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Da Populous a Fable - Speciale

Inviato il 05/11/2004 da Mirko "Darth Mike" Montalbano
Peter Molyneux. Colui che coi suoi team ha creato titoli del calibro di Populous, Syndicate, Theme Park e Black &
White. Uno dei più grandi game designer in circolazione, uno che non si è mai soffermato nel creare seguiti su seguiti, ma solo giochi originali e in grado di appassionare il giocatore. L’opinione che tutti avevano di Molyneux era questa,
ma dopo l’uscita di Fable qualcosa è cambiato. Il ricordo di Project Ego e delle promesse fatte nel corso degli anni, l’aunnuncio della creazione del miglior gdr mai creato, di un titolo dalla longevità infinita e l’evaporazione di tutto
quando detto in tre anni, ha intaccato la reputazione di Peter e degli sviluppatori del gioco. Fable non è l’unico titolo di Molyneux ad uscire in una maniera diversa da come venne annunciato, ma si tratta del suo progetto che ha richiesto più anni di sviluppo e anche quello che più si è allontanato dalle caratteristiche iniziali. Ripercorriamo quindi la storia di Molyneux e scopriamo quali sono i titoli su cui ha messo mano, i tagli apportati ai vari progetti e l’analisi di due caratteristiche a lui tanto care e sempre presenti in tutti i suoi giochi: la simulazione dei mondi e l’intelligenza artificiale. Chiuderemo infine con un confronto tra Project Ego e Fable, riportando tutte le feature previste e poi rivedute o eliminate, le dichiarazioni degli sviluppatori e l’esame su quello che Fable è in realtà.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
IL PRIMO SUCCESSO
Populous. Il primo nome a venire in mente quando si nomina Bullfrog. Dopo l’esordio avvenuto con l’ottimo sparatutto
Fusion, Populous, il cui nome in codice era Creation, fu probabilmente il gioco che diede il via al genere degli strategici in tempo reale, uno dei titoli più longevi, originali e divertenti che si siano mai visti. Quale titolo prima di
allora aveva permesso di impersonare una divinità, costruire un villaggio e avvalersi dei propri poteri di divinità per aiutare il proprio popolo e creare disastri in quello nemico? Si sceglievano due fazioni, i buoni o i cattivi, le
cui differenze sotto l’aspetto delle caratteristiche e dei poteri erano praticamente nulle, e si affrontavano una lunga serie di livelli nei quali a fare la differenza era unicamente l’abilità del giocatore. La grafica era nella
norma, ma la giocabilità era eccezionale. A differenza dei titoli futuri, Populous non subì rinvii e tagli di alcun genere. Il 1989 fu l’anno che lanciò Bullfrog e Molyneux, con Populous che raggiunse complessivamente le tre milioni
di copie vendute, ma la consacrazione arrivò solo dopo qualche anno.
FLOOD, POWERMONGER E POPULOUS
Quanti conoscono Flood? Pochi, ed è un vero peccato. Flood, pubblicato nel 1990, era un platform originale e coinvolgente, che non ebbe seguiti a causa delle basse vendite ottenute. Nato inizialmente come demo dimostrativa per mostrare l’abilità dei programmatori nel simulare la fisica dei liquidi, Bullfrog decise
di farlo diventare ben presto un titolo completo. Impersonando una gocciolina d’acqua abitante del sottosuolo, bisognava risalire verso la superficie attraverso una quarantina di livelli, raccogliendo rifiuti, affrontando nemici
ed evitando di essere “assorbiti” dall’acqua, il cui livello si alzava progressivamente. Il gameplay era molto solido e vario: il personaggio principale poteva effettuare notevoli salti, appicicarsi sulle pareti e
camminarci sopra. Per frenare l’accumulo d’acqua nelle locazioni, si poteva ostruire i buchi sui muri (facendo attenzione all’oggetto da utilizzare, altrimenti gli effetti avrebbero potuto essere negativi) e avvalersi di
lanciafiamme e bombe per fronteggiare i nemici. La classe di Flood era riscontrabile in pochissimi altri platform, ma un po’ per le vendite non molto entusiasmanti, un po’ per l’interesse di Molyneux verso generi meno
“vincolanti”, Bullfrog non sviluppò più nessun platform. Poco tempo dopo fu la volta di un titolo a tratti rivoluzionario: Powermonger. Il motore era lo stesso di Populous, ma più dettagliato e dotato di una telecamera ruotabile e zoomabile a piacimento, mentre l’interfaccia era peggiore. Le somiglianze con Populous non
erano poche, ma questa volta non c’erano divinità e poteri particolari, ma semplici uomini comandati da un generale. Se in Populous l’obiettivo principale era aumentare il tasso demografico del popolo e quindi l’accumulo di mana, in
Powermonger era tutto focalizzato sulla gestione oculata dei propri insediamenti: raccolta del cibo, taglio della legna, accumulo delle risorse, costruzione delle armi e commercio. Era permesso fare anche alleanze, oppure
ritirarsi o arrendersi nel corso delle battaglie. Una delle caratteristiche però veramente incredibili, era la tabella d’informazioni che caratterizzava ogni personaggio. Si poteva conoscere di una persona il nome, l’età, il sesso, la
professione e l’eventuale compagno o compagna. Tutto era partito da Populous, ma Powermonger diede molti spunti ai futuri strategici di guerra in tempo reale. Un titolo particolare, innovativo, che non eguagliava lo splendore e il
divertimento di Populous, ma che per molti è uno dei giochi che si ricordano più piacevolmente. Powermonger non venne pubblicato con tutte le caratteristiche previste, e purtroppo non si seppe mai in dettaglio cosa riguardavano; Molyneux si limitò a definirlo un gioco incompleto che comunque superò le 400.000 copie vendute. Il fatto che non ci furono seguiti, fece pensare che per Bullfrog si trattava di un titolo difficile da evolvere, inoltre fare un seguito significava andare contro le loro intenzioni di creare giochi sempre diversi, ma ovviamente, non poteva mancare qualche eccezione: Populous 2. Il sequel di Populous fu voluto da moltissimi utenti e un’altra delle motivazioni che convinsero Molyneux e gli altri componenti di Bullfrog, era quella di fornire una grafica che rendesse giustizia al gioco (il primo Populous non fu certo ricordato per il comparto estetico). Grosse differenze non ce n’erano, ma le nimazioni più curate, i nuovi poteri, la grafica decisamente più dettagliata, l’interfaccia migliore, i tantissimi livelli e qualche nuovo elemento, fecero di Populous 2 un ottimo seguito, che in breve tempo divenne uno dei giochi più venduti in assoluto.
LO SCONVOLGENTE SYNDICATE
Era il giugno 1992 quando Syndicate, originariamente nominato Bob, fu mostrato per la prima volta. Non molti riuscirono ad afferrare quello che sarebbe potuto essere questo titolo, e solo quando uscì se ne resero conto
tutti. Syndicate fu il titolo che consacrò Bullfrog come una delle migliori case sviluppatrici dell’epoca e gli ingredienti erano sempre gli stessi: giocabilità eccellente, longevità altissima e originalità, ma questa volta un altro elemento fu aggiunto: la violenza. Mai si era visto un gioco violento come Syndicate, sia nella trama che nella giocabilità. La storia era davvero agghiacciante e narrava di un periodo futuro in cui il mondo è gestito da tre megacorporazioni che hanno
instaurato un regime dittatoriale, ma il controllo totale della popolazione avvenne con l’uscita sul mercato del CHIP, un congegno che una volta installato nel corpo di una persona, permetteva di visualizzare e far percepire all’individuo delle immagini e delle situazioni fittizie ma all’apparenza reali. Ma per le megacorporzioni, e per le microcorporazioni formatesi grazie al reperimento, tramite spionaggio industriale, di informazioni per la fabbricazione del CHIP, era solo l’inizio di una guerra per ottenere la supremazia totale sul pianeta. Impersonando un direttore di un sindacato di una
megacorporazione, il giocatore si trovava a guidare da una nave spaziale, in un’ambientazione cyberpunk, quattro uomini, dotati anch’essi del CHIP, da impiegare nelle sanguinose battaglie contro le corporazioni rivali. Ogni uomo
era caratterizzato da tre parametri differenti che influenzavano l’atteggiamento in battaglia, e cioè adrenalina, percezione e intelligenza. Conquistando territori, si estendeva il commercio e si guadagnava sempre di più con le tasse (alzandole troppo si creavano delle rivolte); il denaro lo si spendeva quindi nel reclutare uomini e nella ricerca per nuove armi e apparecchi sempre più sofisticati, in grado di trasformare i propri uomini in autentici cyborg. La
libertà era molto alta: si poteva uccidere qualsiasi pedone, far esplodere veicoli e oggetti, spostarsi con macchine e treni, entrare negli edifici e utilizzare diverse strategie per il conseguimento di un obiettivo. Nonostante la grafica non fosse bellissima, era la cura per i particolari a stupire: il traffico stradale, le esplosioni, i cartelloni pubblicitari, i pedoni e infine sangue e violenza. Era divertentissimo installare chip di persuasione nei pedoni e spedirli in mezzo ai binari ferroviari in attesa del passaggio del treno, oppure investirli con le auto. I tagli comunque non furono pochi: nei piani iniziali, erano contemplate la costruzione di alcuni edifici, lo spionaggio della pubblicità delle corporazioni avversarie, il traffico pedonale e stradale variabile a seconda dell’ora, la gestione delle pubbliche relazioni e la
possibilità di influenzare le popolazioni sotto la dittatura dei nemici, la corruzioni di dirigenti di sindacati rivali, alleanze e un complesso sistema di dialogo. Caratteristiche che non furono inserite nemmeno nel bellissimo seguito (del quale Molyneux non si occupò minimamente) e che avrebbero reso Syndicate ancora più profondo.

Fable

Disponibile per: XBOX
Tipo: ND.
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