Anteprima The Legend of Zelda Wii U

Nintendo rivela il gameplay del prossimo Zelda ai Game Awards 2014

Anteprima The Legend of Zelda Wii U
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  • Wii U
  • Switch
  • Alla fine è arrivato il premio come Miglior Sviluppatore dell'anno. E quando riesci a scavalcare colossi del calibro di Blizzard, Electronic Arts e Bungie, l'unica cosa da fare è gongolare.
    Oltre che monopolizzare la scaletta dei Game Awards, la celebrazione dell'industria dei videogame nel prime time di Spike TV, come ha scelto di fare Nintendo all'incirca una settimana fa. La serata ha visto i pezzi grossi della grande N alternarsi sul palco e attraverso video-messaggi dal Giappone: da un lato Miyamoto che presentava i nuovi trailer di Mario Maker e Codename STEAM, dall'altro Koji Kondo che scivolava sul pianoforte il tema portante di Super Mario Bros, che proprio nel 2015 spegnerà la trentesima candelina. Ebbene sì, siamo veramente vecchi!
    Poi in coda ecco arrivare la sorpresona, un primo filmato di game ripreso off-screen e commentato dal duo Aonuma-Miyamoto tratto dal prossimo capitolo di The Legend of Zelda per Wii U, ancora senza un sottotitolo definitivo. Inutile dire quanto siano alte le aspettative per un titolo appartenente a questa saga, tanto per la console che lo ospiterà, quanto per i recenti trascorsi della saga. Wii U farà del prossimo Zelda il suo cavallo di battaglia per il prossimo anno, fianco fianco al reboot di Starfox attualmente in sviluppo sempre presso EAD. Ma sopratutto se guardiamo agli ultimi due episodi, troviamo una debole performance su console casalinga (Skyward Sword su Wii), mentre un sorprendente seguito su console portatile (A Link between Worlds su Nintendo 3DS): riuscirà il capitolo per Wii U a replicare i fasti di Ocarina of Time, introducendo per la prima volta uno sterminato mondo liberamente esplorabile?

    La leggenda si espande

    Bisogna guardare lo schermo tattile sul Gamepad anzichè lo schermone della TV per avere un'idea precisa di The Legend of Zelda Wii U. La mappa anzitutto, futuri elfetti verdi! Nei diversi titoli della saga la mappa veniva di tanto in tanto scoperchiata per vedere o dove si trovava il Castello e gli Shop adiacenti, oppure dove si trovava il prossimo Dungeon da esplorare. Il mondo di gioco era sì irto di pericoli e costellato di magnifiche foreste o vallate, ma poca funzione aveva nell'economia del gioco. Quasi mai vi era l'incentivo a ritornare a visitare una location precedente, se non per ritentare un minigioco o recuperare qualche collectible prima inaccessibile.
    Certo la bellezza di cavalcare sul dorso di Epona vale ancora oggi il prezzo del biglietto di Ocarina of Time (e Twilight Princess dai), così come il dolce cullare di Re Drakkar ancora domina i nostri ricordi di Wind Waker. Ecco Skyward Sword proprio perchè minimizzava il tempo dell'esplorazione è stato adeguatamente criticato: si saltava giù da Oltrenuvola e si piombava in una delle 3 ambientazioni, più grandi di un dungeon ma sempre dominate da una logica ad enigmi.
    La demo mostrata ai Game Awards si apre con Link che passeggia lungo un crinale. Il Sole sta tramontando dietro un arco do montagne laggiù. "Di là c'è l'Ovest rimarca Miyamoto". Esatto, proprio come quando in Wind Waker nel cuore della notte, in mezzo al mare, impugnavamo il cannocchiale e cercavamo nel cielo il conforto della Stella Polare. "Là c'è il Nord!"
    Il mondo di gioco è immenso. Nella demo mostrata solo per raggiungere una torre "sospetta" si è calcolato almeno un quarto d'ora tra cavalcata sopra Epona e parapendio tramite lo strumento reso celebre da Skyward Sword. Si è passato di fianco ad un dungeon, fatto zigzag tra gli alberi di un bosco e solcato verdi praterie. Ma è solo una scheggia dell'intera mappa, che contempla varie catene montuose, golfi dalle forme più astruse, non pochi fiumi e torrenti (pronti con le pinne Zora?), un lago a sud e qualche isola da raggiungere probabilmente in barca.
    Graficamente il gioco si mostra ancora molto indietro rispetto al trailer mostrato all'E3, segno evidente di quanto i game designer di Nintendo stiano aggiungendo dettagli ed elementi utili a connotare la nuova Hyrule più estesa che mai. L'impresa in cui Aonuma si è imbarcato è paragonabile a quella di CD Projekt con The Witcher 3: entrambi i franchise provengono da un passato fatto di universi di gioco mediamente lineari, che ora si lanciano a capofitto negli open world. L'unico consiglio che ci sentiamo di dare ad entrambi è di seguire l'esempio di Rockstar, ovvero costellare ogni anfratto di incontri casuali piuttosto che di un'infinità di side quest l'una identica all'altra.

    Nintendo ha scelto di non mostrarci un filmato direct feed anche per raccontarci qualcosa in più del sistema di controllo. Spesso gli open world ci impongono viaggi lunghissimi che affaticano i nostri polpastrelli ed una costante attenzione agli ostacoli: pensate solamente a quanto tempo ci si mette per andare dall'aeroporto di Los Santos sino all'entroterra di San Andreas, sempre attenti ad evitare i frontali o sorpassare vecchietti che pensano di percorrere le statali a 50 all'ora!
    EAD ha dunque pensato di sfruttare le funzioni aggiuntive del gamepad Wii U proprio per ridurre al minimo le pressioni dei tasti ed aiutare i giocatori a sgranchirsi le dita. Il touch screen per interpretare la mappa, il giroscopio per guardarsi attorno in prima persona e chissà cos'altro verrà fuori nel gioco completo. Oltre a ciò abbiamo visto come per controllare Epona bastino piccoli tocchetti sia per aggiustare la direzione sia per evitare di spiaccicarsi contro un albero: d'altra parte dopo 25 anni di salvataggi di Zelda possiamo permetterci un minimo di disinvoltura nel comandare il fido destriero. Un po' come i neopatentati che si aggrappano al volante, ma poi qualche anno più tardi guidano coi mignolini e nel frattempo dialogano al cellulare.
    Infine, abbiamo capito qualcosa in più del sistema di combattimento. Come da tradizione le lande di Hyrule sono popolate da Grublin, i più infimi servi di Ganondorf, ma a questo giro ci impensieriranno davvero poco poichè non è nemmeno necessario discendere dal cavallo per farli fuori. In occasione dell'E3 ci siamo chiesti cosa spingesse Link a spiccare un balzo felino e scoccare una freccia senza nemmeno poggiare i piedi per terra. Ebbene Nintendo ha introdotto una sorta di slow motion che consente all'elfo sia di utilizzare l'arco mentre cavalca, ma sopratutto di far valere la propria agilità ed eliminare qualche feccia ancor prima di iniziare ufficialmente il combattimento.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild Nintendo sa quanto i fan attendano The Legend of Zelda Wii U ed ha capito che centellinare le informazioni ad ogni evento mediatico moltiplica l'esposizione del videogioco e monta l'hype come non mai. Già con A Link between Worlds EAD ha dimostrato l'intenzione di apportare piccoli cambiamenti alla formula di gioco con l'obiettivo di renderla il meno lineare possibile. D'ora in avanti l'ordine dei dungeon non è più predefinito e con l'episodio su Wii U il gioco non si svolgerà perlopiù all'interno dei sotterranei, ma godrà di momenti importanti connessi all'esplorazione di un mondo enorme per dimensioni e si spera possibilità. Ai Game Awards abbiamo avuto un assaggio di cosa sta preparando la casa di Kyoto per i suoi fan, nell'ottica di aggiornare una saga che grazie alla sua sublime qualità nei combattimenti e negli enigmi proposti è sempre riuscita ad essere sulla cresta dell'onda. Ma occhio perchè le aspettative sono adeguate ai trascorsi della saga ed alle incredibili storie che sono state raccontate.

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