Tenchu 4 > Recensione
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Tenchu 4 - Recensione


Inviato il da Simone "Nuas" Penati
La serie di Tenchu, nata molti anni addietro su PSX ed approdata in seguito anche su PS2 che su Xbox360, con alcune parentesi portatili su PSP e DS, era riuscita a crearsi, grazie ai primi episodi, una discreta sfilza di appassionati, attratti dalle atmosfere cupe di un Giappone feudale intriso di mistero e fascino, nonchè da un gameplay per nulla banale, a tratti capace di rivaleggiare con nomi oggi ben più blasonati nell'ambito dello stealth game, da Metal Gear Solid a Splinter Cell.
La decisione però di From Software di sottrarre il brand dalle mani che lo crearono per assegnare gli ultimi episodi ad altri team creativi aveva generato un imbastardimento delle dinamiche ludiche, nonchè un abbassamento progressivo della cura del prodotto, misto ad un inesorabile senso di ripetizione e dejà-vu che aveva ammantato i sequel di un vistoso alone di mediocrità.
La decisione di portare la serie su Wii ha però fatto seguito a quella di riconsegnare la creatura al suo originario creatore, ed ecco quindi tornare gli Acquire a lavorare sulla serie Tenchu.
Quasi a voler tagliare i ponti con il passato recente non particolarmente brillante, possiamo dire già da ora che il prodotto finale è stato impostato in maniera decisamente diversa da quanto visto fino a oggi all'interno della saga, con tutta una serie di soluzioni nuove che, pur nella loro diversità, si pongono come obiettivo quello di svecchiare il brand, riportandone la qualità ai livelli delle primissime produzioni di dieci anni fa.
Le scelte di design sono state anche coraggiose, per certi versi, e testimoniano, assieme alla cura di molti particolari, l'amore che questo gruppo di lavoro sente per il proprio prodotto.
Il ninja non combatte se non è costretto, ma agisce nell'ombra
Tenchu 4 - recensione - WII Il 4° capitolo di Tenchu, che in Europa assume il sottotitolo di Shadow Assassins, si propone prepotentemente come uno stealth game, molto più di quanto non accadesse nelle precedenti incarnazioni dell'opera.
Questa scelta può essere accettata o meno dall'utenza (anche chi seguiva il brand dai suoi primi vagiti si troverà spiazzato), ma di certo a un livello di analisi approfondito la struttura di gioco appare curata, ben bilanciata e affatto banale.
Ogni sessione dell'avventura è incentrata sul raggiungimento di un determinato punto dell'area di gioco, a cui pervenire senza farsi vedere nè scoprire dai nemici. La missione è composta da diverse tappe, e una volta arrivati al punto designato, l'ultima parte della quest richiede di colpire un determinato nemico, spesso e volentieri il capo del gruppo avversario. Questa struttura bene o male ci accompagna per tutti e dieci i capitoli di gioco, offrendoci di volte in volta diverse aree da percorrere per raggiungere il nostro scopo.
La particolarità è che all'interno di queste aree saremo fortemente scoraggiati dal muoverci liberamente. Infatti, se verremo scoperti, avremo solo due possibilità: o compiere un rapido QTE per nasconderci alla vista della sentinella, oppure affrontarla in duello corpo a corpo, per zittirla. E togliamoci subito il dente, dicendo che questo aspetto dello scontro all'arma bianca è senza dubbio il peggiore del gioco. Non è tanto l'idea ad essere fuori luogo, quanto la scellerata implementazione del control scheme. Le fasi d'azione sfruttano un'inquadratura in prima persona, dove vedremo la mano del protagonista impugnare la spada davanti al nemico: in questi frangenti dovremo attaccare e difenderci in due fasi distinte, ponende bene attenzione all'energia dell'avversario ed alla resistenza della propria spada. Purtroppo la calibratura del controller e la risposta agli stimoli motori sono pessime, e negli scontri uno contro uno Tenchu 4 soffre in maniera esagerata.
Un motivo in più per non farsi scoprire, quindi. Cosa che il gioco invita a fare offrendo diverse soluzioni studiate per premiare la bravura nel gestire l'approccio in maniera silenziosa e invisibile. Nell'ambiente saranno infatti disseminate moltissime aree interattive: alcune aree nere permetteranno alle tenebre di avvolgerci rendendoci invisibili agli occhi nemici; e sarà compito nostro di volta in volta spegnere le fiaccole presenti (con il fiato o con dell'acqua raccolta in giro) per generare sempre più ombra. Altre zone offrono elementi interattivi per nasconderci: sotto i tatami, dentro le paratie, all'interno delle giare, sotto le passerelle, sott'acqua. Insomma ogni stage presenta le sua particolarità, e la struttura offre davvero molti spunti per avanzare. Ovviamente tutti gli anfratti dovranno essere usati per posizionarsi in maniera tale da cogliere le sentinelle alle spalle o comunque di sorpresa, ed ucciderle senza problemi. La liberà di scelta è però in alcune aree davvero non banale, e potremo semplicemente nasconderci per lasciar passare i nemici, uscendo di corsa al momento opportuno per superare i controlli senza mietere vittime.
Uno degli aspetti più interessanti è che l'interazione ambientale è molto ampia, così come gli strumenti per compiere le diverse azioni si rivelano man mano numerosi e diversificati. Dagli shuriken alle canne di bambù, dalle canne da pesca ai gatti (!!!), saranno piano piano molti gli oggetti da portare con noi, sempre tutti accomunati dal fatto che non serviranno tanto per attaccare direttamente, quanto per scatenare reazioni particolari necessarie al raggiungimento di un'area sicura da cui sferrare poi le nostre mosse letali.
Il fulcro dell'azione avviene comunque sempre e solo a stretto contatto con i nemici: il nostro compito sarà quello di appropinquarci quatti quatti alle loro spalle per poi premere A e attivare una rapida sequenza di QTE, quasi sempre basati sui movimenti di entrambe le periferiche di controllo, che a seconda dell'ambiente circostante, dell'equipaggiamento e dei movimenti compiuti dalle nostre braccia produrranno una delle innumerevoli scene di assassinio con cui gli sviluppatori hanno deciso di premiare il giocatore abile.
Le armi di un Ninja
Come era lecito aspettarsi, il gioco fa un uso abbondante delle peculiarità del controller Wii, anche se possiamo dire sin da subito che, forse a causa della volontà di portare il titolo anche su PSP, non si usa mai, nemmeno quando sarebbe stato molto comodo, il puntatore del remote.
Al contrario, è abbondante l'uso dei sensori di movimento, sfruttati durante molte fasi di gioco.
Il giocatore sposterà il suo alter ego nello spazio con la leva analogica del nunchak. Il tasto C è adibito al salto, mentre il tasto B, premuto da fermi, permette di spostarsi poi orizzontalmente con l'analogico mantenendo la visuale indirizzata verso la medesima direzione; al contrario, se il trigger viene premuto mentre si sta camminando, è possibile far correre il personaggio. Le frecce direzionali del telecomando sono adibite a scorrere l'inventario: in fase di gioco potremo tenere 3 oggetti nell'equipaggiamento, e si attiverà quello selezionato premendo la freccia verso il basso (sempre con quel tasto è possibile di volta in volta scartare un oggetto per prenderne uno appena trovato).
Il tasto Z dal canto suo attiva uno degli elementi di gioco più interessanti, ovvero l'occhio spirituale, una sorta di sonar/radar che individuerà le zone di interesse con determinati colori (le sentinelle saranno rosse, le aree di luce blu, gli oggetti interattivi gialli, le aree di ombra nere), permettendoci di compiere una sorta di perlustrazione dell'area. Attenzione, però: alcuni nemici (i ninja avversari) non saranno soggetti a questo nostro potere e pertanto non li vedremo evidenziati in rosso!
In nostro aiuto arriva comunque l'implementazione della vibrazione del telecomando, che ci trasmetterà un ritmo sempre più incalzante man mano che ci avvicineremo a un nostro nemico, visibile o meno che sia. Da non dimenticare poi la scelta degli sviluppatori di includere nel gioco anche lo speaker del telecomando, sempre durante queste fasi di avvicinamento nemico: qualora ci soffermassimo ad osservare da vicino un avversario con l'occhio spirituale, ci ritroveremmo a sentirne rumori e voci provenienti dall'altoparlante nelle nostre mani, anzichè dalla televisione, come se ci fossimo fisicamene avvicinati a lui.
I sensori di movimento invece vengono implementati per le vere e proprie fasi si combattimento. Se, come accennato in precedenza, durante gli scontri all'arma bianca il lavoro svolto dagli Acquire è senza dubbio negativo, per quanto concerne le normali fasi di uccisione il tutto funziona perfettamente. Nel primo caso, non solo la posizione del telecomando non viene letta in maniera corretta o fluida, ma il tutto è rovinato anche dall'assurda velocità degli avversari: il gioco pretende che l'utente si difenda inclinando il telecomando parallelamente alla direzione del fendente, ma gli avversari incalzano in maniera esagerata. La maggior parte delle volte, non avremo nemmeno mai la possibilità di passare all'attacco, fase in cui i colpi possono per lo più venire sferrati a caso per infliggere danno all'avversario.
Fortunatamente, le finisher per uccidere i nemici in seguito ad un avvicinamento stealth, si svolgono in maniera più intuitiva e meno problematica, trasmettendo spesso, anche se non sempre, una discreta sensazione di coinvolgimento, dovuto alla corrispondenza del nostro atto motorio con quello dell'alter ego virtuale.
Diversi movimenti e diverse azioni metteranno in atto molteplici assassinii, con grande soddisfazione del giocatore.

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Tenchu 4

Disponibile per: WII | PSP
Tenchu 4 - WII
Genere: Stealth Game
Sviluppatore: Acquire
Distributore: Ubisoft
Pegi: 16+
Data di Pubblicazione:
WII: 19/03/09   
PSP: 04/04/09   
Tenchu 4
7.5
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7.5
8
18 voti
7,3
ND.
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