Inviato il da Fabio "Il pazzo" Canonico Probabilmente la storia dei videogiochi non sarebbe la stessa senza Mega Man. Personaggio capace di assurgere a simbolo, come pochi altri, protagonista principale di una delle serie più longeve di sempre: sfruttata, declinata in mille modi, barcamenatasi tra alti e bassi, ma comunque storica. E, fatto strano, non è stata quella iniziata su Nintendo 8-bit la serie più sfruttata, ma i mille spin-off, che spesso hanno mantenuto comunque la classica impostazione di platform - action 2D. Su console da salotto ormai tale genere videoludico è pressocchè scomparso, pertanto è su macchine portatili che la saga del robottino blu (o del suo compagno Zero, su DS) ha continuato a proliferare; grande fu quindi lo stupore quando Capcom annunciò Mega Man 9, nuovo episodio destinato a rinverdire i fasti della serie principale, ormai ferma da tempo, e fu ancora maggiore quando il progetto si svelò nella sua veste a 8-bit. L'operazione nostalgia riuscì perfettamente, con un titolo che, in barba all'aspetto, risultava fresco, godibile, ed estremamente giocabile, supportato inoltre da un comparto tecnico apparentemente antiquato ma raffinatissimo. Su queste pagine definimmo Mega Man 9 un progetto di recupero storico, e sulla stessa via Capcom continua ad insistere: ecco a voi Mega Man 10.
Le vicende di Mega Man 10 prendono inizio con la diffusione di una terribile influenza, la Roboenza, che prende esclusivamente le macchine, le quali iniziano a comportarsi stranamente. Inizialmente la situazione sembra sotto controllo, ma ben presto l'aggravarsi della malattia porta molti robot a ribellarsi e ad attaccare la popolazione: lo stesso Dr. Wily, malvagio nemico storico della serie, corre da Mega Man e dal dottor Light per informarli della situazione. Toccherà ancora una volta al Blue Bomber risolvere la crisi in atto, ma affianco avrà un alleato: il fratello - prototipo Proto Man giunge in suo aiuto, ed i due intraprendono così la strada che, attraverso lo scontro con i soliti otto robot master, li porterà ad affrontare la minaccia finale.
Due eroi
Non è la prima volta in cui un titolo della serie di Mega Man permette al giocatore di selezionare un altro personaggio che non sia il robottino blu: era accaduto, ad esempio, in Mega Man & Bass ed in molti episodi della serie X, ed anche nel 9 era possibile utilizzare Proto Man, seppur dopo l'acquisto dell'apposito contenuto scaricabile. Graditissima è comunque la possibilità di poter utilizzare fin da subito l'eroe proferito, con ripercussioni sul gameplay. I due infatti, pur muovendosi allo stesso modo, hanno peculiarità che ne differenziano altamente lo stile di gioco: Proto Man ha la possibilità di caricare i colpi, nonché di effettuare veloci scivolate e di utilizzare uno scudo mentre salta, a dispetto però di una minor difesa; Mega Man può utilizzare le armi dei robot master sconfitti e subisce assai meno danni del suo prototipo. Le differenze possono sembrare poco rilevanti, ma chi conosce la serie sa che la giusta mossa in una situazione può segnare la differenza tra il ricominciare il livello da capo o completarlo in scioltezza, e di certo l'introduzione della possibilità di scelta è qualcosa che va lodata. Un terzo personaggio, possiamo anticiparlo, è in arrivo, e sarà selezionabile con l'acquisto di un DLC in uscita a breve. Rispetto a Mega Man 9 il sistema di controllo è lo stesso, affidato a due tasti principali, uno delegato al salto ed uno allo sparo: in più c'è la gradita aggiunta di un tasto per cambiare al volo le armi acquisite, facoltà che permette di non spezzare eccessivamente l'azione quando si richiede un veloce cambio nell'arsenale. Semplice, semplicissimo, ed applicato ad un gioco dalla struttura ludica scarna ma, allo stesso tempo, raffinata. Ogni orpello è rimosso, e di conseguenza è sulle basi del gameplay che bisogna concentrarsi per avere un titolo in grado di brillare. Capcom, ancora una volta, è riuscita a farlo. Gli ingredienti classici ci sono tutti: salti da calibrare al millimetro, nemici dai pattern costanti e posizionati nei punti più scomodi, spuntoni che rendono insidioso ogni singolo passo, piattaforme a scomparsa, sono tutti elementi ripresi dal passato ma che, senza nuove soluzioni, risulterebbero ridondati e poco originali. Pertanto accanto a questi il level design ci offre situazioni particolari, come il doversi destreggiare tra camion impazziti, magari scegliendo di distruggerli o usando semafori per fermarli, memorizzare al volo la posizione di ogni singola piattaforma sullo schermo prima che una tempesta di sabbia impedisca del tutto la visuale, valutare se quel blocco di ghiaccio a poca distanza può reggere sotto il peso di un altro salto o cedere, facendo precipitare il malcapitato robottino nel vuoto. Ogni livello ha ovviamente il suo tema, riconducibile al suo robot master, e quindi riesce a proporre situazioni particolari che non lasciano mai annoiare il giocatore.