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Doom 3 - Recensione

Inviato il 1/5/2005 da Mirko "Gozer" Maniscalco
Doom III - recensione - XBOX Che si apprezzi o meno l’intrattenimento videoludico, è improbabile che non si abbia mai sentito parlare od aver letto di Doom, della rivoluzione ha cha saputo apportare e della brillante Id Software che ne ha fatto il proprio cavallo di battaglia.
Id software mutua il proprio nome da ciò che Freud definiva il principio fondamentale della psiche umana e proprio la capacità di coinvolgere ed appassionare la mente di milioni di videogiocatori in tutto il mondo, è sempre stata l’arma vincente di questa piccola e relativamente giovane software house texana, composta allo stato attuale da soli venti dipendenti, tra artisti e programmatori, e cinque ben noti comproprietari, ovvero Adrian Carmack, John Carmack,
Kevin Cloud, Todd Hollenshead e Tim Willits, ai quali tempo fa si aggiungeva anche un certo John Romero, prima che lasciasse Id per fondare la sfortunata Ion Storm.
Dopo i primi anni dedicati alla serie Commander Keen , nel maggio del 1991 Id software rilascia l’innovativo Wolfenstain 3d, che sconvolse il settore dei videogiochi per personal computer, grazie ad un impianto tecnologico allora impensabile e diede un grande impulso alla distribuzione shareware.
Le altissime vendite e le onorificenze conseguite, non indussero Id software a riposare sugli allori, che al contrario sviluppò ulteriormente la propria tecnologia e mise in commercio nel dicembre del 1994 il primo episodio della serie Doom, che stupì grazie ad un raffinato lavoro di design, per via dell’avvolgente atmosfera che sapeva ricreare ed al supporto di modalità multigiocatore attraverso internet o su rete locale.
Più di dieci milioni sono stati i download della versione shareware di Doom ed altrettante le copie regolarmente acquistate, a dimostrare che la distribuzione shareware funziona e se ben fatta, sa dare notevoli profitti.
Poco tempo più in la, la software house texana rilasciò liberamente il codice sorgente del loro best seller, permettendo a tutti i talentuosi designer in erba di creare qualunque tipo di modifica o semplicemente delle mappe, assolutamente libere di essere scambiate o distribuite attraverso qualunque mezzo.
Fu proprio questo il momento in cui la comunità che ruotava attorno a Doom crebbe in maniera spropositata e che molti dei brillanti designer amatoriali, vennero assunti dalla stessa Id Software per la realizzazione di Doom 2.
Il passo successivo ci fu nel 1996 con Quake, il primo first person shooter rappresentato realmente in tre dimensioni, seguito a distanza di un solo anno da Quake 2, che oltre al merito di essere il più stupefacente ed esoso, in termini di richieste hardware, titolo dell’epoca, approfondì ulteriormente le possibilità multigiocatore.
Il diffondersi delle prime reti ad alta velocità ed il crescente interesse verso le modalità per più giocatori, indusse Id Software a concentrarsi in questo settore ed a rendere Quake 3 Arena ed il successivo add-on Team Arena, i primi fps concepiti esclusivamente per le modalità multigiocatore.
Da quel lontano giorno della fine del 1999, fatta eccezione per la collaborazione con Gray Matter Interactive e Nerve Software, che ha portato allo splendido remake di Wolfenstein (Return to castle Wolfenstein) nel 2001, Id Software si è chiusa nel più stretto riserbo, nell’intenzione di dare finalmente a Doom un seguito degno del successo che aveva saputo riscuotere negli anni passati.
Nonostante il livello tecnologico di quel periodo non consentiva uno studio approfondito sulle superfici, John Carmack, direttore tecnico di Id, mise impiedi uno stupefacente ed altrettanto esoso motore grafico, capace di una notevole serie di effetti visivi avanzati, programmati uno ad uno via software.
Fin dalle prime apparizioni, in primo luogo a Tokio e successivamente all’edizione 2001 dell’ E3, Doom 3 stupì per l’incredibile livello visivo, che fece sembrare di colpo tutto più vecchio e nel frattempo fra le voci di corridoio, si cominciava ad udire la eco di una probabile versione xbox.
Quando i rumor ormai andavano affievolendosi, ecco l’annuncio ufficiale; Doom 3 sarebbe arrivato anche sulla console Microsoft per mano di Vicarious Visions.
Fondata nel 1991, Vicarious Visions è una giovane software house con sede in New York; responsabile negli anni passati di numerosi titoli per piattaforma pc ed in tempi recenti di notevoli conversioni per praticamente tutte le console in commercio da playstation in poi.
Avendo già lavorato con un prodotto basato sul motore Id di quake 3 arena e sulla piattaforma xbox in occasione della conversione di Jedi Knight: Jedi Academy, la scelta su quale team avrebbe dovuto ricevere l’onore e l’onere della trasposizione di Doom 3 è ricaduta senza indugio su Vicarious Visions, che ha saputo superare le aspettative, adempiendo brillantemente a questo difficile compito, che gli è valso a pieno titolo l’ingresso fra le software house sotto l’ala protettrice dell’influente Activision.
Sono stati necessari quattro anni di lavoro, durante i quali, grazie alle più recenti direct x, altri titoli mostrarono effetti sulle superfici ben prima di doom 3, affinché Id Software rilasciasse sul mercato la sua ultima fatica nell’agosto dello scorso anno, tra critiche ed elogi ma soprattutto, divenendo in brevissimo tempo, uno dei titoli più venduti della storia dell’industria videoludica.
Nonostante lo sviluppo della versione xbox, sia iniziato poco dopo l’avvio dei lavori della controparte per pc, si è reso necessario quasi un altro anno, affinché il pesante codice venisse ottimizzato al meglio, ma soprattutto al fine di integrare l’inedita modalità cooperativa per due giocatori su xbox Live!.
Â...miglioriamo il tuo mondo, grazie ad una maggiore potenza di fuocoÂ...
Quando l’evoluzione di una scienza si trova a scontrarsi con l’etica, si hanno di fronte solamente due possibili vie; arrestarsi al punto in cui si è giunti, in favore di un ordine morale superiore, oppure continuare la ricerca, incuranti della possibilità di valicare il limite.
Nella prima metà del ventunesimo secolo la Union Aerospace Company, ha superato questo inconveniente spostando il suo centro ricerche su marte, dove non ci sono istituzioni, ne leggi che possano impedire l’avanzare di qualunque ricerca ai limiti della moralità.
Nonostante le strutture marziane della UAC siano composte per lo più da laboratori e da generatori, la necessità di personale armato di sorveglianza, cresce di giorno in giorno a seguito di strani casi di crisi e psicosi, diffusa soprattutto fra gli addetti ai lavori nei reparti scientifici.
Ultimo delle nuovo leve, è il nostro taciturno ed anonimo marine, giunto sulla stazione in concomitanza con un consigliere della sede terrestre della UAC e la sua guardia del corpo, inviati allo scopo di verificare l’avanzamento delle ricerche.
Subito dopo lo sbarco e la scansione biologica di sicurezza, veniamo accolti dall’addetto alla reception che ci consegna un pda personalizzato, contenente le indicazioni da seguire ed i codici di accesso per i quali siamo abilitati, per poi indirizzarci verso il comando dei marines.
L’intero sistema di intercomunicazione e l’assegnazione dei permessi per le aree riservate, avviene tramite pda; richiamandolo, attraverso la pressione di un tasto in qualunque momento di gioco, è possibile accadere alle comunicazioni personali, sia testuali che vocali, riprodurre i dischi video recuperati, verificare gli ordini assegnateci ed accedere a delle esplicative descrizioni del nostro equipaggiamento.
Inoltre il nostro pda è in grado di recuperare le informazioni dai terminali presenti nella struttura marziana e dai moduli di memoria dei palmari smarriti di qualunque membro del personale, consentendoci così di accedere ad informazioni e soprattutto ad aree che vanno oltre la nostra competenza di semplice marine.
Acquisita la dimestichezza con il nostro palmare, non resta che dirigerci verso il comando dei marines; alcune persone indaffarate nelle loro mansioni, ci rivolgono la parola solo per cortesia, altre si domandando se siamo noi gli ultimi ad essere arrivati ed altri ancora ci raccomandano di non impazzire come è successo a molti, ma una volta arrivati in prossimità del comando, i toni si fanno più amichevoli, con il personale di sicurezza che ci fornisce indicazioni per la sala comando.
Al cospetto del nostro superiore veniamo incaricati di una semplice missione di recupero, per quella che purtroppo sembra diventata una routine nella struttura della UAC; ovvero il ritrovamento di un membro smarrito del personale scientifico.
Prima di eseguire gli ordini, non resta che recuperare il nostro armamento di ordinanza, che comprende una corazza, una pistola ed una torcia elettrica capace di un piccolo, ma intenso cono di luce, ora come mai fondamentale, visti gli strani casi di mancanza di elettricità in alcuni settori.
Altro elemento fondamentale dell’equipaggiamento standard, è l’apparato radio, che è in grado di tenere in contatto ogni membro dei marines, col principale scopo di coordinare le azioni e di ricevere costantemente supporto ed ordini dai superiori.
Ovviamente il nostro arsenale offensivo non si limita alla sola pistola, ma avremo modo di recuperare, man mano che ci addentreremo nei meandri della stazione marziana, una dozzina di strumenti bellici, tra i quali ritroveremo alcune devastanti armi non convenzionali e vecchie conoscenze dei primi due episodi di Doom, come la motosega ed il potente bgf, senza dimenticare la possibilità di scagliare pugni a mani nude.
Ogni arma ha un solo fuoco primario e richiede munizioni univoche, trasportabili in quantità limitata e recuperabili esclusivamente da cadaveri o da armadietti di rifornimento; la difficoltà nel prendere la mira è alleviata dalla possibilità di attivare una funzione di automira limitata e dal buon sistema di controllo, totalmente personalizzabile nella sensibilità e nella configurazione delle leve analogiche e ben studiato ai fini dell’immediatezza, grazie alla possibilità di effettuare salvataggi rapidi con la pressione di un tasto e di assegnare quattro armi a scelta ad ognuna della quattro direzione del pad digitale, in modo da poterle sfodera immediatamente.
I pregi di un sistema di controllo così ben studiato, fatta eccezione per la vicinanza dei tasti per richiamare il pda e per utilizzare la torcia, che alle prime crea confusione, non si apprezzano immediatamente per via della lentezza dei primi ostili che si incontrano, ma solo successivamente, quando avremo a che fare con esseri sempre più aggressivi e veloci, tra i quali, anche in questo caso, ritroveremo alcune vecchie conoscenze che hanno fatto la loro comparsa nei due prequel.
In favore degli ostili vengono gli ambienti che esploreremo; ben presto agli alloggi luminosi e popolati, si sostituiranno buie strutture sotterranee e tetri laboratori malamente illuminati, nei quali ogni angolo può nascondere delle spiacevoli sorprese, alle quali saremo chiamati a far fronte, sempre e comunque da soli, dal momento che nel corso dell’avventura non ci saranno comprimari armati ad aiutarci.
Il buio, in presenza di creature ostili che vedono benissimo anche in assenza di luce, rappresenta la prima minaccia, ma è pur sempre possibile esorcizzarla con la nostra torcia dalle pile inesauribili, che grazie al piccolo ma potente cono di luce proiettato, sa illuminare intensamente ogni angolo oscuro.
Ma l’uso della torcia, se da una parte ci consente di comprendere al meglio la morfologia dell’ambiente e di prevedere in buona parte gli attacchi improvvisi dei nemici, dall’altra ci impedisce di utilizzare qualsiasi arma, probabilmente dal momento che queste ultime, fatta eccezione per la pistola, vengono imbracciate a due mani.
La conseguenza di questa limitazione, è la possibilità di farsi cogliere di fronte al nemico con la sola torcia fra le mani e quindi di potersi difendere malamente, utilizzando quest’ultima come manganello, oppure, armi alla mano, di subire attacchi da ostili che non si ha la possibilità di identificare per via del buio.
Da qui nasce la necessità di sviluppare una certa velocità nel passare dalla torcia all’arma più idonea per il nemico appena identificato, cosa a cui viene incontro, come già detto, il buon sistema di controllo, ma soprattutto si rende indispensabile restare sempre all’erta, perché in Doom 3 può succedere di tutto da un momento all’altro, magari proprio mentre uno dei nemici che ne ha la facoltà, si teletrasporta alle nostre spalle.
La tensione che genera da tutto ciò, unita all’atmosfera ricreata dalle situazioni che si andranno ad affrontare e dagli ambienti tutt’altro che ospitali, costituiscono i maggiori punti di forza di questa produzione e la avvicinano in certa misura al genere survival horror coniato da capcom, elevandolo da semplice sparatutto in prima persona, a qualcosa di più intenso e coinvolgente.

Doom III

Disponibile per: PC | XBOX
Doom III - XBOX
Genere: FPS Sparatutto in prima persona
Sviluppatore: id Software
Pegi: 18+
Doom III
8.5
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35 voti
7,9
ND.
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