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AlienSyndrome - Recensione

Inviato il da Andrea Bedeschi
Alien Syndrome - recensione - WII Fin dal principio della loro affermazione commerciale, i videogiochi hanno intessuto col cinema un’ambigua relazione fatta di citazioni, furti ed ispirazioni reciproche. Non ci stiamo riferendo solo ai cosiddetti Tie-in o agli adattamenti cinematografici dei nostri passatempi interattivi. Stiamo parlando di una liaison nella quale i film traspongono al loro interno dinamiche simili a quelle videoludiche e i giochi elettronici traslano nei loro bit e byte tematiche o soluzioni narrative prettamente filmiche. Attenendoci al secondo dei due esempi, negli anni ottanta, quando Michael Jackson era ancora la killer application di Mtv e non il Babau del villaggio globale e i video con le contorsioni erotico/ginniche di Pamela e Tommy Lee erano ancora lontani, c’era una saga cinematografica che grazie a registi del calibro di Ridley Scott e James Cameron stava vivendo il suo momento di massimo splendore. Parliamo ovviamente dell’epopea dei tenerissimi Alien, partoriti dalla mente (evidentemente malata e contorta) di Hans Ruedi Giger. Proprio il secondo capitolo della saga è servito come “suggerimento” agli sviluppatori Sega mentre cercavano delle idee per un arcade game dal titolo “Alien Syndrome”.
Dopo vent’anni, forse in vena d’operazioni nostalgia, Sega ha deciso di pubblicare su Wii e Psp un action RPG intitolato, repetita iuvant, Alien Syndrome, affidandone lo sviluppo al team californiano Totally Games celebre, in passato, per gli ottimi Tie-in simulativi per Pc ispirati all’universo di Star Wars come, tanto per citare uno dei più celebri, TIE Fighter.
Cerchiamo di capire se, ora che stanno per uscire pezzi da novanta come Metroid, il lavoro dei ragazzotti californiani valga i 50 euro del suo cartellino.
Vengono fuori dalle pareti! Vengono fuori dalle fo**ute pareti!
Alien Syndrome - recensione - WII Questa nuova produzione Sega prende piede cento anni dopo i fatti narrati nel vecchio arcade di Alien Syndrome. La trama alla base è banale e vagamente ammantata di “già sentito”: nel solito “lontano futuro”, il genere umano ha raggiunto elevati standard d’evoluzione tecnologica, tanto da poter raggiungere, a bordo di sofisticate atronavi, gli angoli più remoti della galassia, colonizzandoli a tutti gli effetti. Le operazioni preventive d’insediamento, prevedono l’invio di speciali unità operative atte a “terraformare” il pianeta ospite.
Probabilmente avrete già intuito il resto della litania: una di queste colonie di preparazione, denominata Seti-Alpha 5, ha interrotto ormai da tempo il ponte di comunicazione interstellare generando preoccupazione presso il quartier generale del Comando Terrestre che decide pertanto d’inviare in missione d’investigazione l’astronave USS Logos.
L’intreccio alla base dell’avventura, non brilla certo per la sua originalità. Questo però, nel mondo dei nostri amati ideogames non è necessariamente un dramma. Super Mario salva la Principessa Peach ormai da più di vent’anni e questo non va di certo ad inficiare la qualità dei prodotti che vedono l’idraulico baffuto come protagonista. Nel caso di Alien Syndrome, la trama trita e ritrita è il più lieve dei mali.
E se il buon giorno si vede dal mattino, si prospetta una giornata uggiosa.
Nuclearizziamo e partiamo.
Alien Syndrome - recensione - WII Il primo impatto col gioco è quantomeno preoccupante. La spoglia grafica della schermata di selezione modalità di gioco, fa, infatti, presagire l’andazzo generale del titolo. Inizialmente è possibile selezionare un solo livello di difficoltà predefinito: normal. Gli altri due saranno opzionabili mano a mano che si porta a termine il gioco: ultimando l’avventura normal accederemo al livello difficile e poi, una volta superato quest’ulteriore fatica, anche il modo “esperto” diverrà finalmente (?) disponibile.
La debole impostazione ruolistica del titolo ci conduce quindi al secondo step, ovvero la selezione del personaggio e delle sue peculiarità e abilità. Il menù di selezione consente, infatti, ai giocatori di creare un carattere dall’inizio o d’importarne uno da una partita salvata in precedenza. Nel caso di un nuovo soggetto, dovremo poi assegnargli una specifica competenza. Il roster prevede 5 generi di attività base: 1) esperto in demolizioni 2) incendiario 3) seal 4) carro armato (inopportuna traduzione di "tank") 5) occhio di falco.
Come ogni action/GDR, i nostri avatar potranno vantare un pacchetto di caratteristiche di base che variano secondo le competenze. In Alien Syndrome, tali proprietà standard sono quattro. La Forza, che naturalmente sta ad indicare il nostro vigore, è capace d’influenzare il numero massimo di oggetti trasportabili e il bonus dei danni corpo a corpo, la Destrezza, ovvero la nostra velocità di movimento, la Precisione, fondamentale nell’analizzare e colpire con precisione un bersaglio e la Resistenza che sta ad indicare la salute e la costituzione fisica. Le abilità di combattimento sono anche influenzate da altri sotto contrassegni: a seconda dell’armatura che indossiamo saremo in gradi di incassare più danni, il livello energetico delle armi sarà upgradabile così come la velocità di ricarica e la percentuale di assorbimento danni dello scudo. Durante le peregrinazioni negli angusti e spogli ambienti di gioco, potremo inoltre incrementare i punti esperienza del nostro space marine per mezzo dell’uccisione dei nemici e completando i vari livelli. Sarà nostro compito quello di gestire al meglio i punti guadagnati spendendoli nel potenziamento di quei comparti che riterremo più giusto sviluppare.
Il sistema di controllo fa pieno utilizzo delle periferiche Wii: tanto il Wiimote quanto il Nunchuck sono adoperati durante l’azione. La levetta analogica muove il personaggio indirizzandone la direzione degli spostamenti, ma NON l’indirizzo dei nostri spari: questi, infatti, sono orientati via Wiimote pertanto sarà possibile muoversi in un senso e sparare nell’altro, camminare in avanti e sparare all’indietro e così via. Se ad un primo timido approccio il tutto può sembrare funzionale, dopo alcune sessioni di gioco più approfondite, la meccanica inizia evidentemente a scricchiolare poiché capiterà spesso di sparare alla cieca. La direzione della telecamera è influenzata dal puntatore a schermo e succederà sovente di ritrovarsi in mezzo a sparatorie in cui l’immagine sulla Tv inizierà a girare quasi vorticosamente seguendo l’orientamento degli spari e producendo un caos visivo arduo da gestire.
Gli altri tasti del nunchuck sono usati per raccogliere gli oggetti (premendo Z) ed attiva lo scudo protettivo (il tasto deputato è C). I pulsanti del Wiimote coordinano tutte le altre feature: per attaccare i nemici potremo avvalerci tanto del grilletto inferiore quanto del tasto A (l’impostazione standard delega al grilletto l’arma principale e ad A quella secondaria, ma la configurazione è customizzabile).
Le attività di controllo della mappa, di sfruttamento dei pacchetti di ricarica delle munizioni e della salute e il passaggio all’arma secondaria, sono demandate alla croce direzionale, mentre la navigazione nei menù del personaggio e del gioco sono affidate ai tasti - e +. 1 e 2 modificano il livello di zoom della telecamera.
Il free hand è timidamente supportato nei combattimenti corpo a corpo con le armi ausiliarie. Affondi, attacchi stordenti e pesanti e colpi di grazia sono quello che otterremo a seconda dei movimenti fatti via Wiimote e Nunchuck.
Le nostre azioni di “guerriglia” saranno costantemente coadiuvate da uno SCARAB (Sentient Combat And Recycling Assembly Bot), un automa del Comando Terrestre che ci accompagnerà nel corso dell’avventura dandoci man forte negli scontri a fuoco, potenziando armi e costruendo oggetti spendendo gli appositi punti.

Alien Syndrome

Disponibile per: WII | PSP
Alien Syndrome - WII
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Data di Pubblicazione:
WII: 07/09/2007   
Alien Syndrome
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ND.
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