Recensione Nintendo Land

Il nuovo titolo di Nintendo si pone come emblema rappresentativo di una home console pronta a far faville.

Recensione Nintendo Land
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  • Wii U
  • Il lancio di una nuova console è sempre un momento difficile, anche per una grande azienda come Nintendo: una circostanza fatta di piccoli equilibri, dove anche un semplice errore può portare a spiacevoli conseguenze. Ma la centenaria azienda nipponica con sede a Kyoto è in questo momento più sicura e decisa che mai. Oggi non siamo di fronte al classico party game, tantomeno ad un gioco sportivo, ma ci troviamo al cospetto di una celebrazione di ciò che Nintendo ha realizzato sin dai primi anni '80: una vera e propria festa che vede la nuova console Wii U come uno luogo d'eccezione scelto per ospitare questo lieto evento. Nintendo Land sta a Wii U esattamente come Wii Sports stava al Wii. Ma se l'ormai vetusto gioco sportivo targato Nintendo era etichettabile come un software sperimentale e di primo approccio ad una macchina, Wii, che mancava ancora di un rodaggio vero e proprio (e la successiva uscita di Sport Resort non è certo un caso), Nintendo Land si propone a noi oggi in una forma videoludica sostanzialmente completa: un gioco fatto e finito in grado di offrire un'esperienza esaustiva e divertente, nonché la punta di diamante di Nintendo per il lancio di Wii U. Un titolo a cui aspetta l'arduo compito di conquistare i futuri acquirenti della nuova piattaforma di gioco, presto nei negozi.

    LA PIAZZA

    La piazza è un elemento ricorrente nelle recenti console Nintendo, nata 6 anni fa con Piazza Mii - in quella che si poteva considerare una versione acerba e poco strutturata di quella in visione qui, oggi - giunta poi ad una forma più complessa e funzionale con 3DS e ora inserita nel contesto ludico di Nintendo Land. Oggi Nintendo trasforma quello che prima era un semplice strumento, in qualcosa non solo utile ma anche molto divertente.
    Avviando per la prima volta Nintendo Land ci troviamo di fronte ad una coloratissima piazza circolare, spoglia, priva di elementi decorativi o attrazione alcuna. Dopo una breve animazione ed un tutorial illustrativo sulla modalità d'esplorazione e d'interazione con gli elementi dello scenario, siamo pronti ad imbarcarci per una delle dodici avventure del gioco. Monita sarà la nostra guida per Nintendo Land e ci spiegherà come esplorare la piazza e come approcciare le varie attività presenti nel parco divertimenti. La stessa Monita comparirà anche in diversi giochi del ventaglio offerto dal nuovo gioco Nintendo, in veste di supercattivo o in altre simpatiche varianti.
    Un piccolo trenino ci permette di intraprendere il tour di Nintendo Land, un vero e proprio escursus delle attività ludiche offerte dal titolo. Selezionando il tour dal menù o saltando su uno dei vagoni direttamente dalla piazza, avremo modo di selezionare per quando tempo vogliamo giocare, così che il software sceglierà automaticamente per noi un numero variabile di attività casuali, per avere un assaggio di quel che il gioco offre. È anche il miglior modo per iniziare una breve partita prima di uscire di casa o dopo cena, per temporizzare l'attività in maniera rapida e semplice. In alternativa possiamo accedere alle varie attività direttamente dalla piazza, oppure dal comodo menù rapido, accessibile interagendo tramite Wiimote da schermo televisivo, ma anche col nuovo game pad, strusciando con il pennino sul touchscreen.
    Come certamente saprete, tutte le attività ludiche proposte da Nintendo Land sono ispirate o tratte dai più famosi franchise della grande N, a partire da Mario fino a Zelda, passando per tutti quei personaggi che hanno fatto la storia fin dai tempi del Classic Nintendo 8-bit: beniamini che in un modo o nell'altro portiamo nel cuore. Nintendo Land è un vero e proprio parco divertimenti, una fiera digitale piena di contenuti meravigliosi, una sorta di tour virtuale nell'immaginario videoludico nintendiano che farà la gioia di grandi e piccini, casual gamer, fan di Nintendo nonché giocatori di vecchia data.

    DA SOLI O IN COMPAGNIA

    Dei dodici giochi che compongono il puzzle chiamato Nintendo Land, sei possono essere giocati in solitario. Un approccio, quello in single player, che permette di apprezzare solo parzialmente il titolo qui presentato: il gioco meglio si sposa al divertimento in situazioni affollate, con almeno uno o due giocatori al seguito. I titoli proposti per questa modalità possono infatti essere giocati anche con la cooperazione di altri giocatori, che intervengono e aiutano con l'ausilio dei Wiimote il giocatore principale che, diversamente, impugnerà il tablet controller.
    Il primo dei giochi sul quale mettiamo le mani è Yoshi's Kart, un simpatico puzzle game con visuale a volo d'uccello, nel quale dobbiamo raccogliere vari frutti sparsi per in un'arena chiusa, delimitata dai bordi dallo schermo. Per fare questo è necessario disegnare sul tablet - con l'ausilio del pennino in dotazione- il percorso del piccolo kart, tracciando il tragitto da compiere per raccogliere tutti gli elementi a schermo e raggiungere l'uscita. Dov'è la difficoltà vi chiederete? Semplice: se sulla televisione possiamo osservare la schermata completa, con il personaggio, la frutta da raccogliere e il checkpoint, sul tablet non vedremo nient'altro se non il fondale, unico punto di riferimento per poter tracciare il tragitto del kart. Nel primi livelli abbiamo dei background che ci aiutano nell'ardua impresa, ma proseguendo di stage in stage, la cosa diventerà sempre più complessa e impegnativa, con fondali animati o in movimento. A questi si aggiungono trappole disseminate nell'area di gioco, elementi mobili e infine la frutta da raccogliere che si farà sempre più piccina e difficile da recuperare.
    Oktopus Dance è un gioco di coordinazione e memoria, nel quale utilizziamo stick analogici e giroscopio del tablet controller. Ricordate il gioco elettronico degli anni '80 "Simon" - che a sua volta traeva ispirazione da "Simon says..." - nel quale il giocatore doveva ripetere la sequenza luminosa temporizzata sul pad circolare? Oktopus Dance propone la stessa formula di gioco, che ci porta a mimare le movenze della rag doll mostrata a schermo, al fine di ottenere il punteggio più alto e dominare la classifica. Più saremo precisi, tanti più punti potremo collezionare. Si inizia con sequenze molto semplici e lente, procedendo verso intricate e rapidissime mosse a ritmo di musica. All'inizio utilizziamo le sole levette del pad, ma presto ci viene chiesto di inclinare o scuotere il controller per mettere in pratica mosse avanzate. A complicare ulteriormente le cose, sopraggiungono vari Mii sullo sfondo a confonderci le idee, con movenze diverse e balletti sconclusionati.

    Non poteva mancare il gioco che sfrutta la fisica per creare dei divertenti siparietti videoludici: Donkey Kong Crash Course si colloca proprio in questo contesto. In uno scenario a due dimensioni ispirato alla serie Donkey Kong, con piani inclinati a comporre intricati labirinti, dobbiamo spostare una piccola macchinina utilizzando il sensore di movimento interno del nuovo tablet pad, saltando da una piattaforma all'altra del panorama. L'obiettivo è quello di salvare la principessa e raggiungere la porta d'uscita, dirigendosi quindi verso il nuovo livello. In questo particolare frangente abbiamo modo di sfruttare appieno le potenzialità del controller, con un sapiente mix tra controlli classici e di movimento: a questi si aggiunge la possibilità di soffiare nel microfono per sollevare dei piccoli elevatori e per spostare le piattaforme. La difficoltà risiede nel calibrare l'inclinazione del pad e dosare la giusta potenza e velocità al piccolo veicolo.
    Ai giochi che compongono l'esperienza single player di Nintendo Land, si aggiunge Takamaru's Ninja Castle, uno sparatutto in prima persona su binari dal retrogusto arcade, che ci mette nei panni di un aspirante ninja che lancia shuriken a tutto spiano contro degli improbabili nemici fatti in carta origami. Il tema è proprio quello: le piccole costruzioni in carta piegata, richiamate non solo dal design dei ninja ma anche da un'ambientazione di chiaro gusto nipponico. Per lanciare gli shuriken non dobbiamo far altro che impugnare il controller parallelamente al terreno, e con l'ausilio del pennino o del dito lanciare le stelline in direzione dei nemici a schermo; un po' come avveniva in alcuni giochi della touch generation di Nintendo DS. Anche qui aumenterà la difficoltà con nemici sempre più resistenti e tenaci, che a loro volta lanceranno shuriken o addirittura piccole bombe. Un secondo giocatore può intervenire con il Wiimote, bloccando per noi i colpi in arrivo o fermando i nemici utilizzando il puntatore a schermo.
    Liberamente ispirato ad F-Zero, troviamo Captain Falcon Twisted Race, un racing game nel quale dovremo guidare una piccola astronave lungo un percorso tortuoso e irto di ostacoli, con i classici power up per aumentare la velocità e raggiungere più rapidamente il l traguardo. Il tablet ci mostra una visuale dall'alto, mentre la televisione mette in evidenza una più classica inquadratura esterna all'abitacolo, tipica dei giochi di guida: al giocatore è chiesto di alternare l'uso di tablet e tv a seconda della situazione, quindi se il mezzo si trova in una galleria o sul normale percorso stradale. In questo caso notiamo un giroscopio che sembra tarato in maniera troppo poco sensibile, e che ci costringe quindi a ruotare scomodamente il tablet per le curve più strette; inoltre, se paragonato alle altre attività di gioco, notiamo una gameplay un po' troppo semplicistico e decisamente riduttivo.
    Per quanto riguarda le attività per il singolo giocatore, abbiamo infine Baloon Trip Breeze, un gioco a scorrimento che ci mette nei panni del vento. Grazie al pennino e allo schermo tattile, possiamo dirigere il personaggio volante nella direzione che vogliamo, facendogli recuperare tutti i palloncini disseminati sullo schermo e stando attenti ad evitare tutti gli ostacoli sul percorso. Oseremmo definire questo gioco un platform senza piattaforme, dato che il personaggio non ha possibilità di appoggiarsi a terra durante il tragitto, se non giungendo a destinazione alla fine dello schema.
    Ovviamente sarebbe sbagliato considerare questi giochi come delle attività puramente individuali, perché oltre alla possibilità di cooperare con l'utilizzo dei Wiimote, come dicevamo poc'anzi, è infatti possibile sfidare amici e famigliari in una competizione al miglior punteggio. Con l'introduzione di Miiverse potremo inoltre lanciare sfide ai nostri amici online, così come sarà possibile condividere varie tipologie di contenuti con la vasta comunità di internet, come traguardi e screenshot. Proprio la dimensione "sociale" a cui Nintendo Land strizza l'occhio riesce a tenere in piedi questi minigame, che tendono a soffrire più degli altri quando si parla di interesse sulla lunga distanza. Scoprire le attività sopra descritte è sicuramente un piacere, ma alcune non riescono a prolungare il "fattore meraviglia", soprattutto quando si rifanno a schemi ludici già abbondantemente sperimentati. Twisted Race e Ninja Castle esauriscono in fretta la loro verve, Oktopus Dance non è certo il massimo dell'originalità, e i giochi ispirati a Yoshi e Donkey Kong restano quelli più gradevoli del pacchetto.

    LA FORZA DEL CO-OP

    L'esperienza cooperativa riesce a riassumere meglio quel che è l'essenza di Nintendo Land. Se volete cimentarvi con qualche amico in qualcosa di più classico, non possiamo che consigliare Legend of Zelda: Battle Quest. In questo gioco vestiremo i panni di tanti piccoli Link, impegnati a combattere interi eserciti di malvagi nemici, allo scopo di ottenere la tanto ambita Tri-forza. Questa attrazione di Nintendo Land non è altro che un combat game su binari, che utilizza i sensori di movimento dei due controller della console. I giocatori che impugnano il Wiimote utilizzano spada e scudo in perfetto stile Link, mentre il possessore del tablet controller ha modo di scoccare frecce contro tutti quegli avversari situati in punti impervi, impossibili da raggiungere se non da una freccia precisa. A questo si aggiungono degli elementi dello scenario da colpire per ottenere vite extra o altri bonus. Al termine di ogni livello troviamo un diverso boss ad attendere il nostro arrivo, la cui uccisione ci farà dono della tri-force e l'accesso al nuovo stage. Alla normale modalità cooperativa di Battle Quest si aggiunge il time attack, quindi la possibilità di sfidare gli altri giocatori alla partita più rapida, completando il gioco nel minor tempo possibile. Sicuramente una delle attività più strutturate e interessanti.
    In Pikmin Adventure ci immedesimiamo nei buffi personaggi apparsi per la prima volta su Game Cube. Diversamente dal precedente Battle Quest, qui abbiamo maggiore libertà di movimento e azione, con la possibilità di controllare direttamente il personaggio sul campo di battaglia. La visuale è una terza persona a volo d'uccello, che ci permette di spostare il personaggio con molta rapidità, avvistando i nemici in arrivo. Lo scopo del gioco è eliminare tutti gli avversari sparsi per il livello e al tempo stesso distruggere tutti i muretti di terra disseminati nell'area. Spaccando gli elementi dello scenario libereremo anche il nettare da collezionare per ottenere punti. Ad un'azione in puro stile hack'n'slash, si aggiunge una componente RPG che porta il nostro personaggio ad aumentare di livello non appena riesce ad ottenere il giusto quantitativo di nettare raccolto dalla distruzione dei muretti. Il giocatore con il tablet interpreta Olimar, mentre i giocatori con in dotazione il Wiimote vengono investiti del ruolo di Pikmin. Divertente almeno quanto Battle Quest, forse addirittura più brillante dal punto di vista dell'integrazione delle meccaniche di gioco, questo minigame pecca un po' sul fronte della varietà, che comincia a latitare dopo qualche partita.
    Ultimo per la modalità cooperativa, abbiamo Metroid Blast, uno shooter che si rifà al classico sparatutto fantascientifico partorito dalla geniale mente di Gunpei Yokoi. In un'arena di modeste dimensioni combattiamo contro diversi nemici che compariranno sulla mappa da ogni direzione in quantità sempre maggiori. Anche qui la modalità di gioco è analoga o molto simile ai mini game precedentemente illustrati, dove i giocatori con il telecomando controllano le unità a terra, mentre il giocatore con il game pad pilota una piccola astronave in grado di sparare ai nemici dall'alto dell'area di gioco. Tra i diversi giochi cooperativi, Metroid Blast è quello che soffre del peggior sistema di controllo, con un Wiimote che risulta un po' lento e decisamente scomodo per mirare i vari nemici in arrivo. Un vero peccato, perchè ci sarebbe piaciuta l'idea di avere un mini-shooter funzionale e intrigante. Purtroppo le incertezze del control scheme tendono ad affondare ben presto Metroid Blast, che resta digeribile solo per i fan di Samus.

    UN PO' DI SANA COMPETIZIONE

    I giochi e le modalità competitive sono con tutta probabilità le più semplici, ma certamente le più divertenti, a patto che si possa condividere l'esperienza con un buon numero di giocatori.
    Mario Chase non potrebbe essere più basilare: il giocatore con il game pad controlla un Mii che per l'occasione veste con la salopette blu e il cappello rosso di Mario: con 10 secondi di vantaggio, l'idraulico improvvisato deve nascondersi in un labirinto più o meno intricato. Allo scadere dei 10 secondi gli altri giocatori devono cercare di inseguirlo ed acchiapparlo per portare a casa la vittoria. Mario invece deve tentare di fuggire agli inseguitori fino allo scadere del cronometro, avvalendosi di power-up per aumentare la velocità e le chance di successo. Il giocatore che interpreta Mario ha la possibilità di visualizzare sul proprio schermo la mappa con l'ubicazione degli inseguitori, uno strumento che lo pone in netto vantaggio, obbligando la squadra avversaria a comunicare per riuscire a conseguire la vittoria. Il gioco i questione è il miglior modo per farsi due risate, così come per interrompere bruscamente amicizie che durano da una vita intera.
    Chi chiamereste se la vostra casa fosse infestata dai fantasmi? Luigi naturalmente! In Luigi's Ghost Mansion i giocatori sono chiamati a interpretare il ruolo di cacciatori di fantasmi e relativo antagonista. Le dinamiche di gioco ricordano molto da vicino quelle di Pac-Man, un titolo arcade che, non a caso, aveva dei piccoli fantasmi ad intralciare i piani del protagonista. Il giocatore equipaggiato di tablet controlla lo spettro e monitora la posizione e i movimenti degli altri giocatori che interpretano i "Luigi"; questi si muovono nella labirintica mappa e usano la torcia per illuminare il percorso svelando il fantasma. Quando lo spettro viene finalmente scovato, i provetti Ghostbusters possono privare il fantasma della sua energia, continuando a investirlo con il fascio luminoso della torcia.
    L'ultima attività di Nintendo Land è Animal Crossing: Sweet Day che trae ispirazione dal famoso life sim di Nintendo originariamente rilasciato su console Game Cube. Anche qui la modalità è analoga o comunque molto simile alle precedenti, ma a ruoli invertiti: i personaggi con indosso i costumi dei simpatici animaletti e abitanti del villaggio devono fuggire dalle guardie controllate tramite stick analogici dal giocatore che impugna il tablet controller. I giocatori che controllano i Wiimote devono quindi scappare e raccogliere le caramelle nascoste o sparse sul percorso, e portarle nel punto di raccolta al centro della mappa. Anche qui la cooperazione tra i fuggitivi è indispensabile per ottenere una più semplice e rapida vittoria.
    I giochi competitivi offerti da Nintendo Land sono quelli che ci hanno divertito di più durante le nostre prove, ma al tempo stesso quelli che risultano molto - forse troppo - simili tra loro, pertanto quelli che rischiano maggiormente parlando in termini di longevità o varietà. La possibilità di selezionare tra diverse mappe e livelli aggiunge qualche variabile in più, per sfide tra amici sempre più complesse e difficili.

    SI TORNA IN PIAZZA!

    Plaza è l'epicentro di Nintendo Land, ecco perché torniamo a farci visita in fase di review, esattamente come i giocatori vi si ritrovano una volta terminato il loro tour tra le varie e divertenti attrazioni. Portando a termine le varie attività possiamo ottenere monete - le classiche coin dell'universo di Mario - da utilizzare in plaza per ottenere dei simpatici premi. Al centro della piazza è infatti presente un'altissima torre, al cui vertice è presente un gioco di fortuna tipicamente giapponese, il Pachinko, le cui vittorie ci fanno dono di alcuni addobbi ed elementi decorativi per rendere la nostra piazza ancor più ricca e colorata. Per chi non lo sapesse, il Pachinko è un gioco del tutto paragonabile ad una slot machine, il cui funzionamento ricorda alla lontana un flipper. Il gioco è qui proposto in chiave 8-bit, con una veste grafica decisamente azzeccata che ricalca la grafica del primo e classico Game Boy. Sfortunatamente i premi che possiamo ottenere tramite questo simpatico diversivo ludico sono dei piccoli elementi decorativi fini a sé stessi, degli oggetti più o meno grandi con i quali si può interagire solo per ottenere una breve descrizione dello stesso. L'ideale sarebbe stato avere dei micro-giochi, magari sempre in chiave retrogaming, per aggiungere altra carne al fuoco, come abbiamo visto in passato in altri titoli prodotti da Nintendo, come la serie Warioware.
    Siamo rimasti piacevolmente impressionati anche dal comparto tecnico, per un titolo costruito davvero molto bene nella sua semplicità strutturale. Seppur i Mii presentino il classico design tondeggiante e sobrio, i modelli sono certamente meno essenziali e meglio costruiti rispetto a quando visto in passato, dotati ora di un buon numero poligonale e valorizzati da riflessi e da un ottimo sistema di'illuminazione dinamica. Lo stesso naturalmente vale per l'ambiente e le strutture di gioco, proposte con un elegantissimo stile cartoon che eguaglia in bellezza solo le migliori creazioni di Rare e dei suoi titoli meglio riusciti. L'ambiente cambia d'illuminazione, passando dal giorno alla notte attraverso le diverse fasi della giornata, caratterizzate da atmosfera molto suggestiva e decisamente affascinante. Il minimo comun denominatore per la piazza ma specialmente per i giochi sono le texture, particolarmente ricercate e di ottima fattura, ispirate al mondo del patchwork e del bricolage con ritagli di stoffa e cuciture a vista. Nonostante l'ottimo risultato ottenuto dal team diretto da Katsuya Eguchi, non possiamo non notare la ridondanza di uno stile cosiddetto "knitting" preso in prestito da numerosissime produzioni, nintendiane e non, che rischia tuttavia di risultare riciclato pur nella sua incarnazione più brillante. La risoluzione di output per Nintendo Land è di 1280x720, con un buon utilizzo del filtro antialiasing che non è però onnipresente; un engine che rivela diverse scalettature in più di un frangente.
    Superlative le musiche, che riprendono i temi classici di Nintendo tra cui Super Mario, Zelda, Pikmin e tanti altri, riarrangiati in maniera creativa e originale per l'occasione, in modo da creare il perfetto accompagnamento musicale per le avventure in multiplayer di Nintendo Land. Con una soundtrack del genere, non poteva mancare il jukeboxe nella piazza, per poter ascoltare e riascoltare le nostre tracce preferite con un semplice tap sullo schermo del controller.
    Per ovvie ragioni non abbaimo potuto provare le feature online del gioco, tantomeno il Miiverse, che non sarà presente al lancio della console ma che pare sarà attivato nel corso del 2013.

    IL CONTROLLER

    Il controller è sempre stato per Nintendo il biglietto d'ingresso per un nuovo concetto di videogioco.
    Ammettiamolo, qui non parliamo di una vera e propria innovazione, ma senza dubbio di un potente mezzo per i giocatori così come degli sviluppatori, che potranno sbizzarrirsi con creazioni originali e mai sperimentate. Mentre ci accingiamo a provare l'intero parco titoli per il lancio di Wii U (restate su Everyeye.it per il coverage più completo), siamo del tutto convinti che non ci sia miglior banco di prova di Nintendo Land per testare le funzionalità e l'efficacia del nuovo tablet controller di Nintendo, l'accessorio che contraddistingue la nuovissima macchina della grande N e che permette ai giocatori di interfacciarsi in maniera nuova e differente al gioco.
    Come prima cosa vogliamo rassicurare i fan sulla comodità del nuovo controller: nei suoi 500g di peso il game pad si impugna bene e non risulta scomodo nemmeno dopo lunghe sessioni (considerate che il gamepad di Xbox 360 pesa circa 300g), il tutto grazie ad un'ottima ergonomia e un buon feeling. Lo schermo del tablet non è capacitivo ma resistivo, tuttavia molto sensibile al tocco, sia utilizzando il pennino che con le dita. La risoluzione dello schermo da 6.2 pollici è di 854x480, una definizione dell'immagine che ci permette di giocare degnamente anche senza l'ausilio della televisione, utilizzando proprio il piccolo pannello sul pad. A tal proposito, confermiamo un'immagine video priva di latenze, grazie ad una tecnologia wireless di tipo IEEE 802.11n che opera a 5 GHz, con un refresh prossimo ai 60 fps ideali. Non è ben chiaro il range di distanza massimo tra pad e console, anche se utilizzando una connessione di tipo Wi-Fi in preferenza del più debole segnale Bluetooth, non dovrebbero esserci grossi problemi all'interno di una normale abitazione o appartamento, sempre che non ci siano elementi a interrompere o deviare il segnale wireless. Ottima anche la prova del giroscopio, che ha dato dimostrazione di sé in molti dei giochi e avventure di Nintendo Land; un tipo d'interazione, quella del motion controlling, che è al centro dell'esperienza Nintendo sin dal lancio di Wii. La fotocamera da 1.3 MP integrata nella parte frontale del pad viene utilizzata al pari di quella su Nintendo 3DS, e mostra sul televisore immagini nitide e sempre luminose. Ottimo il feedback sugli stick analogici e sui pulsanti fisici, con una particolare nota di merito su dei grilletti posteriori comodi e ben fatti.
    La durata della batteria, ricaricabile grazie ad un cavo connesso ad un piccolo trasformatore, si attesta sulle 8 ore: un'onesta longevità della batteria al litio integrata, considerando che è pur sempre possibile continuare a giocare mentre il pad è in carica con l'alimentatore per rete elettrica già incluso nella console.

    Nintendo Land Nintendo LandVersione Analizzata Wii UNintendo Land è proprio quello che serviva per il lancio di Wii U: un titolo in grado di intrattenere con diverse attività ludiche di vario tipo, adatto per essere giocato da soli o in compagnia. Un gioco che ci permette di approcciare l'intrattenimento digitale in maniera diversa e innovativa, grazie ad un ampio ventaglio di mini giochi e attività che sfruttano pienamente le funzionalità dei Wiimote ma soprattutto quelle del nuovo tablet controller, un device che si dimostra ottimo, ben fatto, ed integrato naturalmente all'interno dell'esperienza videoludica di Nintendo. Persiste qualche piccolo dubbio: come molto spesso per questo tipo di prodotti, Nintendo Land si rivela un gioco che può stancare presto chi è meno avvezzo alle formule di gioco proposte, e il divertimento potrebbe interrompersi bruscamente quando non si trova la giusta compagnia. Del resto neppure tutte le attività sono interessanti allo stesso modo, quindi è facile ritrovarsi ad esplorare sempre le solite attrazioni, ciascuna delle quali, considerata in autonomia, non può certo proporre un divertimento strutturato per lungo tempo. E' un peccato che le attività migliori -quelle competitive- siano forse un po' troppo simili fra di loro. Nintendo Land, comunque, da il massimo anche in co-op, con minigame perfetti per il "Pick Up and Play", mentre un paio delle attività single player sono davvero interessanti e gradevoli anche sulla lunga distanza. Con questo verdetto, consigliamo quindi il gioco a tutti quelli che intendono acquistare la nuova console di Nintendo (se già non hanno in programma di orientarsi sulla versione Deluxe, che lo include): Nintendo Land è un ottimo modo per approcciare la nuova esperienza proposta dall'azienda nipponica, perfetto per riempire serate fra amici, nonché un ottimo intermezzo fra le sessioni di gioco con gli altri titoli di una Line-Up davvero ricca.

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