Fire Emblem: Radiant Dawn > Recensione
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Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione

Inviato il da Fabio "Fabioilpazzo" Canonico
Fire Emblem: Radiant Dawn - recensione - WII La serie di Fire Emblem rappresenta forse il picco più alto del concetto di giocabilità "hardcore" in casa Nintendo.
Durante i dieci episodi che ne compongono la struttura sono cambiati personaggi, mondi e nemici da affrontare, ma una cosa è sempre rimasta costante: l’alto livello di difficoltà ed il gameplay estremamente tattico e sadicamente inclemente. Occupare una casella in più può fare la differenza tra il travolgere i nemici con l’impeto che solo un gruppo di guerrieri ben schierati può avere ed il soccombere ai colpi di spietati e crudeli nemici. Radiant Dawn ripropone gli stilemi classici della serie, con qualche gradita aggiunta, e li amplifica unilateralmente, scaraventando di fronte al suo fruitore un gameplay solido come una roccia e duro come il titanio; non c’è spazio per il giocatore occasionale, per quello che vuol fare una partita e via, per chi si annoia nel pianificare al millimetro le proprie azioni. Qui solo i coraggiosi ed i perseveranti hanno l’opportunità di far splendere il loro valore, gli altri verranno maciullati senza pietà.
Benvenuti in Fire Emblem: se avete cuore proseguite nell’avventura, altrimenti lasciate perdere, i pavidi da queste parti non sono ben accetti.
La storia continua
Fire Emblem: Radiant Dawn - recensione - WII Radiant Dawn trova il suo incipit tre anni dopo la conclusione degli eventi di Path of Radiance. Il regno di Daein è stato sconfitto dall’armata di Ozna, guidata dai valorosi Mercenari di Greil e aiutata dai Laguz di Gania. Il malvagio re Ashnard è morto e la principessa Elincia di Ozna è impegnata nella ricostruzione della sua amata terra; temporaneamente è quindi l’esercito di Begnion, il più grande impero del continente di Tellius, ad occupare le fredde lande di Daein.
Ma l’occupazione imperiale è dura, la popolazione soffre e si sente oppressa. Un piccolo gruppo di partigiani, la Brigata della Luce, tenta di riportare la speranza in un paese atterrito dall’occupazione, guidato dal vagabondo Sothe e dalla maga Micaiah, benedetta ed allo stesso tempo perseguitata dal dono della veggenza. La loro sarà una strada irta di pericoli, e poco sanno di quello che li aspettaÂ...
Combatti, se ne hai il coraggio
Fire Emblem: Radiant Dawn - recensione - WII Fire Emblem: Radiant Dawn è un RPG strategico dai toni molto classici. L’area di gioco è divisa in diversi quadranti, ed ogni unità ha un raggio di movimento ed un raggio d’attacco che ne determina le possibilità di agire. Numerose sono le tipologie di unità che avremo a disposizione: dai lottatori, mirmidoni e soldati, specializzati nello scontro corpo a corpo, agli arcieri ed ai maghi, eccellenti nel combattimento a lungo raggio. Affianco a queste ne troveremo di altre e meno convenzionali: vagabondi, berserk, sacerdoti. Caratteristica esclusiva della serie è il cosiddetto triangolo delle armi: come in una sorta di morra cinese, ogni tipo di arma sarà in una posizione di privilegio rispetto ad un’altra ed in svantaggio rispetto alla terza. La spada è avvantaggiata sull’ascia, l’ascia sulla lancia, la lancia sulla spada, e lo stesso tipo di rapporto insiste sulle tipologie di magie: fuoco vento e tuono (mentre le armi a distanza hanno una connotazione neutra, non comportando bonus o malus di sorta): logico che questa sia una caratteristica pregnante sulla quale è fondamentale basare i propri attacchi. L’estrema varietà permette quindi approcci diversi ad ogni singola battaglia, ferma restante la necessità di utilizzare ogni tipologia di unità, per rendere più flessibile la schiera da noicomandata, e di controllare i punti focali della mappa, dati i bonus derivanti dall’occupazione di particolari luoghi sopraelevati o difficili da guadare. Ogni singolo movimento va calcolato, ogni attacco ponderato anche in rapporto ad un’eventuale reazione dell’avversario. Avversari che son dotati di una discreta intelligenza artificiale: nella maggior parte dei casi prenderanno di mira unità deboli o il comandante da noi guidato (la cui uccisione determina un prematuro game over), utilizzeranno ogni spiraglio lasciato aperto per rompere le nostre righe, avanzeranno in maniera da tenere le unità a lungo raggio coperte da massicci generali, useranno la cavalleria per colpire e subito ritirarsi. Le nostre unità, una volta cadute in combattimento, non potranno essere recuperate: non ci sono piume di fenice, chiese o santuari dove resuscitarle, una volta perse potremo solo maledire quell’azione avventata che ne ha provocato la morte e prendercela con noi stessi (soprattutto nel caso in cui si perda un’unità alla quale ci s’era affezionati particolarmente, cosa molto frequente dato il grado di coinvolgimento ed empatia suscitati dal gioco).
Agire con intelligenza: è questo l’imperativo categorico al quale deve rispondere il giocatore.
L’aspetto ruolistico è assai semplice: ad ogni azione effettuata da una unità corrisponderà un aumento dei suoi punti esperienza, ovviamente sempre in base al livello dell’unità nemica ingaggiata. Ogni cento punti esperienza raccolti il personaggio migliorerà alcuni attributi in maniera casuale, pur privilegiando gli aspetti fondamentali ed indicativi del suo ruolo (un lottatore aumenterà prevalentemente in forza, un armigere in resistenza). Al raggiungimento di un determinato livello (o anche con l’ausilio di un particolare oggetto), l’unità verrà promossa: la sua tipologia evolverà (un mirmidone diventerà maestro di spada, un armigere avanzerà a rango di generale, un soldato indosserà l’armatura dell’alabardiere).
Al sistema di promozione è legata una delle differenze rispetto di Radiant Dawn rispetto a Path of Radiance, l’episodio casalingo precedente: se nel gioco per Gamecube era possibile promuovere una sola volta un determinata unità nell’episodio per Wii lo si potrà fare per ben due volte, aumentando quindi la personalizzazione della propria armata e le capacità di combattimento di ogni singolo personaggio, dal momento che solitamente al passaggio di grado si accompagna (oltre ad un sostanziale aumento delle statistiche) la possibilità di utilizzare una nuova arma.
Le novità rispetto a Path of Radiance non di fermano però qui. Per aumentare il fattore strategico sono state implementate nuove soluzioni, che seppur possano sembrare da poco ad un primo sguardo, risulteranno fondamentali avanzando più in là nel gioco. Nelle mappe ora sono presenti dei varchi, nei muri o nelle arcate, non transistabili dalle unità ma attraverso i quali si potranno tempestare i propri nemici sprovvisti di armi da lancio con attacchi a distanza: sfruttarli è d'obbligo nelle missioni in cui si richieda di difendere una posizione. Graditissima aggiunta è poi quella di poter scavalcare determinati muri per accedere a piani superiori: formare una testa di ponte in una mappa in cui ci si vede circondati da nemici risulterà infatti utilissimo, soprattutto in funzione del nuovo sistema di bonus e malus previsto per gli scontri a distanza tra personaggi dotati di attacchi a lungo raggio. Occupando infatti con un arciere o un mago il punto di scavalcamento si impedirà alle unità da mischia di usufruirne, ed il nostro personaggio avrà un bonus al danno e alla precisione (che si attesterà quasi sempre su percentuali prossime al 100%); allo stesso modo l'unità posta inferiormente vedrà ridotte al lumicino le possibilità di colpire, e se per fortuna dovesse riuscirci provocherebbe comunque un danno moderatissimo.
In contrasto a quanto avviene nella maggior parte dei titoli appartenenti alla stessa tipologia di Fire Emblem, in cui è possibile equipaggiare ogni personaggio dalla testa ai piedi, in Radiant Dawn si può agire solo sull’arma impugnata e su eventuali artefatti magici. Questo può sembrare un limite, ma bisogna sottolineare come il gameplay si focalizzi sulla componente strategica, non permettendo al giocatore di costruire il classico “powerhouse” con il quale schiantare la resistenza nemica.
Elemento di contorno allo svolgimento delle battaglie è la schermata della base: tramite questa, disponibile all’inizio di ogni capitolo, sarà possibile comprare armi (e forgiarne di nuove), scambiare oggetti, ottenere informazioni sui personaggi e sulla storia. Se in Path of Radiance questo era anche il momento di gestione del supporto tra i membri del party, in Radiant Dawn tale aspetto è stato modificato. Si potrà settare tra quali unità stabilire relazioni di supporto, ma queste si esplicheranno solo sul campo di battaglia, tramite conversazioni e bonus di attacco. La soluzione migliore era probabilmente quella del primo titolo, dal momento che per parlare con un personaggio ora si dovrà sacrificare un turno, cosa che in uno strategico cosi impegnativo può risultare spesso fatale.
Dato il gran numero di capitoli in cui è diviso il gioco (ben quarantacinque), Radiant Dawn si presenta come il Fire Emblem più grande della serie: numerosissimi personaggi (tra vecchie e nuove conoscenze), nuove unità, armi ed oeggetti, ed una varietà di missioni sicuramente superiore all'episodio precedente, con geniali capitoli in cui ci si allontana dallo scontro aperto (a voi la sorpresa di scoprire in che modo).

Fire Emblem: Radiant Dawn

Disponibile per: WII
Genere: Strategico
Sviluppatore: Intelligent Systems
Distributore: Nintendo
Pegi: 12+
Data di Pubblicazione:
WII: 14/03/2008   
Fire Emblem: Radiant Dawn
7
8.5
9
8
32 voti
7,8
ND.
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9.5