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Harvest Moon: Animali in marcia > Recensione
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Harvest Moon: Animali in marcia - Recensione

Inviato il da Fabio "Il pazzo" Canonico
La tradizione della serie di Harvest Moon è fatta non solo dalla sua peculiare e unica struttura di gioco, ma da una serie di elementi al di fuori del gameplay con i quali chiunque è affezionato al simulatore di vita bucolico è tenuto a fare i conti. Per dirne uno, il cronico ritardo con il quale praticamente tutti gli episodi della serie, principale e non (intendendo in tal senso i Rune Factory), arrivano nel Vecchio Continente (quando arrivano); per dirne un altro, la localizzazione non sempre all'altezza, per motivi che spaziano dalla qualità delle traduzioni a quella del porting. Praticamente mai i fan della serie hanno avuto a che fare con un prodotto che non presentasse alcuno di questi problemi, essendo costretti a fare buon viso a cattivo di gioco di fronte al primo o al secondo; e questo, tutto sommato, riuscendo comunque a godere della innegabile assuefazione insita nel gameplay. Questo almeno fino ad oggi, all'arrivo di Harvest Moon: Animali in marcia e alla distruzione di una intera struttura di gioco a causa di un singolo, semplice problema, facilmente risolvibile.
Come sia possibile che anche una minuzia possa portare lo sfacelo all'interno di un prodotto di per sé enorme per mole di contenuti e cose da fare, è presto detto.
Il lento scorrere del tempo
Harvest Moon: Animal Parade - recensione - Wii Per i pochi che non conoscessero la serie, Harvest Moon è un gestionale con forti elementi propri della simulazione di vita. Pertanto, oltre a gestire la propria attività, nella fattispecie una fattoria (o meglio, un ranch), il giocatore ha il compito di sviluppare una fitta rete di relazioni interpersonali con gli altri abitanti del sempre ameno luogo nel quale ha la fortuna di poter vivere. Luogo in cui tutti sono buoni, carini e disponibili, e nel quale bastano (molti) regali mirati per conquistare una solida amicizia. Nonostante la bontà d'animo imperante, e la totale assenza di qualsiasi variante nel comportamento degli abitanti, va da subito rilevato come Animali in marcia provi a fare un passo in tal senso, espandendo ancora di più, rispetto ai suoi predecessori su Wii, l'aspetto relazionale. Intendiamoci, niente di particolarmente elaborato, ma già dai primi momenti di gioco si notano diversivi legati più alla tradizione ruolistica orientale che a quella propria della serie.
L'elemento innovativo, in tal senso, è il dialogo con i personaggi, non più sostanzialmente fine a sé stesso, ma espediente tramite il quale questi indirizzano le nostre azioni, esprimono le proprie preferenze, ci forniscono indizi per il prosieguo nella storyline. Ripetiamo, si tratta solo di poche righe di testo, niente di paragonabile agli RPG giapponesi per mole, ma sì per funzione. Capiterà quindi che per ripristinare il corretto equilibrio tra gli elementi naturali sull'isola, tramite il suono di apposite campane, bisognerà girare l'area di gioco in lungo e in largo, parlando con chiunque, alla ricerca di notizie ed eventi che possano facilitarci nella ricerca. Molto spesso questo vagabondaggio si riduce alle classiche funzioni di facchinaggio, altre volte verremo rimbalzati a destra e sinistra come una pallina da ping-pong, ma tutto sommato mai in maniera troppo tediosa, dato che comunque c'è tutto il tempo del mondo per farlo (troppo, come vedremo in seguito) e le peregrinazioni permetteranno di raccogliere oggetti, incontrare la fauna locale, scoprire nuove aree, in un mondo di gioco perfettamente funzionale alle molte possibilità offerte dal gioco.
Per il resto la sostanza delle interazioni rimane inalterata, ed il compito principale in questo aspetto del gameplay sarà il solito, ovvero la conquista del cuore di una delle tante abitanti dell'isola; ovviamente ognuna di loro preferirà regali particolari, frequenterà zone diverse ad orari diversi, ed un minimo d'impegno sarà richiesto per un efficace corteggiamento. Ma basta assimilare due o tre informazioni chiave ed il gioco è presto fatto.
Simile il discorso per quanto riguarda la parte gestionale, in particolar modo quella legata alla coltivazione dei prodotti della terra. Anche in questo episodio la varietà degli ortaggi e dei frutti coltivabili è stata accresciuta, ed è stato mantenuto il sistema di semina del precedente episodio, L'albero della tranquillità; una sacca di semi servirà per una sola zolla di terra, lasciando il giocatore molto più libero nella conformazione dei suoi campi, permettendogli inoltre di sfruttare al meglio la qualità del suolo, fondamentale per la qualità del prodotto risultante. Riguardo l'allevamento invece, è stato fatto un passo avanti, seguito però da due indietro. Il passo in avanti: primo elemento di una maggiore enfasi sugli animali, e non solo su quelli della fattoria, è la possibilità di cavalcare qualunque bestia tenuta presso il ranch. Mucche, cavalli, persino pecore, per una maggiore velocità negli spostamenti. I passi indietro: non è possibile tenere più di tre specie diverse. Quindi, indipendentemente dal numero, con cavalli, mucche e pecore è impossibile prendere capre. O struzzi. Una limitazione che fa sentire il suo peso, dato che ogni animale è redditizio in maniera differente dagli altri. L'altro passo indietro: prima lasciare gli animali al pascolo significava nutrirli automaticamente, a patto di avere dell'erba piantata. Ora, invece, è possibile che anche fino a sera un animale non abbia mangiato, costringendoci quindi a provvedere manualmente, rientrando nella stalla (e subendo i caricamenti del caso, che non ci si spiega come non possano essere eliminati).

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Harvest Moon: Animal Parade

Disponibile per: Wii
Genere: Gestionale
Sviluppatore: Marvelous Entertainment
Pegi: 3+
Lingua: Tutto in Italiano
Harvest Moon: Animal Parade
5.5
7
6.5
6.5
13 voti
5,9
ND.
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