Recensione Harvest Moon: Animali in marcia
Recensito l'ultimo capitolo di Harvest Moon per la bianca console Nintendo
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Fabio Canonico
Disponibile perWii
La tradizione della serie di Harvest Moon è fatta non solo dalla sua peculiare e unica struttura di gioco, ma da una serie di elementi al di fuori del gameplay con i quali chiunque è affezionato al simulatore di vita bucolico è tenuto a fare i conti. Per dirne uno, il cronico ritardo con il quale praticamente tutti gli episodi della serie, principale e non (intendendo in tal senso i Rune Factory), arrivano nel Vecchio Continente (quando arrivano); per dirne un altro, la localizzazione non sempre all'altezza, per motivi che spaziano dalla qualità delle traduzioni a quella del porting. Praticamente mai i fan della serie hanno avuto a che fare con un prodotto che non presentasse alcuno di questi problemi, essendo costretti a fare buon viso a cattivo di gioco di fronte al primo o al secondo; e questo, tutto sommato, riuscendo comunque a godere della innegabile assuefazione insita nel gameplay. Questo almeno fino ad oggi, all'arrivo di Harvest Moon: Animali in marcia e alla distruzione di una intera struttura di gioco a causa di un singolo, semplice problema, facilmente risolvibile.
Come sia possibile che anche una minuzia possa portare lo sfacelo all'interno di un prodotto di per sé enorme per mole di contenuti e cose da fare, è presto detto.
Il lento scorrere del tempo
Per i pochi che non conoscessero la serie, Harvest Moon è un gestionale con forti elementi propri della simulazione di vita. Pertanto, oltre a gestire la propria attività, nella fattispecie una fattoria (o meglio, un ranch), il giocatore ha il compito di sviluppare una fitta rete di relazioni interpersonali con gli altri abitanti del sempre ameno luogo nel quale ha la fortuna di poter vivere. Luogo in cui tutti sono buoni, carini e disponibili, e nel quale bastano (molti) regali mirati per conquistare una solida amicizia. Nonostante la bontà d'animo imperante, e la totale assenza di qualsiasi variante nel comportamento degli abitanti, va da subito rilevato come Animali in marcia provi a fare un passo in tal senso, espandendo ancora di più, rispetto ai suoi predecessori su Wii, l'aspetto relazionale. Intendiamoci, niente di particolarmente elaborato, ma già dai primi momenti di gioco si notano diversivi legati più alla tradizione ruolistica orientale che a quella propria della serie.
L'elemento innovativo, in tal senso, è il dialogo con i personaggi, non più sostanzialmente fine a sé stesso, ma espediente tramite il quale questi indirizzano le nostre azioni, esprimono le proprie preferenze, ci forniscono indizi per il prosieguo nella storyline. Ripetiamo, si tratta solo di poche righe di testo, niente di paragonabile agli RPG giapponesi per mole, ma sì per funzione. Capiterà quindi che per ripristinare il corretto equilibrio tra gli elementi naturali sull'isola, tramite il suono di apposite campane, bisognerà girare l'area di gioco in lungo e in largo, parlando con chiunque, alla ricerca di notizie ed eventi che possano facilitarci nella ricerca. Molto spesso questo vagabondaggio si riduce alle classiche funzioni di facchinaggio, altre volte verremo rimbalzati a destra e sinistra come una pallina da ping-pong, ma tutto sommato mai in maniera troppo tediosa, dato che comunque c'è tutto il tempo del mondo per farlo (troppo, come vedremo in seguito) e le peregrinazioni permetteranno di raccogliere oggetti, incontrare la fauna locale, scoprire nuove aree, in un mondo di gioco perfettamente funzionale alle molte possibilità offerte dal gioco.
Per il resto la sostanza delle interazioni rimane inalterata, ed il compito principale in questo aspetto del gameplay sarà il solito, ovvero la conquista del cuore di una delle tante abitanti dell'isola; ovviamente ognuna di loro preferirà regali particolari, frequenterà zone diverse ad orari diversi, ed un minimo d'impegno sarà richiesto per un efficace corteggiamento. Ma basta assimilare due o tre informazioni chiave ed il gioco è presto fatto.
Simile il discorso per quanto riguarda la parte gestionale, in particolar modo quella legata alla coltivazione dei prodotti della terra. Anche in questo episodio la varietà degli ortaggi e dei frutti coltivabili è stata accresciuta, ed è stato mantenuto il sistema di semina del precedente episodio, L'albero della tranquillità; una sacca di semi servirà per una sola zolla di terra, lasciando il giocatore molto più libero nella conformazione dei suoi campi, permettendogli inoltre di sfruttare al meglio la qualità del suolo, fondamentale per la qualità del prodotto risultante. Riguardo l'allevamento invece, è stato fatto un passo avanti, seguito però da due indietro. Il passo in avanti: primo elemento di una maggiore enfasi sugli animali, e non solo su quelli della fattoria, è la possibilità di cavalcare qualunque bestia tenuta presso il ranch. Mucche, cavalli, persino pecore, per una maggiore velocità negli spostamenti. I passi indietro: non è possibile tenere più di tre specie diverse. Quindi, indipendentemente dal numero, con cavalli, mucche e pecore è impossibile prendere capre. O struzzi. Una limitazione che fa sentire il suo peso, dato che ogni animale è redditizio in maniera differente dagli altri. L'altro passo indietro: prima lasciare gli animali al pascolo significava nutrirli automaticamente, a patto di avere dell'erba piantata. Ora, invece, è possibile che anche fino a sera un animale non abbia mangiato, costringendoci quindi a provvedere manualmente, rientrando nella stalla (e subendo i caricamenti del caso, che non ci si spiega come non possano essere eliminati).
Sostanzialmente quindi Animali in marcia non presenta niente di nuovo all'interno della struttura di gioco, sebbene si possa ritenere superiore a L'albero della tranquillità per alcuni aspetti: il sistema di controllo è più intuitivo, la trama è meglio legata alle meccaniche di gioco, le aree di gioco sono più vaste (anche inutilmente, per certi versi), è più facile stringere amicizia con gli animali selvatici, c'è una maggiore disponibilità di frutti della natura (funghi, erbe, more...). Tutte queste piccole ma comunque apprezzabili minuzie sono spazzate via, insieme all'intera struttura di gioco, da un imperdonabile problema: il framerate.
E' bene precisare fin da subito che i problemi derivanti dal calo di framerate vanno ben oltre l'aspetto grafico, e anzi impattano come una meteora sul gameplay. Il motivo è presto detto. Nella quasi metà delle aree di gioco, il framerate scende da 30 a 25 fps: questo è un difetto sorto nella versione USA del gioco, e che non è stato corretto in quella PAL. Basterebbe già questo per far imbestialire chiunque, ma c'è di più. Gli sviluppatori si sono accorti di questo problema, e quindi hanno fatto in modo che non avesse ripercussioni sul gioco di per sé (riuscendoci, ad essere onesti): per farla breve, coprire la stessa distanza in un'area “fluida” ed in una “rallentata” richiede lo stesso tempo, in termini di secondi reali, almeno, ed ai rallentamenti si fa presto l'abitudine. Ma non, qui il dramma, in termini di tempo nel gioco, che rallenterà magicamente, allungando in maniera inconcepibile le giornate. Se quindi, nei giochi precedenti, in venti minuti era possibile completare una giornata ora, complici anche alcune scelte operate dagli sviluppatori (come quella di fermare il tempo all'interno degli edifici), non ce la si sbriga in meno di cinquanta minuti. Aggiungendo i caricamenti, anche un'ora. Certo, è sempre possibile troncare la giornata andando a letto alle due di pomeriggio, ma questo non solo massacra la sensazione d'immersione tipica della serie, ma impedisce la fruizione di tutti gli eventi e gli incontri possibili solo dopo una certa ora (di cui alcuni solo la sera).
Pensare di completare un anno implica accettare che vi si impieghino qualcosa come 110, 120 ore di gioco, e per un titolo che ne richiede almeno due, se non tre, per essere goduto appieno, è un qualcosa impossibile da sostenere. Ma anche a voler godere del gioco giorno per giorno, c'è da penare assai, con la noia pronta a far capolino dopo aver terminato tutte le attività possibili nella giornata. Qualunque Harvest Moon si serve dello scorrere del tempo per aumentare e rinnovare la propria offerta di gioco; rallentato il tempo, mortificato il divertimento. Questo è l'unico, ma imprescindibile elemento che ne affossa totalmente ogni velleità. Ed è un vero peccato.
Sole spento
I problemi di framerate incidono pesantemente sul giudizio riguardo la parte tecnica del titolo Marvelous. Inutile dire come siano inaccettabili in un titolo del 2010 che non fa di certo della grafica il suo punto di forza, sebbene qualche lieve miglioria nella qualità dei modelli e delle texture rispetto a L'albero della tranquillità c'è. Il fatto poi che questi fossero ben noti, con i giocatori statunitensi che a gran voce hanno richiesto una risoluzione del problema, lascia basiti. Per il resto Animali in marcia è il solito Harvest Moon carino, tenero e dalle tinte pastello, sebbene la nuova direzione artistica intrapresa dall'episodio precedente e qui riproposta fatichi a rimpiazzare quella classica.
Stesse note, è il caso di dirlo, anche per il comparto sonoro, che vanta pezzi originali ma che non risultano affatto nuovi per chi è abituato alle melodie tipiche della serie. Qualcosa in più è stato fatto in termini di campionamento, con effetti sonori più puliti e, soprattutto, credibili. Ma queste alla fine sono minuzie per gli affezionati della serie, abituati a guardare ad altro. E quell'altro, purtroppo, è completamente sprecato da un banale errore di programmazione.
6
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Harvest Moon: Animal ParadeVersione Analizzata Nintendo WiiOgni volta che si ha a che fare con un Harvest Moon, viene da chiedersi cosa possa impedire agli sviluppatori di creare il titolo definitivo semplicemente unendo il meglio dei capitoli di maggior pregio. In Animali in marcia lo scopo era stato quasi raggiunto: grande varietà di gioco, gameplay ripulito e raffinato in alcuni punti, solita assuefazione, nonostante alcune piccole magagne (le restrizioni riguardo gli animali allevabili su tutte, l'inutilità di alcuni passaggi dell'area di gioco subito dopo). Eppure, ecco l'inezia che fa crollare tutto. Già la scelta di allungare il tempo sarebbe stata alquanto sindacabile; il disastro provocato dai rallentamenti completa il quadro, mortificando l'essenza della tipica esperienza di gioco bucolica. Una trascuratezza che lascia il segno, e rovina quello che poteva essere l'ultimo episodio tradizionale della serie: perché a parte i problemi, forse è ora di ripartire da una nuova base.