Recensione Alpha Protocol

Uno spy game a tutto tondo?

Recensione Alpha Protocol
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • La libertà d’azione è da sempre un cruccio di moltissimi videogiocatori, soprattutto in questa generazione, alla quale, data la potenza dell’hardware, si domanda una sempre maggior apertura verso mondi virtuali in cui il libero arbitrio sia sempre meno legato a script e sceneggiature predefinite.
    Dopo anni di specializzazione in sequel di grandi franchise Obsidian Enterteinment pare finalmente pronta a rispondere in prima persona alle richieste dei giocatori, con un occhio di riguardo verso quanto sopra citato.
    E’ infatti disponibile, a partire dal 28 Maggio per Xbox 360, PS3 e PC, Alpha Protocol, action game dai mille volti che dovrebbe consentire al giocatore non solo un’approfondita progressione del personaggio a mò di RPG (alla Mass Effect per intenderci) ma anche -e soprattutto- la possibilità, attraverso determinate feature, di modellare quasi a piacimento l’avventura e lo scorrere degli eventi.
    Dopo tanto vociare, molta aspettativa ed anche un discreto numero di polemiche nelle varie community, per Everyeye è arrivato il momento della definitiva prova con mano, grazie al codice completo recentemente recapitatoci.

    Il potere delle parole

    Alla corposa componente action, vero cuore della produzione Obsidian, sottenderà una trama abbastanza corposa, il cui tema di fondo ed alcuni degli sviluppi, tuttavia, risultano in ultima istanza piuttosto comuni (e scontanti) per produzioni di questo genere.
    Il tutto avrà inizio con il più classico degli sceicchi malvagi che, grazie al suo potere in medio oriente, verrà in possesso di alcuni avanzatissimi missili a ricerca, prodotti e sviluppati -nemmeno a dirlo- negli Stati Uniti.
    Questa volta, però, non ci sarà il tempo di entrare in azione come il più proverbiale dei Chick Norris (ci riferiamo a quello di Delta Force, naturalmente) in quanto il malvagio dittatore passerà immediatamente all’azione, distruggendo un Boeing 747 dell’aviazione civile americana nientemeno che in fase d’atterraggio, sconvolgendo l’intera popolazione.
    Da qui in poi, dunque con una situazione già critica, spetterà a Michael Thorton (il nostro alter-ego digitale) entrare in azione sfruttando ogni risorsa che l’agenzia top secret di cui è appena entrato a far parte (l’Alpha Protocol appunto) gli offrirà nel corso della sua missione.
    Un incarico dopo l’altro, data la natura “invisibile” dell’agenzia stipendiante, dovremo far fruttare in prima persona, oltre alle strumentazioni, le informazioni che ci verranno fornite, mettendo in piedi una solida rete di contatti.
    Da questo punto di vista, approfondendo l’avventura più di quanto non si era potuto fare in fase di hands on, dobbiamo ammettere di aver notato spunti davvero interessanti, complice soprattutto un roster di co-protagonisti sufficientemente caratterizzato.
    S’inserisce, in questo senso, la prima e più importante feature del titolo, completamente integrata con lo svolgersi delle vicende.
    Ognuno degli NPC con cui verremo in contatto si interfaccerà con noi in maniera differente (chi in maniera arrogante, chi in maniera gentile e chi in maniera subdola e doppiogochista) e lo stesso potremmo fare noi grazie al sistema di dialoghi dinamico inserito da Obsidian.
    In ogni conversazione (e addirittura in risposta a talune e-mail) potremo decidere di proseguire in maniera professionale, arrogante e via discorrendo, con la facoltà, in situazioni pre-determinate, di troncare il dialogo agendo (ad esempio piantando un proiettile in mezzo alla fronte dell’interolcutore).
    Tale sistema, ancor più di Mass Effect al quale si ispira, si rivela fondamentale nella prosecuzione degli eventi, mai come ora -in un certo senso- nelle nostre mani.
    Poichè i personaggi con i quali interagiremo non saranno meri burattini nelle nostre mani, le loro reazioni alle nostre parole/azioni potranno aprire (o chiudere) strade secondarie, segnare la riuscita o il fallimento di una missione e addirittura mettere in pericolo l’incolumità del buon Michael.
    Si tratta dunque di un sistema davvero ben riuscito che, superate le prime claudicanti ore, manterrà sempre piuttosto alto l’interesse del giocatore.

    Pad alla mano

    Passando all’azione vera e propria Alpha Protocol ci permette, in primis, di modellare da zero il nostro Michael Thorton, sfruttando un editor di look e sembianze davvero molto completo: potremo infatti decidere la conformazione facciale, il colore della pelle, il taglio di barba e capelli e il colore degli occhi, passando poi ad accessori (cappelli, occhiali da sole...) ed abbigliamento di vario tipo.
    Costruito l’agente digitale dovremo deciderne la classe, scegliendo tra una serie di specializzazioni con preset di abilità e caratteristiche predefinito o creandone uno da zero; un’opzione che aggiungerà alcune possibilità in più nella collocazione degli attributi ma che, non garantendo specializzazioni particolari ed il certosino bilanciamento della CPU, porrà il giocatore di fronte ad una sfida discretamente più impegnativa.
    Analizzando per un attimo il sistema degli attributi, che si trasformerà poi in sistema di crescita del personaggio, notiamo una decisa somiglianza con Mass Effect: ciascun parametro (abilità con la pistola, resistenza, arti marziali...) presenta infatti, nella sua linea di progressione, acluni traguardi corrispondenti ad abilità speciali.
    La progressione nelle abilità d’inserimento stealth, ad esempio, consentirà ad un certo punto di “svanire”, ancorchè individuati dal nemico.
    Nel prosieguo dell’avventura, a dispetto della classe scelta inizialmente, avremo liberamente accesso, grazie ai punti esperienza ottenuti da ciascuna azione svolta in game, al potenziamento di ciascuna delle categorie a disposizione; l’allineamento iniziale, tuttavia, renderà più costoso l’upgrade delle statistiche al di fuori della nostra natura.
    Interiorizzato questo sistema saremo finalmente pronti a scendere in campo, respirando sin dal primo istante la notevole carica d’adrenalina che accompagna la produzione.
    La prima parte del tutorial, infatti, è una simulazione di rapimento (a nostra insaputa), per consentire all’agenzia di valutare le nostre capacità in una situazione estrema; successivamente, nella seconda parte, verremo reclutati e valutati nell’utilizzo delle armi da fuoco, sfruttando una situazione di scontro in movimento ricreata ad hoc in uno speciale poligono di tiro.
    Grazie alla possibilità di riprovare all’infinito tale tutorial acquisiremo familiarità con le differenti modalità di fuoco, una delle particolarità del titolo; impugnare una pistola, uno shotgun o un fucile d’assalto, nella creazione Obsidian Enterteinment, farà tutta la differenza del mondo.
    Utilizzando le varie armi ci renderemo conto di come una situazione di scontro ravvicinato prediliga l’utilizzo dello shotgun (rosa di fuoco più ampia, possibilità di sfondare eventuali corazze...) mentre a distanza sia il fucile d’assalto a farla da padrone (maggiore precisione, lunga gittata...).
    Dovremo tener conto, chiaramente, anche del rinculo e della precisione della mira: in questo caso, mantenere premuto a lungo il tasto adibito alla mira e sparare in maniera cadenzata aiuterà ad aumentare notevolmente la precisione di tiro.
    Un reticolo che andrà progressivamente restringendosi ci aiuterà, in questo caso, a valutare la precisione di fuoco, in relazione alle varie situazioni di tiro.
    In nostro soccorso verrà poi un’ampissima possibilità di personalizzazione delle bocche da fuoco, dalla modifica della canna con opportune zigrinature all’utilizzo di proiettili Full Metal Jacket, passando per l’ampliamento di caricatori e l’applicazione di mirini e silenziatori.
    Tali modifiche, così come l’acquisto di armi nuove di zecca, protezioni in ceramica, granate e gadget da far invidia al miglior 007, avranno un costo e potranno essere acquistate, tra una missione e l’altra in quella che sarà sempre la nostra base logistica, tramite un sofisticato database che ne sciorinerà tutte le caratteristiche.
    Troveremo, in aggiunta, anche del materiale di intelligence (sempre da comprare) come mappe dettagliate, informazioni sui sistemi di sicurezza e quant’altro che ci permetteranno, all’interno delle macro-missioni, di sbloccare numerosi incarichi secondari in grado di farci guadagnare più soldi per l’upgrade della dotazione e più esperienza da spendere nella crescita del personaggio.
    Dal punto di vista ludico, insomma, le possibilità sono limitate soltanto dai confini delle location in cui ci troveremo ad operare: avremo sempre, è bene sottolinearlo, la possibilità di agire furtivamente (magari sfruttando le abilità richiamabili alla stregua di Mass Effect) o sfondare le linee nemiche come un un vero e proprio Rambo digitale.
    Siffatta rosa di scelte si ripercuote anche nei più piccoli particolari, come, ad esempio, l’apertura di porte o il sabotaggio di sistemi computerizzati: anche in questo caso potremo decidere di scassinare/hackerare (tramite mini-game molto intelligenti pensati per ciascun caso) o forzare con la semplice pressione di un tasto, facendo scattare però gli allarmi.
    La struttura si è rivelata concettualmente davvero molto profonda, lasciandoci però perplessi dal punto di vista dell’effettiva implementazione sul campo.
    Il sistema di controllo si è infatti rivelato alquanto impreciso e scomodo, così come il sistema di coperture, che non permette sempre un’efficace e funzionale fruizione, dato che non consente di capire quali sporgenze possono essere sfruttate e quali no.
    Tali problematiche sfociano in un vertiginoso aumento della difficoltà per quel che concerne la fase stealth che spesso costringe il giocatore ad estrarre le armi.
    Una preferenza del genere è data anche dal comportamento altalenante dei nemici che ci troveremo a fronteggiare: l’IA computerizzata è infatti in grado di localizzare in maniera forse troppo efficace (e frustrante) l’infiltrazione furtiva, lasciandosi poi inspiegabilmente andare quando si tratta di rispondere al fuoco, divenendo così poco più che carne da macello.
    Non aiuta, in questo senso, nemmeno la gestione della telecamera, risultata, alla nostra prova, quasi ingestibile.
    In alcuni frangenti, in particolare quando tenteremo di agire in maniera silenziosa sfruttando le coperture, ci accorgeremo dei limiti delle inquadrature non del tutto controllabili che spesso non ci consentiranno di progredire con fluidità, “obbligandoci” ad uscire allo scoperto e fronteggiare gli avversari faccia a faccia.
    E’ bene aggiungere che raggiunto un certo grado di personalizzazione dell’equipaggiamento risulteremo inoltre pressochè indistruttibili, il che ci permetterà, vista la notevole frustrazione della fase stealth, di sfondare le linee nemiche come il miglior super-eroe dei comics Marvel.
    Anche i ben strutturati mini-giochi, alla lunga, cederanno il passo: la difficoltà fisica di risoluzione di alcuni di essi, ad esempio l’hackeraggio dei terminali che richiederà il movimento (forzatamente lento) di due stringhe sfruttando contemporaneamente gli stick analogici, porterà ad innumerevoli insuccessi con conseguente attivazione dell’allarme e scontro con guardie ad armi spianate.
    La sensazione, dunque, è quella di avere in mano un enorme potenziale senza poterlo sempre sfruttare adeguatamente.

    L’Unreal Engine dei Flinstones

    Dal punto di vista tecnico Alpha Protocol non ha, oggettivamente, le possibilità per collocarsi nella parte medio-alta di questa generazione come probabilmente tutti si sarebbero aspettati.
    La versione dell’Unreal Engine 3 che lo muove è infatti piuttosto antiquata ed adatta, per essere sinceri, ad una produzione della scorsa generazione.
    I modelli poligonali risultano piuttosto spigolosi e non troppo particolareggiati, aspetto che si riflette in una modellazione facciale solo sufficiente che pare l’ombra di quanto visto in Mass Effect, gioco a cui, come abbiamo più volte detto, si ispira.
    Nemmeno le animazioni risultano ben caratterizzate: i movimenti paiono quasi sempre macchinosi ed innaturali e, in moltissime situazioni, paiono mancare frame di collegamento che rendano il tutto fluido e credibile.
    Ne risente il già citato sistema di coperture che, complici anche alcune problematiche nella gestione delle collisioni, diviene più che una feature, in molte situazioni, una sorta di punizione, una difficoltà aggiunta.
    Nulla di buono nemmeno sul fronte texture che, oltre a soffrire del classico problema di ritardo nel caricamento (parliamo anche di 2-3 secondi) mancano generalmente di definizione e deficitano, soprattutto focalizzandosi sull’ambiente, dell’evoluta effettistica che caratterizza i giochi di ultima generazione.
    Il risultato è un colpo d’occhio assolutamente piatto, nonchè un generale senso di vuoto, di mancanza di particolari e di dettagli, instillato dal design delle location, molto vaste ma piuttosto spoglie.
    Buona, invece, la gestione della palette cromatica che caratterizza in maniera peculiare ogni ambientazione utilizzando, ad esempio, tonalità fredde per le gelide lande siberiane e colori caldi ed accesi nel fugace passaggio in medio oriente.
    Risultati nella media per quel che concerne il comparto sonoro, dotato di campionature ambientali piuttosto credibili ed un doppiaggio inglese di buon livello.

    Alpha Protocol Alpha ProtocolVersione Analizzata Xbox 360Alpha Protocol presenta una serie di idee e feature davvero molto interessanti delle quali, a conti fatti, l’unica funzionante e sfruttabile al pieno delle sue capacità riguarda i dialoghi, un vero e proprio toccasana nel prosieguo della narrazione, nonchè, per certi versi, mezzo per spezzare il ritmo delle molte missioni. Il resto dell’offerta, purtroppo, soffre di un’implementazione non sempre precisa che riconduce l’ampia libertà di scelta sulla carta ad un susseguirsi di scontri a fuoco dal livello di sfida non sempre esaltante. Complice un comparto tecnico non all’altezza di questa generazione il titolo Obisidian Enterteinment si rivela apprezzabile soltanto all’occhio del fan sfegatato dello spy-game, disposto a scendere a patti con una struttura non sempre amichevole pur di riuscire ad impersonare lo 007 di turno.

    6.5

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