Recensione Final Fantasy IV: The After Years

Il seguito ufficiale di Final Fantasy IV arriva ad episodi su WiiWare

Recensione Final Fantasy IV: The After Years
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  • Wii
  • Negli ultimi tempi abbiamo assistito a un “ripescaggio” da parte delle software house di soluzioni tecniche e strutturali tipicamente usate negli anni ‘90, periodo in cui Sony e Microsoft erano ancora lontane dalla posizione in cui si trovano, e dove erano Sega e Nintendo a spartirsi gran parte dei profitti. Anni in cui una società come la Square, distante dall’acquisizione per conto della rivale Enix, e facente parte delle cosiddette second-party della ditta di Kyoto (gruppi che sviluppano titoli in esclusiva per una determinata casa, tipo la Bungie o la LionHead per Microsoft), sfornava giochi di ruolo che rappresentavano la summa qualitativa dell’intero gener. Basti pensare a perle come Chrono Trigger, Secret of Mana o, appunto, Final Fantasy. Nel 1991, il primo titolo per il “nuovo” Super Famicom, il nostro Snes, fu proprio il quarto episodio della saga “regina” di Squaresoft, che lo scorso anno ha visto una notevole riedizione per DS, aggiornata nella parte tecnica ed impreziosita da diverse migliorie. Certo, giocare oggi a prodotti nati 18 anni fa non può che far sorridere la maggior parte degli utenti, abituati alle meraviglie che la tecniche della next gen. Ma, come ha già dimostrato Capcom con Megaman 9, che ripercorreva i binari lasciati dagli episodi usciti addirittura per NES, certe volte, specialmente se si è vissuto almeno in parte tali periodi, queste soluzioni possono nascondere buoni presupposti, anche per i navigati giocatori del 2009. Vediamo nel dettaglio se la scelta fatta da Square-Enix si è rivelata vincente o se era meglio lasciare chiuso il cassetto dei ricordi in soffitta, accanto ad un vecchio pad.

    Storia e Struttura

    Final Fantasy IV The After Years (da adesso in poi TAY) è, ha tutti gli effetti, il seguito del capitolo da cui eredita il suffisso numerico, ambientato 17 anni dopo gli avvenimenti accaduti (in origine il gioco è uscito per cellulari giapponesi lo scorso anno, il diciassettesimo compleanno dall’uscita per Sfamicom). La trama vede come protagonista il figlio del precedente eroe Cecil, chiamato Ceodore. Essendo nelle intenzioni dei programmatori (capitanati da Takashi Tokita, creatore dell’originale, che ha portato con sé parte dello staff con cui aveva lavorato in passato) costruire un gioco indirizzato ai vecchi fan, la storia è sin dall’inizio ben poco dedita a dare spiegazioni sui tanti personaggi e luoghi “ripescati”, benché nel corso dell’avventura -grazie a numerosi flashback (che addirittura riutilizzano le scene del capitolo per Snes)- si riesce, senza troppi approfondimenti, a tessere la trama che ha portato ai fatti di questo “nuovo” episodio.
    Torniamo al nostro principe Ceodore e a quello che costituisce il prologo del gioco: la scena iniziale ci vede viaggiare a bordo di una nave volante dei Red Wings, un gruppo di soldati scelti che rappresentano l’elite dell’esercito di Baron. La nave ci porta verso la prova finale che determinerà l’accesso o meno nei ranghi della guardia. A parte la sensazione di deja-vù per chi conosce FFIV, questo inizio serve più che altro per farci capire il sistema di gioco, una copia semi-identica dell’ Active Time Battle trovato nel predecessore. Attraverso un piccolo tutorial mostrato dai due comprimari che accompagnano Ceodore nei primi combattimenti (per la cronaca si tratta di Biggs e Wedge, due figure familiari ai fan della saga), verremo dunque istruiti alle meccaniche di base. Una delle aggiunte al sistema riguarda le cosiddette “Bands”, ovvero tecniche speciali attuabili da gruppi di personaggi specifici (di norma quelli con affinità nella trama), realizzabili per via di un nuovo comando, e simili alle Double/Triple-Techs trovate in Chrono Trigger (non a caso l’ideatore per entrambi i battle system è lo stesso). Con la sola differenza che, a parte eccezioni, sta al giocatore scoprirle, provando le possibili combinazioni. L’altra grossa novità, che colpisce l’intera struttura, è quella relativa alle 4 “fasi lunari” (luna nuova, crescente, piena e calante), che contribuiscono ad accrescere, o diminuire, l’effetto degli attacchi, fisici o magici. Ad esempio quando abbiamo la luna piena, i nostri personaggi disporranno di magie nere (quelle di attacco) più potenti del 25%, ma gli attacchi fisici saranno più deboli della stessa percentuale. Anche se a prima vista questo dettaglio non sembra influenzare più di tanto gli esiti di uno scontro, vi assicuro che in più di un’occasione la fase lunare determinerà la buona riuscita di uno scontro con i vari boss che costellano l’avventura. Indubbiamente tutto ciò dona all’esperienza ludica un tocco strategico maggiore: in un gioco come questo, che permette l’utilizzo di gruppi di personaggi diversificati l'attenzioen tattica per la formazione è un fattore fondamentale.
    Terminato il primo dungeon, con Ceodore felice di tornare dal padre per comunicargli il buon esito della prova, la flotta di ritorno verso Baron viene attaccata da un gruppo di misteriosi mostri, e danneggiata si schianta. Da qui il nostro eroe comincia il suo viaggio a piedi per ritornare al suo paese, a sua volta attaccato da nemici con a capo una misteriosa ragazza (che per gran parte del gioco rappresenta il principale antagonista), capace di sconfiggere Cecil con l’aiuto di Bahamut (forse la più famosa evocazione dell’universo di Final Fantasy).
    Si scopre così che l’apparizione inaspettata dei mostri è dovuta alla ricomparsa di una seconda luna, incipit e filo conduttore per quanto riguarda gli sviluppi della trama. E proprio quando il plot comincia a farsi interessante, dopo circa 6-8 ore di gioco (nel bel mezzo di una scena che rappresenta fino l’apice narrativo) appaiono all’improvviso i titoli di coda. Square-Enix ha pensato bene di suddividere l’intero gioco in svariati episodi, acquistabili nel corso di circa 3 mesi, come fu per l’uscita originale per cellulari. Se la scelta, a detta dei programmatori (com’è possibile ascoltare nell’intervista rilasciata sul canale Nintendo per chi ha una Wii collegata a internet), è da ricondurre alla volontà di voler far “vivere” il gioco come fosse un manga serializzato, è difficile non storcere il naso poiché per 800 punti si compra solo un pezzo dell'avventura. A quel prezzo si scarica infatti il “pacchetto base”, che consiste in 3 capitoli, mentre la trama è composta in totale da 13 episodi. Ogni acquisto successivo, che va a coprire le storie di altri comprimari per circa 2/3 ore di gioco, costa 300 punti, più gli ultimi 3 episodi messi assieme, per 800, che vanno a costituire il “Gran Finale”. E' chiaro che il prezzo di 3700 Nintendo points per un prodotto completo appare quantomeno esagerato, visto anche il gran riutilizzo di sprite, luoghi, musiche e nemici presi di peso da un titolo datato 1991. Non c’è dubbio che il principale target cui è rivolto questo gioco, appassionati di j-Rpg vecchio stile  o comunque chi abbia adorato il predecessore, sarà disposto a pagare tale cifra, ma resta un prezzo sensibilmente più alto della maggioranza dei giochi disponibili su WiiWare.

    Retrò

    Certo, in un gioco scaricabile, non ci si aspetta mai una realizzazione tecnica paragonabile ai titoli retail, e già si è avuto modo di rilevare come questo prodotto sia una sorta di “omaggio”, ma resta comunque a tratti fastidiosa l’impressione che Square-Enix si sia lasciata prendere la mano per quanto riguarda il riutilizzo di materiale “pronto”. Un buon 80% di quanto visto in FFIV si ritrova uguale in The After Years, adattato al formato 16/9; solo gli sprite principali sono stati ridisegnati portandoli alla qualità di quelli visti in Final Fantasy 6, e non si capisce come mai non sia stato usato lo stesso trattamento per il resto, considerando che un gioco come Chrono Trigger per DS, identico alla versione originale, è molto più ricco di dettagli, colori e animazioni di questo. Anche per quanto riguarda il sonoro vale lo stesso discorso, con i pezzi originali di Nobuo Uematsu (composizioni notevoli considerando gli anni) riutilizzati, e solo un paio di pezzi aggiunti (molto bella la melodia durante i combattimenti con la Mysterious Girl). Il risultato finale rischia di lasciare l’amaro in bocca sia ai vecchi fan sia a quelli nuovi, con i primi che continueranno a immaginare i luoghi con un livello di dettagli migliorato, e i secondi che difficilmente apprezzeranno uno stile grafico del genere.

    Final Fantasy IV: The After Years Final Fantasy IV: The After YearsVersione Analizzata Nintendo WiiNon è facile recensire un gioco particolare come questo, espressamente dedicato a una fascia ben delineata di giocatori. I fan della saga possono trovare una sfida all’altezza dell’originale (considerato uno dei migliori jRpg della storia) per più di 30 ore, con alcuni dei personaggi ottimamente caratterizzati, una trama ben sviluppata (a patto di comprare i vari episodi) ed alcuni perfezionamenti al sistema di combattimento che lo rendono ancora più profondo. Per altro, la possibilità di approfondire tematiche lasciate in sospeso per 18 anni (la fine che ha fatto Golbez ad esempio), da sola basta a far gola agli aficiondos. Ma tutto questo si scontra con la qualità oggettiva del prodotto stesso, a tratti davvero difficile da digerire: una realizzazione grafica troppo retrò, una difficoltà elevata che obbliga ad affrontare le miriadi di incontri casuali per poter avanzare, il dover comprare forzatamente i capitoli aggiuntivi. La compresenza di due facce ben distinte, porta a dover compiere un’attenta analisi da parte del consumatore interessato, che deve essere capace di inquadrarsi in uno dei 2 schieramenti: il gioco può piacere, ma se non si è più che fan stufa in fretta. Si parlava di Megaman 9 come un titolo simile nella concezione a The After Years: entrambi volutamente “vecchi” nell’aspetto e nella giocabilità. Ma se il robottino di Capcom riusciva a dimostrare a tutti i (tanti) pregi della vecchia scuola, da un design dei livelli perfetto a un grado di sfida che stimolava il giocatore, il titolo Square-Enix mette in risalto invece gli (altrettanto numerosi) difetti delle produzioni passate, e risulta un divertimento per pochi.

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