Recensione Metroid Prime 3: Corruption

Ogni saga ha una fine.

Metroid Prime 3: Corruption
Recensione: Nintendo Wii
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  • Wii
  • Grandi Speranze.

    “Tu che faresti se fossi un civile....andresti a letto tardi
    e giocheresti a Metroid cercando di raggiungere il
    nono livello?”
    “Lo sapete che succede al nono? Niente. Si ricomincia
    da capo.”

    Jarhead (2005, di Sam Mendes)

    Strano destino quello di Metroid. Pur essendo nata in Giappone nei leggendari studi di Nintendo Reserch & Development 1 diretti da Gunpei Yokoi e Yoshio Sakamoto, la saga della cacciatrice di taglie più letale della galassia ha sempre goduto di scarso successo in patria, tanto da divenire un cult soprattutto negli Stati Uniti. Probabilmente è per questo che le alte sfere Nintendo, nel momento di risollevare le sorti del franchise, hanno deciso di consegnare Samus e la sua tuta nelle mani di Retro Studios, softco americana nata dalle ceneri di Acclaim e Iguana Studios ormai interamente posseduta da Nintendo. Dal canto loro, i programmatori della texana Retro, si sono trovati fra le mani una bella gatta da pelare, tanto ai tempi del Cubo, quanto ai giorni odierni. Trasportare in un mondo 3d una delle saghe sci/fi adventure più amate dall’utenza Nintendo era un compito arduo che è stato portato a termine con notevole successo nonostante i dubbi e gli scetticismi iniziali. Il tempo per adagiarsi sugli allori è durato lo spazio di un sequel (Metroid Prime 2: Echoes) perché quando Iwata and Co. hanno presentato al mondo la bianca console che presumibilmente avete in salotto o in cameretta voi che in questo momento state leggendo queste righe, l’acidità di stomaco dei ragazzi col capello a falde larghe deve essere aumentata drasticamente. Metroid Prime 3: Corruption doveva infatti avere il non facile compito di accompagnare i primi vagiti di Wii. Tuttavia, vuoi per il successo commerciale ottenuto dalla console, vuoi per le buone vendite di alcuni titoli, il capitolo conclusivo della trilogia ha subito un ritardo di quasi un anno. Nel frattempo, la supposta “revolution” di Nintendo ha dovuto subire ogni tipo di critica, spesso per mano degli stessi fedelissimi utenti Nintendo atterriti dall’impegno profuso da Nintendo nell’ideazione dei redditizzi “casual game”.
    In questi mesi, abbiamo usato WiiMote nei modi più disparati: abbiamo lanciato incantesimi con Harry Potter, abbiamo giocato a tennis con Wii Sport e abbiamo addirittura sventolato via la puzza dei peti di Wario.
    La campana sta rintoccando inesorabile e sta suonando per noi: l’ora di utilizzare Wiimote in modo più radicale è finalmente giunta. Caricate il vostro telecomando e preparatevi a far fuori un po’di dannata feccia aliena.

    Corruption Begins.

    Corruption si apre con una sequenza estremamente drammatica nella sua semplicità, capace di farci subito percepire la pericolosità di quanto sta per accadere. Prima di assistere al risveglio di Samus, un messaggio del sistema della Federazione Galattica impazzisce inspiegabilmente davanti ai nostri occhi ed oscuri presagi di morte possono essere fugacemente colti mentre scorrono veloci sullo schermo. Il peggio però è ancora lontano.
    Stacco.
    Samus è adagiata sul sedile di comando della sua navicella e l’intelligenza artificiale della navetta provvede subito a destare l’eroina, ad avvisarla dell’accaduto e a munirla di tuta. La contingenza è critica. Bisogna immediatamente recarsi al rendez vou con gli alti quadri della Federazione che ha ingaggiato tutti i migliori cacciatori di taglie per indagare sul sospetto che dietro il sabotaggio ci siano i Pirati Spaziali. Una volta a bordo del vascello federale, Samus e gli altri bounty hunter apprendono i dettagli dell’accaduto direttamente dalle parole dell’Unità Aurora di bordo, il super computer organico che gestisce le attività federali: un virus misterioso ha infettato alcune elementi Aurora costringendo l’apparato ad interrompere le attività di rete per impedire il diffondersi del morbo. Bisogna quindi ripristinare i componenti danneggiati e investigare sull’accaduto.
    E’a questo punto che un repentino attacco dei Pirati interrompe il briefing, costringendo i cacciatori di taglie ad ingaggiare subito battaglia. L’ordine viene ristabilito, ma la calma è solo apparente: dall'ombra emerge Dark Samus,che attacca Samus e gli altri contaminandoli con il Phazon. In seguito alla corruzione, gli hunter ricevono in dotazione un DPP (Dispositivo di Potenziamento al Phazon), uno strumento che consente di sfruttare il potere del minerale portandoli in Iperfase, uno stato in cui le loro capacità offensive sono notevolmente potenziate. Quest’attrezzatura sarà cruciale per riuscire ad impedire che i loschi piani di Dark Samus vengano portati a compimento. La sua intenzione è, infatti, quella di ammorbare tutta la galassia usando dei Semi di Phazon, i Leviatani.
    Questa volta per portare a termine la missione, non dovremo limitarci ad “entrare” nel casco visore di Samus.
    Dovremo indossare anche noi la power suite.

    Controllo Totale.

    C'è un dubbio che scuote l'intera comunità videoludica, pro e contro Wii. Un dubbio che ha reso pesante l'attesa di quasi un anno. Che si parli di accaniti sostenitori della nuova via Nintendo o meno, quello che interessa sapere è se finalmente il free hand gaming abbia trovato in Metroid la propria chiave di volta, cambiando, in modo forse inevitabile, la fruizione di un gioco in prima persona sulla console.
    Prima di scostare il velo, cerchiamo di analizzare con la dovuta profondità il sistema di controllo.
    Innanzitutto, la prima cosa che dovremo fare iniziando una nuova partita sarà associare allo slot di gioco prescelto, un Mii che tornerà utile per le modalità d’acquisto dei bonus e di scambio on line di alcuni appositi tagliandi necessari per sbloccare gli extra (analizzeremo poi nel dettaglio la questione), dopodichè sarà nostra premura scegliere il livello di difficoltà (tra tre disponibili, di cui uno sbloccabile). Le altre due voci presenti, opzioni ed extra, servono, ovviamente, per settare le impostazioni dello schermo, dell’audio e dei comandi e per accedere alla sezione in cui potremo spendere i gettoni guadagnati durante l’avventura “comprando” materiale di vario tipo.
    I programmatori di Retro Studio hanno evitato d’inserire un tutorial in senso stretto per acquisire dimestichezza con i comandi, catapultandoci fin da principio in un livello in cui dovremo impadronirci repentinamente del nuovo sistema di controllo.
    Il movimento di Samus è affidato allo stick analogico del nunchuck mentre il senso degli spostamenti sarà influenzato dal puntatore di Wiimote. In pratica, la cacciatrice camminerà nella direzione indicata dal puntatore che equivale anche al mirino del Braccio Cannone: se nei precedenti episodi, la bocca da fuoco posta sul braccio destro di Samus era sostanzialmente fissa e orientabile via stick una volta bloccato lo sguardo, ora diviene una vera e propria proiezione digitale del nostro Wiimote. L’arma dell’eroina sarà quindi libera di spaziare per lo schermo in qualunque evenienza di gioco, sia durante i movimenti che stando fermi in un punto determinato per esplorare un’area.
    I due tasti del nunchuck, C e Z, sono rispettivamente usati per attivare/disattivare la morfosfera e per effettuare le scansioni o prendere di mira nemici e punti d'aggancio. Questi saranno utilizzabili una volta ottenuto il Grapple Beam (Fascio d’Aggancio), la frusta arpione di Samus che potrà essere utilizzata mimando col nunchuck il gesto di una scudisciata dopo aver inquadrato lo specifico elemento con cui vorremo interagire.
    Il Wiimote smette di essere una bacchetta multiforme per acquisire le più consone qualità di un’arma di distruzione e di gestione di gioco, che saranno di certo più apprezzate dai giocatori non casuali. Come accennato in precedenza, tramite il puntatore influenzeremo la direzione degli spari, dello sguardo e della direzione di Samus. Il tasto B è utilizzato per saltare, mentre il cannone e le bombe della morfosfera vengono utilizzati tramite il pulsante A. Quando ci saremo procurati il potenziamento missili, il lancio delle bordate sarà delegato alla freccia inferiore della croce direzionale.
    Durante le peregrinazioni planetarie, potremo richiamare la mappa attraverso il pulsante 1 (adottato anche per accedere alle opzioni, al registro e all’inventario) o accedere ai suggerimenti tramite il tasto 2.
    Samus potrà, come al solito, utilizzare il visore del suo casco anche per analizzare l’ambiente circostante (visore scan) o per comandare a distanza la propria astronave (visore comando). Spingendo il bottone -, lo schermo verrà suddiviso in sezioni, ognuna delle quali corrispondente a una diversa opzione del visore: a quel punto basterà puntare col Wiimote quella che c’interessa ed il gioco è fatto. Per tornare al visore combat da una delle altre modalità, basterà premere - o A per breve tempo.
    Queste sono soltanto le funzioni di base di cui Samus disporrà nella fase iniziale dell'avventura. Procedendo, e acquisendo power up, nuove possibilità permetteranno, ad esempio, di lanciare missili teleguidati, sfruttare l'Iperstato per eseguire attacchi speciali, usare un turbo in modalità morfosfera e altro ancora.

    First Person....cosa??

    Le categorizzazioni nel mondo dell’intrattenimento digitale sono talvolta vincolanti tanto che quando un titolo esce fuori di certi schemi, si corre al riparo ricorrendo a neo/tipologie giustificate più dal piacere morboso della creazione lessicale che da motivazioni pratiche.
    Pertanto non perderemo altro tempo cercando di stabilire se Metroid sia un first person shooter o un first person adventure. L’unica puntualizzazione da fare, che peraltro è più una constatazione, è che una volta giocato con Corruption, affrontare un gioco con visuale in soggettiva per mezzo di un controller tradizionale non sarà più la stessa cosa.
    Dimenticate Red Steel e fate finta che Call of Duty 3 non sia mai esistito. O, se proprio non riuscite ad accantonare il fastidioso ricordo dei soldi spesi, considerateli un incidente di percorso.
    Il lavoro di cesellatura e rifinitura portato avanti da Retro Studios durante questi mesi in cui Samus si è fatta attendere come una vera prima donna è davvero encomiabile ed è la dimostrazione che Wii non è solo la console del casual gaming, delle compilation di minigiochi, e che Wiimote è perfetto anche per i generi videoludici più hardcore.
    L’avventura comincerà con una sensibilità di puntamento preimpostata, in cui gli aggiustamenti del mirino sullo schermo saranno più lenti e vi verrà data anche l’opportunità di far si che i vostri spari possano seguire il bersaglio grazie allo Z-targeting. Metodologia di gioco chiaramente indirizzata ai novizi, che forse avranno bisogno di una curva d’apprendimento maggiore rispetto agli affezionati della saga. Tuttavia, è impostando la mira libera e il livello di sensibilità maggiore che si avrà modo di apprezzare la perfetta calibratura dei comandi: ad ogni impercettibile mossa del telecomando, corrisponderà uno spostamento del mirino con un conseguente ed esponenziale aumento nella difficoltà degli scontri a fuoco e della soddisfazione che otterremo dopo l’abbattimento dei nemici. L’utilizzo del free hand controller non coinvolge soltanto gli spostamenti e la direzione di fuoco. I programmatori hanno letteralmente disseminato il gioco di situazioni in cui le periferiche Wii comanderanno direttamente le braccia di Samus, creando un livello d’immersività di gioco difficile da riscontrare altrove.
    Gli artisti texani hanno creato situazioni estremamente interattive, in cui il giocatore dovrà letteralmente agire nell’ambiente di gioco effettuando precisi movimenti. Ad esempio, potrà capitare di dover attivare dei vecchi generatori utilizzando Wiimote come uno stantuffo o di scansare dei detriti col Grappe Beam scagliando prima il nunchuck verso lo schermo per arpionarli e poi tirandolo indietro per toglierli di mezzo. Pochi esempi d’innumerevoli tocchi di classe che contribuiscono alla creazione di un’esperienza videoludica davvero unica e permeante.
    Gli scontri con i vari boss di gioco, richiedono un buon livello di tattica applicata ed alcuni di loro daranno parecchio filo da torcere poiché, anche se tramite l’utilizzo del visore scan riusciremo a capire i loro punti deboli, debellarli non sarà un’impresa semplice. Nelle situazioni di gioco più ardue, potremo usare il potenziamento al Phazon dando origine ad alcune ripercussioni: abbattere i nemici diverrà eccessivamente semplice (anche se in alcuni frangenti utilizzare l’Iperfase è un passaggio obbligato) e correremo anche il rischio di incappare in una sorta d’overdose da Phazon, evitabile tramite lo svuotamento delle riserve del minerale da eseguire con raffiche di cannonate, pena un prematuro Game Over.
    In ultima istanza, è da segnalare anche la perfetta ponderazione del sistema dei salti, direttamente mutuata dagli episodi passati, che si dimostravano già eccellenti per quanto riguarda la rilevazione della “fisicità” di Samus, che da vita a sessioni di platforming perfettamente coerenti con le radici 2D della serie.

    Una Space Opera su Wii.

    L’incipit del gioco potrebbe forse far storcere il naso ai puristi della saga. Fin dalle prime battute, è impossibile non notare la roboante messa in scena delle cut scene e delle fasi in game: un’intera flotta di vascelli spaziali, corridoi trafficati di soldati, fregate dei Pirati Spaziali che attaccano d’improvviso l’Armata della Federazione. L’algido e desolante senso di solitudine e abbandono caratteristico della saga, sembra apparentemente accantonato in favore di una narrazione più ammiccante verso il genere degli FPS puri, Halo su tutti, anche se, a onor del vero, gli omaggi vanno più nella direzione di pellicole come Star Wars, Alien e addirittura da Il Signore Degli Anelli. Alcuni momenti, che non opportuno descrivere in questa sede, paiono quasi presi di peso dalle epopee di celluloide citate.
    La spettacolarità introduttiva è forse un abile tranello o un doveroso espediente narrativo per donare la dovuta drammaticità al capitolo finale delle avventure spaziali di Samus Aran poiché, procedendo nel gioco e viaggiando di pianeta in pianeta, i marchi di fabbrica di Metroid cominceranno a presentarsi ad uno ad uno e la sensazione di essere perduti nello spazio non tarderà ad attraversare con fitti brividi la nostra schiena.
    Metroid è esplorazione, è conoscenza graduale di territori e creature ostili e Corruption non sfugge all’aurea regola. In ogni location che visiteremo, ci sarà sempre una stanza che non riusciremo a raggiungere perché non abbiamo ancora l’apposito power up, ci sarà sempre un corridoio da attraversare in modalità morfosfera e, come sempre, occorrerà spesso tornare sui nostri passi per soddisfare alcuni obiettivi e completare la nostra missione.
    Il level design è superbo e le aree di gioco, seppur più piccole rispetto agli altri capitoli, sono strutturate tanto nel senso dell’orizzontalità quanto in quello della verticalità, costringendo il giocatore ad usare tutte le risorse a disposizione per poter conquistare la piena consapevolezza del luogo in cui si trova.
    Anche la caratterizzazione degli ambienti è esemplare. Dai popolosi corridoi dei vascelli federali al decaduto pianeta Elysia, in cui decrepiti droni svolgono da centinaia d’anni le stesse ripetitive mansioni, il team di designer capitanati da Mark Pacini ha svolto un lavoro capace di infondere un’atmosfera davvero palbabile ai vari frangenti di gioco.

    On Line Gaming o Off Line Gaming, That is the question.

    Il servizio Xbox Live continua costantemente a dettare standard per quanto riguarda la fruizione del gioco on line su console, e questo è un aspetto con cui bisogna necessariamente fare i conti. Come valutare la sostanziale assenza di una modalità on line per Metroid? La questione non è semplice.
    Fondamentalmente, per i motivi già citati, alcuni potrebbero obbiettare che Metroid è un gioco fatto e costruito attorno al single player mode e la buona longevità che da sempre contraddistingue la serie Prime potrebbe essere una conferma a questa tesi. Tuttavia, l’esperienza maturata su Ds, l’introduzione anche su Wii di un team di bounty hunter ben caratterizzati e dei viaggi planetari, potrebbe far nascere diversi “e se...” nella mente dei giocatori, specie considerando il timido tentativo fatto con il multiplayer di Echoes.
    Purtroppo tutto quello che Corruption permette di fare è la possibilità di entrare, tramite Wii Connect, nella nostra lista amici e di scambiare con altri possessori del gioco dei Tagliandi Amico da trasformare in Gettoni che servono ad acquistare e sbloccare gli extra (brani musicali, artwork, adesivi per la navetta di Samus) e vanno spesi nell’apposita schermata insieme agli altri token ottenuti durante il gioco mediante le scansioni delle creature, le traduzione delle iscrizioni e l’abbattimento dei boss.
    La longevità di Corruption è leggermente minore rispetto ai capitoli precedenti, e per i giocatori più esperti potrebbe farsi sentire il peso di un livello di difficoltà generalmente inferiore al passato, nonostante la problematicità di alcuni boss. Tuttavia, il gioco risulta più scorrevole di Prime ed Echoes forse proprio a causa dell'approccio più diretto all'azione.

    Wii got the Power.

    Il motore grafico di Metroid Prime Corruption è la diretta evoluzione di quanto visto negli scorsi anni su Gamecube ed è la dimostrazione sostanziale che un art direction ispirata vale più di qualsiasi hardware.
    Il balzo in avanti è evidente, reso possibile soprattutto grazie all’oculata gestione di quanto Wii sa effettivamente produrre in materia di effetti grafici. Il buon uso del bloom lighting, della sfocatura di campo e degli effetti particellari, contribuisce a rendere l’esperienza di gioco davvero piacevole alla vista. Il comparto texture è generalmente appropriato anche se talvolta è possibile notare qualche calo di stile a causa d’elementi mutuati dalle scorse incursioni galattiche di Samus come alcune porte o certi dettagli della prima tuta della protagonista.
    Tutti gli ambienti di gioco sono ben differenziati ed ugualmente curati e il rischio di annoiarsi durante i viaggi spaziali è praticamente assente.
    Stesso discorso per i nemici e gli alleati di Samus: le animazioni sono varie, fluide e naturali.
    Menzione d’onore ai Boss che oltre ad essere curati sotto il profilo del gameplay come accennato in precedenza, godono anche di una caratterizzazione estetica davvero pregiata.
    Il tutto si muove costantemente a 60 frame al secondo a 480p.
    I caricamenti sono per la maggior parte del tempo rapidi e immediati, ma talvolta capita che il gioco impieghi qualche secondo di troppo per aprire una porta, cosa piuttosto noiosa, specie quando non si ha voglia di sconfiggere i nemici e si preferisce passare velocemente da un'area all'altra.
    I temi musicali che ci accompagnano nel gioco, evidenziano diligentemente lo stato di tensione che fa da anfitrione durante l’esplorazione di pianeti sperduti e avamposti alieni.
    Gli effetti sonori sono ripresi dagli episodi precedenti anche se, questa volta, il gioco è interamente doppiato in inglese (e sottotitolato in italiano) ad eccezione di Samus. Una scelta narrativa curiosa, tipica di Nintendo, ma dato che sono i giocatori stessi ad essere “nella testa e nella tuta” della cacciatrice è anche giusto che ciascuno provveda a donarle pensiero e voce.

    Metroid Prime 3: Corruption Metroid Prime 3: CorruptionVersione Analizzata Nintendo WiiDopo mesi e mesi di polemiche sull’eccessiva presenza di titoli di dubbia qualità o eccessivamente "casual", l’astro di Samus Aran ha finalmente iniziato a brillare. Se cercate un gioco capace di rendere finalmente giustizia al Wii grazie a un sistema di controllo realmente innovativo e, soprattutto, puntuale e preciso come un orologio svizzero, Metroid è qui, pronto a risolvere tutti i vostri problemi di giocatori nauseati dalle varie compilation di minigigame che hanno inondato il mercato. Le uniche critiche che ci sentiamo di poter muovere riguardano l’assenza del multiplayer, offline o online (ma più che di critica, possiamo parlare di spunto di riflessione) e la longevità leggermente ridotta rispetto agli altri capitoli della serie: per portare a termine il gioco con una percentuale di successo di circa 80% saranno necessarie più o meno 20 ore. Questo nulla toglie al fatto che Corruption si meriti tutta quella sfilza d’epiteti che normalmente si adoperano per indicare giochi di tal foggia: must buy, capolavoro, evoluzione d’un genere. Scegliete voi quello che preferite. Ora catapultatevi fuori di casa in groppa a Seabisquit o correte più veloce di Forrest Gump. L’importante è che vi assicuriate la vostra copia di Metroid.

    8.5

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