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Keynote Nintendo - Speciale

Inviato il 28/03/2009 da Andrea Vanon
In una San Francisco inaspettatamente calda ed assolata, si è svolta la Game Developer Conference 2009.
Dopo la breve carrellata (2 giorni) dedicata agli addetti al mobile gaming il Moscone Center ha aperto i battenti alla stampa piu' mattiniera, invitata ad assistere al primo Keynote, tenuto da Satoru Iwata, presidente di Nintendo.
Il nipponico oratore si e' da subito mantenuto fedele alla tradizione della grande N, utilizzando una buona meta' dello spazio a propria disposizione per imbastire le “solite” lodi alle scelte vincenti della casa di Kyoto.
Ha in primis sottolineato come nell'ultimo anno fiscale il motore della crescita del mercato videoludico sia stato sospinto solamente dall'esponenziale crescita della sua azienza che, come al solito, fa segnare incredibili traguardi.
100 milioni di DS e 50 milioni di Wii sono la cornice perfetta per il dato piu' impressionante in assoluto: Wii Balance Board, almeno negli Stati Uniti, ha raggiunto quasi lo stesso volume di vendite di Playstation 3 affermandosi -in termini commerciali- come una quarta console. Gli sviluppatori possono oggi pensare alla Bilancia Ludica non come ad una periferica accessoria, ma come ad una macchina da gioco affermata e ben presto più diffusa di altre home console. A differenza del semplice “sperimentalismo” visto negli ultimi anni (Samba de Amigo e le maracas, Donkey Conga ed i bonghi...) la balance board sembra fatta per durare, dato che Nintendo -ben conscia delle potenzialita' della stessa- pare fortemente intenzionata a supportarla permettendone un'intelligente integrazione nel software a venire. Il discorso Balance Board e' stato accompagnato da un esempio pratico di come si possa sfruttare l'hardware in maniera quantomeno originale: Iwata ha mostrato una delle prossime novita' legate all'utilizzo della periferica, unitamente alle feature del motion plus, l'accessorio che -ricordiamolo- permettera' di mappare in maniera esatta (in termini tecnici, 1:1) i movimenti delle braccia.
Il gioco (battezzato Rock Climbing) premettera' di imitare una sessione di free climbing in cui la riuscita dell'arrampicata sara' legata alle abilita' ed ai movimenti dell'arrampicatore virtuale, che dovra' servirsi di Wii Mote + Nunchuck e Balance Board per raggiungere la cima.
Il prodotto, a parte una piu' che discreta mappatura dei movimenti, non pare offrire nulla di davvero interessante dal punto di vista del gameplay, visto che si tratta fondamentalmente di muoversi quasi sempre allo stesso modo.
Il discorso di Iwata e' stato poi teso a sottolineare i voleri di Nintendo riguardo al supporto dei cosiddetti hardcore gamer: il colosso di Kyoto, secondo le parole del suo presidente, non ha mai dimenticato questa fascia di giocatori, anzi, sta proprio lavorando per loro.
Secondo i dati portati in sede di presentazione solo il 20% dei possessori di Wii rientra nella categoria di coloro i quali hanno acquistato la console Nintendo come prima macchina da gioco in assoluto.
Il restante 80%, secondo le stime del colosso nipponico, avrebbe gia' posseduto in passato almeno una console, il che farebbe figurare Wii come una delle scelte dei giocatori piu' navigati, al contrario di quello che oramai e' diventato pensiero comune, ovvero che la bianca ammiraglia Nintendo sia dedicata ai “non-giocatori”. Questa stima ci pare sinceramente poco convincente e, assieme alle altre cifre snocciolate da Iwata (riguardanti i dati di vendita dei prodotti third party), sembra quasi un dato rilasciato per tentare di convincere le software house a dare supporto alla console (supporto che ancora oggi, lo sanno bene i "videogiocatori di professione", non raggiunge livelli ottimali).

L'ultima parte della conference dedicata alla Wii ha mostrato alcune novita' espressamente dedicate -secondo Iwata- agli hardcore gamer.
La prima, annunciata leggermente sottotono, riguarda il prossimo aggiornamento dedicato al firmware della console, che permettera' di leggere schede di memoria espanse (le SD fino a 32 Gb), di scaricare i contenuti e farli partire direttamente dalla scheda di memoria.
La seconda, decisamente piu' in pompa magna, ha lasciato quantomeno perplessi tutti i presenti, letteralmente ammutoliti nel veder presentare con tanto ardore l'apparizione su virtual console di vecchie glorie quali Space Harrier, piuttosto che una nuova produzione di uno tra i team interni Nintendo (responsabili di Mario, Zelda e affini). Poco entusiasmo per queste due novità, che di certo non cambieranno il modo di giocare né quello di inquadrare l'offerta ludica Nintendo.
L'attenzione e' quindi passata alla nuova portatile di casa Nintendo.
Il DSi si presenta -a conti fatti- come qualcosa in piu' di un mero restyle grafico (quel che era stato il passaggio da DS a DS Lite). Il primo impatto non rende onore alle effettive migliorie di una delle console di maggior successo nella storia dei videogiochi: balzano subito all'occhio, infatti, gli upgrade stilistici che vedono una graduale diminuzione del peso e dello spessore, un sensibile ingrandimento degli schermi (diventati ora anche piu' luminosi) ed una modifica alla superficie, resa ruvida, di una consistenza quasi gommosa, per evitare sporcizia ed impronte non volute.
Ad un esame piu' approfondito la macchina si dimostra capace di molte interessanti novita', alcune, lo ammettiamo, di mero contorno. Le fotocamere poste da ambo i lati sono accompagnate da un interessante software in grado di riconoscere i lineamenti facciali e di dare al giocatore la possibilita' di mutare in maniera goliardica i connotati del soggetto: sara' possibile applicargli un'espressione preimpostata (triste, arrabbiato, felice), applicare diversi “ornamenti” (barba, baffi, occhiali...) ed addirittura utilizzare direttamente il pennino per elaborare una faccia personalizzata. Al progetto salvato potremo poi aggiungere sfondi, immagini e quant'altro ci aggradera' maggiormente tra gli oggetti presenti nella folta libreria gia' presente.
A questa ed alle altre caratteristiche gia' esaminate nel nostro speciale si aggiunge un'interessante feature utile, per chi volesse lavorare con la creativita', a realizzare dei cortometraggi (se cosi' li possiamo chiamare) animati.
Il software in questione permette di disegnare a mano libera o utilizzare alcuni tool predefiniti per realizzare una sequenza di immagini statiche che verranno poi messe in moto impostando vari parametri e realizzando l'effetto di un cinematografo. L'idea, gia' concettualmente molto interessante, e' stata resa ancor piu' appetitosa dagli esempi forniti: animazioni amatoriali davvero molto caratteristiche e ben riuscite, in grado di dimostrare che con un certo impegno e' possibile realizzare progetti di ottima qualita'.
Il Keynote si e' quindi concluso con gli annunci piu' importanti: nuove riedizioni (per DSi) dei primi Final Fantasy e, ancor piu' importante, un nuovo capitolo di Zelda, da noi simpaticamente ribattezzato “On-Rail Zelda” (come se i fan della grande N non avessero già abbastanza binari a cui pensare).
Il gioco si e' mostrato per pochi secondi agli attenti occhi dei giornalisti: le meccaniche paiono quelle classiche che hanno reso grande la serie, la visuale (in terza persona all'altezza della spalla) riprende un Link modellato in cell shading che si muove in un'ambientazione motlo tipica. Alcune sessioni, come dicevamo, raffiguravano l'eroe in casacca verde alla guida di un treno, equipaggiato con una sorta di cannone in grado di distruggere i nemici presenti lungo il tragitto; la sessione in questione non si e' dimostrata in verità molto accattivante ma anzi, ha palesato alcune notevoli incongruenze stilistiche e stonature con il classico stile della serie. Che la voglia di innovare a tutti i costi abbia fatto ricadere la scelta del nuovo "mestiere" di Link su uno dei meno entusiasmanti di sempre (quello del ferroviere)? Il tempo ci dirà come saranno gestite le sessioni di spostamento all'interno del mondo di gioco (meno libere rispetto a quelle in barca, si presume), mentre siamo sicuri che il "dungeon crawling" e la componente enigmistica saranno come sempre all'altezza delle aspettative. Speriamo comunque che il motore grafico del gioco venga rivisto per renderlo al passo coi tempi: dall'uscita di Phantom Hourglass il 3D su Ds ha fatto passi da gigante, ed il video non ci è parso sinceramente troppo esaltante, dal punto di vista tecnico.
Nintendo, nonostante l'ennesima conferenza in gran parte auto celebrativa, ha nuovamente dimostrato di saperci fare, vuoi nel sapiente uso della dialettica, vuoi nel riuscire ad interessare anche il pubblico meno attento con interessanti riflessioni su semplici dati di vendita.
In questo Keynote DSi e Wii Balance Board si sono dimostrati senza alcun dubbio i punti forti del colosso nipponico, il primo con una base di pre-order gia' doppia rispetto al DS Lite (tenendo conto della catena Gamestop) e con delle novita' davvero interessanti, e la seconda con un'impressionante base installata, quasi pari a quella PS3.
L'unico dubbio rimane quindi sul parco software per l'ammiraglia Wii che, nonostante i grafici mostrati a piu' riprese e l'ottimismo profuso in abbondanza, sembra non poter ancora contare su un efficace supporto delle terze parti. Proprio a queste, nel corso della conferenza, parevano indirizzate esplicite "richieste d'aiuto". Ma i manager delle software house hanno bisogno di ben altro, per muovere i loro fondi, che l'entusiasmo di Iwata.

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Nintendo Wii - WII