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Wii Fit - Hands on

Inviato il 20/02/2008 da Francesco Fossetti
Nello showfloor della GDC, in tre postazioni ubicate nello stand Nintendo, è stato possibile testare “con piede” Wii Fit, l'ultima frontiera di quella strana filosofia che, a partire dalla Touch Generation, si è ormai diffusa in tutta l'opera della grande N.

Wii Fit, difatti, non è un videogioco nel senso proprio del termine. Il disimpegnato “divertissment” che esso veicola, attraverso la strana periferica di una “bilancia ludica”, è fatto di piccole attività modellate sull'esempio di Wii Play: prove di abilità e coordinazione, alternate da esercizi espressamente pensati per il miglioramento delle proprie condizioni fisiche.
Gli addetti Nintendo, in questa occasione, hanno preferito tralasciare tutta quella parte del titolo legata al fitness, che pure si lasciava intravedere nei menù di gioco. Apposite sezioni erano dedicate allo Stretching, al potenziamento muscolare, al cardiofitness e agli esercizi leggeri: una manna dal cielo per quella nutrita fetta di utenti che non rappresenta i giocatori professionisti, ma certo ben meno interessante per chi cerca un divertimento più immediato ed una struttura ludica più classica.
Così, la dimostrazione, visto il contesto della manifestazione, si è concentrata soprattutto sulla presentazione di una serie di nove minigiochi.
Dobbiamo dire che non ci aspettavamo una comunque evidente varietà delle situazioni di gioco, che pure propongono attività abbastanza diversificate, anche dal punto di vista del colpo d'occhio e del contesto visivo. In ogni caso sono comunque semplicità ed immediatezza le caratteristiche principali di Wii Fit e dei suoi minigame. Un breve elenco può aiutare a chiarire meglio la loro natura. Fra i minigiochi meno entusiasmanti troviamo in primis una piccola simulazione di Hula Hoop: facendo roteare il bacino si devono mantenere in rotazione più cerchi, mentre due personaggi ce ne lanceranno altri, che sarà necessario “raccogliere” inclinando il corpo nella giusta direzione.
Ben meglio strutturata appare una piccola simulazione sciistica, in cui -piegati sulle ginocchia- si può controllare direzione e velocità, inclinandosi rispettivamente di in avanti o di lato. Sempre sulla neve è ambientato il salto con gli sci, un piccolo gioco di equilibrio in cui si deve mantenere la posizione accovacciata prima di distendere le gambe al momento giusto.
Interessante anche la reinterpretazione dei titoli sul modello di Monkey Ball e Kororimpa: due diversi minigame permettevano ora di controllare i movimenti di una sfera, ora di inclinare un piano su cui roteavano delle bilie, al fine di condurle in buca attraverso un percorso sempre tortuoso. In realtà queste applicazioni, che avrebbero potuto aspirare ad una rilevanza ben maggiore, sono fortemente limitate dall'assenza di level design, che le rende più simili a tech demo che a minigiochi completi. Un vero peccato che l'approccio evidentemente generalista sia sfociato, in questo caso, in un risultato anche superficiale.
Fra gli altri minigiochi segnaliamo: una piccola prova a sfondo calcistico, in cui si deve inclinare la testa per colpire i palloni lanciati dai compagni, schivando al contempo gli scarpini che, incidentalmente, sfuggono dai loro piedi; una sorta di semplice Rhythm Game; un altro esile gioco di equilibrio in cui bisogna bilanciare la sagoma di un funambolo.

Saliti sulla pedana, ognuno dei minigiochi descritti si è dimostrato molto facile da giocare, grazie ad una buona risposta agli stimoli motori. Non ci è stata permessa l'esplorazione delle modalità di calibrazione della sensibilità, ma già i settaggi di default si sono dimostrati efficientissimi.
La breve sessione di gioco, in realtà, ci ha saziato quasi completamente. Le attività dimostrate sono apparse, a parte alcune eccezioni, piuttosto fini a se stesse. La presenza in ognuno dei minigiochi di un punteggio e di un record, dovrebbe spingere il giocatore al continuo miglioramento, ma la scarsità di variabili in ognuno dei giochi permette in realtà di raggiungere altissime vette in poche partite (siamo ad esempio riusciti a raggiungere la Top Score nei “colpi di testa”). Anche sapendo che l'offerta ludica di Wii Fit non si limiterà a questo set di attività (40 sono i minigiochi previsti), segnaliamo che, rispetto ai suoi parenti più stretti (WiiSport e il già citato WiiPlay), nella sezione ludica di WiiFit manca totalmente il “brivido” del multiplayer in locale. Non sappiamo se sarà possibile connettere due pedane, ma crediamo che nonostante il gran numero di minigiochi, e la possibilità di confrontare i punteggi con la Wii Fit Connection, il titolo Nintendo sia poco rilevante anche per il casual gamer. Ricorda difatti quelle raccolte irrilevanti che hanno caratterizzato la parabola discendente di Eyetoy su Playstation 2, dedicate ad un pubblico giovane e imperniate sulla volontà dei genitori di offrire ai propri figli un videogioco che li mantenga, in qualche maniera, in movimento.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
La prova diretta ha dunque confermato le precedenti impressioni: Wii Fit è un software dedicato principalmente a chi voglia utilizzare la bianca console per progettare attività legate al fitness, fare moto e stretching nel salotto di casa. Non abbiamo potuto valutare però la profondità delle opzioni legate al training fisico.
Un'ultima incognita riguarda il costo della pedana: solida, resistente, costruita con ottimi materiali e in grado di captare anche i minimi movimenti, la bilancia di Nintendo non è certo un oggetto costruito con scarso impegno produttivo. Bella da vedere e con un design appropriato, potrebbe non essere una periferica poco costosa. La felice situazione di Nintendo e l'esile costo produttivo della console (che non accenna a scendere di prezzo), potrebbero però influire positivamente sul prezzo finale.

Wii Fit

Disponibile per: WII
Sviluppatore: Nintendo
Distributore: Nintendo
Data di Pubblicazione:
WII: 25/04/2008   
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