Mario Strikers Charged > Anteprima
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Mario Strikers Charged - Anteprima

Inviato il 26/08/2006 da Francesco Fossetti
Probabilmente non molti ricorderanno, per non averla provata sulla pelle, la sensazione di disappunto che colpì i presenti quando, durante l'E3 2005, Nintendo ebbe l'ardire di considerare la conferma di Mario Strikers per Game Cube un grande annuncio. Così, ecco la Game Convention pronta a rinfrescarvi le idee.
Mario Strikers Charged si aggiunge alla line up dei titoli in sviluppo per Wii durante la conferenza Nintendo tenuta a Lipsia qualche giorno fa, e l'opinione diffusa fin da subito fra i presenti è ben avvertibile e condivisa quasi all'unanimità: Mario Strikers Charged, o come voglia chiamarlo la software house al momento della sua pubblicazione, è un prodotto di poco rilievo.
Lo è sopratutto se si considera che, in definitiva, la sua offerta ludica è praticamente invariata rispetto a quella dell'episodio apparso sulla cubica console. Il "Charged" sottolinea certo un'aggiunta, ma si tratta di ben poca cosa, come avrete modo di capire da questo resoconto. E, ci spiace ammetterlo, è la prima volta che Nintendo cade nella trappola dell'Add On. Senza filosofeggiare su quali fossero le intenzioni della grande N, e quanto buone possano risultare da tutte le interviste presenti e future, al giocatore moderno Strikers Charged appare al momento un data disk che permetta di utilizzare più personaggi e più arene, ma contenente in pratica il medesimo codice della vecchia release.

Con ordine: in Mario Strikers il giocatore era chiamato a formare una squadra di cinque giocatori reclutando nel team alcuni fra i più famosi personaggi Nintendo. Le partite dell'arcade puro scorrevano veloci fra vistose spallate per guadagnare il possesso palla e super-tiri per oltrepassare l'estremo difensore.
Mario Strikers Charged offre praticamente la stessa disposizione, seppur prometta la presenza di qualche ospite in più rispetto alla sua passata edizione. Un altro incremento riguarda non tanto il numero, quanto la morfologia delle arene, che -ci assicurano i comunicati stampa- avranno particolarità morfologiche che renderanno ogni partita più tattica. Nella Built presentata a Lipsia (tenuta lontana dal pubblico) questo aspetto del gameplay era messo in luce da uno stadio costruito sopra una montagna: spingendo gli avversari oltre i bordi del campo, questi ultimi avevano bisogno di qualche secondo prima di poter rientrare in campo. Sfortunatamente, lo sa chi ha giocato al primo capitolo, il vantaggio effettivo nella momentanea "espulsione" di un avversario non è così determinante come possa sembrare.
A livello di Gameplay il sistema di controllo è rimasto praticamente invariato, pur dovendosi adattare (Senza fatica, dobbiamo ammetterlo) alla combinazione Remote + Nunchaku. Con la leva analogica dell'espansione si manovra il giocatore, con i tasti del Remote si controllano passaggi e tiri. Unica modifica sostanziale: per effettuare la "spinta" offensiva e cercare di rubar palla si deve scuotere brevemente il controller. Dobbiamo ammettere che il sistema di controllo risulta molto semplice e persino preciso. Per chi avesse qualche dubbio in proposito, anche piuttosto comodo. Riteniamo tuttavia che sia eccessivo definire l'utilizzo del Remote che in Charged è stato fatto come un'effettiva espressione delle potenzialità della console. Si tratta, in definitiva, di un impulso non analogico riservato ad un movimento particolare piuttosto che ad un pulsante. Davvero niente di speciale.
Semmai più significativa l'introduzione di un piccolo "gioco nel gioco": quando, in seguito ad un supertiro del capitano, il pallone si divide in cinque sfere che si dirigono verso la porta, il controllore del portiere attaccato guadagna una visuale in prima persona in cui può respingere le sfere puntandole col controller. Questa ci sembra, contrariamente all'idea della scossa, una novità non irrilevante: è la prima volta che, grazie ad un nuovo sistema di controllo, si possono "fondere", o comunque alternare senza difficoltà, interazioni con il gioco legate rispettivamente alla pulsantiera e al puntamento laser. Non certo vogliamo sostenere che da sola questa piccolezza ludica possa risollevare le sorti del prodotto in questione, ma (seppur nessuno lo abbia considerato) è un indizio importante della "multifunzionalità" del controller.

Il commento tecnico si riduce a poche righe: Strikers Charged e Strikers non presentano differenze di rilievo sul lato tecnico: stesso stile, e l'aggiunta di qualche poligono e di un pubblico tridimensionale che non influisce minimamente sulla resa visiva, data la natura dei modelli.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Ci domandiamo, alla fine, a chi sia indirizzato Mario Strikers Charged. I possessori della vecchia console Nintendo che non hanno acquistato il primo episodio hanno già mostrato la loro presumibile riluttanza verso il brand sportivo del baffuto idraulico, mentre i "Cubisti" già in possesso di Strikers potrebbero chiedersi se il prezzo del biglietto valga la "carica" aggiuntiva di questo prodotto (Certo, tutto dipende anche dal prezzo del biglietto, ma dubitiamo che il costo del Software possa essere molto più economico di quello dei concorrenti).
Insomma, si potrebbe pensare che Charged cerchi di "vendersi" alle nuove reclute Nintendo, tutti coloro che al videogioco si sono avvicinati con il Ds e vogliono ampliare la loro collezione di console anche con la sorella maggiore. Ma, anche in questo caso, conoscendo i gusti del popolo moderno (Nintendogs, Animal Crossing, Brain Training) ci sarebbe da chiedersi se effettivamente la Touch Generation (!) abbia voglia di scuotere un telecomando per dar quattro calci ad un pallone.

Mario Strikers Charged

Disponibile per: WII
Genere: Sportivo Arcade
Tipo: ND.
Sviluppatore: Next Level Games
Distributore: Nintendo
Pegi: 7+
Data di Pubblicazione:
WII: 25/05/2007   
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