The Legend of Zelda: Twilight Princess > Recensione
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The Legend of Zelda: Twilight Princess - Recensione

Inviato il 11/12/2006 da Francesco Fossetti
Zelda è, prima che un videogioco, una fede ed un culto. Zelda è un dio salvifico che, da solo, sostiene, incarna, simboleggia, interi periodi della storia videoludica; è un viaggio fatto di passi giganteschi, dei quali ognuno tocca un'epoca ed una diversa filosofia del videogioco. Dai bidimensionali labirinti senza soluzione alla poesia di un 3D pieno e maturo, fino allo sperimentalismo del Cell Shading, ogni volta, Zelda è un'emozione.
Twilight Princess non fa eccezione. L'ultimo capitolo della saga, moderno ed antico, è il punto d'incontro fra innovazione e tradizione, ovvero lo specchio preciso del “game design” moderno.
Inserendo in un nuovo contesto personaggi, temi e scorci così classici, Twilight Princess unisce gli opposti un un mirabile “Tao” videoludico, un complesso percorso infinito che porta, quasi, alla perfezione.
Twilight Princess, così, assieme alla sua macchina da gioco, sublima e si perde, trasformandosi da opera digitale in una delle più belle avventure mai vissute.
The Legend of Zelda: Twilight Princess - recensione - WII Ai margini del regno di Hyrule, Link è un giovane che vive i propri affetti e trascorre i suoi giorni inconsapevole del suo destino. Così comincia Twilight Princess, lasciando assaporare al giocatore, prima di cominciare a “fare sul serio”, la tranquillità di un'esistenza fatta di piccole cose. I primi passi nel villaggio Tauro servono ad introdurre l'utente in un “universo” così vasto da essere spiazzante, costruito e composto da infiniti dettagli: visivi, sonori, motori.
La luce diffusa che avvolge la scena, il design generale dei personaggi e la struttura delle locazioni saranno ben familiari a chi ha giocato, in passato, l'indimenticabile Ocarina of Time. Twilight Princess ne riprende in maniera magistrale il colpo d'occhio, rendendolo più “vivo” e complesso.
La scena che si apre agli occhi dell'utente è mediata da una regia straordinaria, dal carattere fin da subito forte e imperioso: restano impressi i volti, i colori e le esagerazioni di un Fantasy, senza mezzi termini, unico. Perchè quello di Zelda è un immaginario davvero particolare, ricercato, sofisticato, improbabile eppure così familiare: un piccolo mondo chiuso, bucolico ed epico allo stesso tempo, in cui le forze della natura, di luce ed ombra, determinano i destini del popolo e creano gli eroi. Di fronte a Twilight Princess, insomma, il giocatore più ricettivo e sensibile può restare meravigliato da innumerevoli fattori. Anzitutto dall'espressività dei personaggi e dei loro volti, modellati in maniera impeccabile, in grado di trasmettere emozioni e comporre con immensa dignità (pur senza sofisticazioni tecniche) gli scorci di un'avventura fantastica: i giochi di sguardi, la gestualità perfetta, il sottile accompagnamento musicale e lo studio dell'inquadratura sono tutto ciò che serve per rendere il gioco narrativo brillante ed energico.
Ma il giocatore non resta ammaliato solo “di fronte” a Zelda, ma anche “attraverso” Zelda, ovvero percorrendo le vicende di un eroe improvvisato, di un ragazzo silenzioso che attraversa le smisurate distese di Hyrule per salvare il mondo della luce. Al di là di allegorie ricercate, di significati nascosti che lasciamo a tutti voi il piacere d'interpretare secondo il proprio, personalissimo sentire, il risolversi della narrazione è studiato con così tanta cura e dedizione da risultare praticamente perfetto. I risvolti della trama si fondono con le situazioni giocate attraverso una serie di bellissimi ed inediti espedienti; la distribuzione delle Cut Scene, l'orizzonte degli eventi, l'ordine delle azioni, tutto confluisce nel rivolo principale di una storia indimenticabile, coerente e ben studiata fino alla fine, senza cali o incertezze.
The Legend of Zelda: Twilight Princess - recensione - WII E' proprio la storia che introduce le nuove caratteristiche di Twilight Princess, lasciando sconcertato anche il giocatore più consapevole, privandolo di punti di riferimento e certezze ed abbandonando Link al suo inatteso destino. Colto di sorpresa e trascinato nel regno del crepuscolo, che ormai avanza e consuma la forza della luce, il protagonista perde le sue sembianze e si trasforma in un lupo nero. Comincia così un viaggio duplice, fra il giorno e la notte, composto da due fasi ben distinte ma complementari: nonostante Link riesca in breve tempo a recuperare il proprio aspetto originale, durante tutto il gioco tornerà lupo se vorrà tornare nel reame oscuro: cambiano le possibilità di interazione, si alternano in una dicotomia non solo cromatica, ma anche concettuale. Da una parte l'eroe uomo, il salvatore in verde le cui gesta risplendono come la sua spada, dall'altra l'eroe bestia, nascosto in un mondo buio, in cui gli uomini sono ormai “evaporati” e tutto ciò che resta è la loro anima. I due momenti ludici si completano: prima di poter accedere alle locazioni in forma di Uomo, Link dovrà liberarle dall'opprimente oscurità crepuscolare. Il giocatore visiterà i luoghi in due momenti distinti, e distinte saranno anche possibilità e necessita.
Il Link classico è molto fedele alle sue precedenti incarnazioni: armato di spada e scudo si fa largo fra i nemici grazie ai colpi più consueti, ad un “parco” mosse conosciuto ai più, mentre risolve le intricate situazioni che gli si presentano nei Dungeon grazie all'utilizzo di un equipaggiamento anch'esso ben noto: arco e frecce, fionda, boomerang, ed in generale una serie ormai classica di oggetti. L'utilizzo di ciascun “arnese” è di solito collegato a particolari situazioni che il giocatore non faticherà a riconoscere, ma nulla vieta -in qualche caso sparuto- di “interpretare” la scena per cercare soluzioni alternative. Di certo il fulcro portante di Twilight Princess non è, come non è mai stato per Zelda, l'azione: piuttosto è il colpo d'occhio e l'esplorazione. Man mano che si moltiplicano le possibilità d'interazione di Link, grazie al progressivo ritrovamento di nuovi oggetti, il giocatore dovrà carpire gli indizi ambientali per elaborare una strategia risolutiva che lo porti alla fine di ogni Dungeon, attraverso un percorso ben definito. Vero è che ogni locazione si “evolve” proprio mentre viene esplorata. Il recupero di chiavi o particolari manufatti permette di raggiungere gradualmente tutte le aree, e risolvere ogni rompicapo “ambientale”. Alla stessa maniera i Dungeon apparentemente già “esauriti” possono invece essere riscoperti a posteriori, più avanti nell'avventura. Insomma, Zelda non scende a compromessi con la sua tradizione, e ritorna con la concezione più classica dell'avventura: un viaggio la cui bellezza risiede nella scoperta, nell'attenzione, nella capacità di saper intravedere tutte le vie nascoste, e cogliere i dettagli.
Abbandonato definitivamente il vagar per mare di Wind Waker, in Twilight Princess torna anche Epona. Il cavallo di Link è forte e imperioso, anch'esso assume una sua propria rilevanza all'interno della scena. Il protagonista può richiamarlo in ogni momento suonando una melodia, prodotta dagli steli di un'erba particolare. Epona diventa un compagno indispensabile già agli inizi dell'avventura, quando si ha la necessità di muoversi attraverso i campi di Hyrule: la cavalcatura diventa un mezzo fondamentale per spostarsi, un inseparabile e fedele aiuto. Mentre cavalca, Link può inoltre estrarre le proprie armi, e più di una volta il giocatore è chiamato a battagliare in sella al fido destriero. Anche queste poche situazioni cedono il passo alle più gratificanti sessioni di “viaggio”, attraverso le terre splendide di una Hyrule bellissima, i cui scorci risultano la miglior ricompensa per i propri sforzi.
Di fronte all'Uomo, opposto ad esso, si trova la fiera: il Lupo. Sotto forma di Bestia le possibilità del protagonista sono ovviamente molto più limitate. In questi casi l'eroe crepuscolare deve limitarsi ad una prima, sommaria esplorazione dell'ambiente, al fine di uccidere gli insetti in possesso delle “lacrime di luce”, perle luminose in grado di liberare dal buio le terre di Hyrule. Oltre ad un sistema di combattimento praticamente affine a quello canonico, il Lupo può sfruttare l'istinto animale e la sua agilità. In generale la scena “notturna” è davvero più silenziosa ed obliqua. La bestia si muove in luoghi deturpati dall'oscurità, desolati, senza più uomini. L'unico contatto umano che il Lupo è in grado di avere è quello con le anime dei vecchi abitanti del luogo, ormai consumati e ridotti a fluttuanti fuochi fatui. Utilizzando l'istinto animale il Lupo potrà concentrarsi e visualizzare queste anime, o il loro ricordo. L'istinto (magistralmente riprodotta a schermo la sua attivazione) permetterà inoltre di “fiutare” tesori nascosti (basterà poi scavare per poterli ritrovare) o seguire particolari scie olfattive (questo è uno di quelli espedienti narrativi a cui sopra accennavamo). In generale, è poi possibile interagire a livello elementare con l'ambiente: spostare casse, accendere fuochi prendendo fra le fauci un bastone infiammato.
In generale la scena del Link tramutato in Lupo appare, pur con risultati ovviamente opposti, molto simile a quella della lupina divinità Amaterasu (Okami). Non è nostra intenzione entrare nel merito delle relative influenze, né dei confronti: i due titoli sono profondamente diversi, per stile, messaggio, forme d'interazione con l'ambiente di gioco. Esiste solo una certa affinità fra le movenze ed i compiti dei due eroi ferini, che qui è lecito riscontrare: una maniera di affrontare gli scontri più impegnativi con pazienza e tempismo piuttosto che con frenesia e assalti aggressivi; una funzione di salvatore che libera il regno della luce (o del colore) dall'oppressione del buio.
Ma non è il caso di proseguire: Zelda resta un prodotto sostanzialmente diverso da quello dei Clover Studio, incentrato su un sentire ambientale del tutto diverso: Hyrule non si modifica costantemente per l'azione del giocatore, ma si lascia salvare e poi ammirare, si fa calpestare ed attraversare, torna su se stesso, diventa un luogo familiare, conosciuto, bellissimo, ed avere la possibilità di salvarlo è forse una delle più grandi emozioni di sempre.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Disponibile per: NGC | WII
The Legend of Zelda: Twilight Princess - WII
Genere: Azione/Avventura
Sviluppatore: Nintendo EAD
Distributore: Nintendo
Pegi: 12+
Data di Pubblicazione:
WII: 08/12/2006   
The Legend of Zelda: Twilight Princess
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8.5
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ND.
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