa.
VOTOGLOBALE8
Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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TxK

Disponibile per: PSVita
Genere: Rythm Game
Sviluppatore: Llamasoft
Distributore: Llamasoft
Publisher: Llamasoft
Pegi: 3+
Data di Pubblicazione: 12/02/2014
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