
Per quanto riguarda il
gameplay, come abbiamo detto, Revelations recupera tutto quello che è stato fatto sinora e lo rimette in ballo, reinventandone alcune minuzie ed aggiungendovi altro materiale a supporto. Partendo dalle novità assolute troviamo le nuove espansioni per la dotazione di Ezio: in primis la
lama ad uncino; in secondo luogo le bombe, bistrattate e criticate ma -lo ammettiamo- ben integrate nell’economia delle missioni. Il "gancio" permetterà al nostro beniamino di arrampicarsi in maggior scioltezza. Agganciandosi a qualunque struttura questo permetterà nuovi spunti persino nel movimento acrobatico, consentendo di scivolare su funi appositamente predisposte e di prodursi in lunghi balzi sfruttando le lanterne che fino ad ora ci avevano semplicemente concesso svolte aeree. Nuove possibilità, seppur piuttosto marginali, sono legate anche al
combattimento, dove ci verrà data possibilità di agganciare i nemici e superarli, scaraventarli a terra o addirittura effettuare un rapido furto in alternativa al contrattacco. Dobbiamo sottolineare tuttavia che, nonostante tutto, il combat sistem non si scosta più di tanto dalle precedenti incarnazioni del brand: ancora una volta ci troveremo di fronte ad una buona quantità e varietà di nemici, mossi però dalla solita imbarazzante
intelligenza artificiale che, a meno di non fare noi il primo passo, quasi non muoverà un dito. Ancor più frustrante risulta la reazione dei soldati avversari alle nostre concatenazioni d’uccisioni, fluidissime in Brotherhood e parzialmente danneggiate qui da una non perfetta ottimizzazione tecnica, e dal comportamento di alcune guardie, che ci attaccheranno solo e soltanto per spezzare il “flow”, instillando una certa frustrazione. Nuove
animazioni ed un sapiente utilizzo delle tecniche di slow-motion, in ogni caso, bilanciano le sorti dei combattimenti.
Alla dotazione bellica si aggiungono, dicevamo, le
bombe, legate anche ad una serie di obiettivi di gilda ed al mercante di polveri da sparo più famoso in città, ma soprattutto valorizzate da missioni che consiglieranno caldamente il loro utilizzo. Gli ordigni si divideranno in tre tipologie:
letali, tattici e diversivi, contenuti in altrettante borse. Le combinazioni, grazie alla mole d’ingredienti disponibile, saranno davvero vaste: si inizia dagli involucri (per uno scoppio immediato o ritardato), si prosegue con le polveri da sparo, che modificheranno l’area di impatto dell’effetto, e si chiude con l’ingrediente clou, dalle schegge di metallo (capaci di smembrare i bersagli) allo zolfo, in grado di disorientare le guardie. Al solito vi sarà anche qualche esagerazione, come le bombe al sangue d’agnello, che schizzato sui soldati farà temer loro per una grave ferita, o le
Bombe Spinate, che spargeranno al suolo aghi a tre punte degni di un moderno ninja, per rallentare la corsa degli avversari. Aldilà di questo possiamo tranquillamente dire che l’aggiunta si rivela sin dal principio utile (per non dire indispensabile, in alcuni casi) ed assolutamente funzionale; peccato soltanto non sia data possibilità di creare più d’una variante alla volta per ciascuna borsa e che, esauriti i tre ordigni a disposizione, saremo costretti a recarci presso uno dei tanti
banchi di lavoro.
A chiudere il quadro delle novità ci pensano le meccaniche di formazione e gestione della gilda e dei suoi membri, invariate nelle fondamenta ma modificate in alcuni particolari. Anzitutto le torri dei Borgia sono state sostituite dalle
Roccaforti Templari che, oltre al capitano da scovare ed eliminare, presenteranno nuove strutture difensive, le torri di vedetta. All’interno di questi terrazzamenti opportunamente barricati, due soldati muniti d’archibugio fungeranno da tiratori scelti, eliminabili soltanto centrando il loro nascondiglio con una bomba letale. La loro introduzione complica parecchio le cose, mettendo più pepe in tali sessioni e costringendo il giocatore a scervellarsi per un approccio
stealth. Conquistato l’avamposto lo tramuteremo in una sede della gilda, grazie alla quale
reclutare assassini (salvandoli dalle guardie o, in un paio di casi, aiutandoli in incarichi completamente nuovi) ed assistere alla loro evoluzione inviandoli nelle città del Mediterraneo. A questo punto, però, in Revelations si aggiungono due nuove meccaniche. Ogni città mostrerà una percentuale di controllo templare, in rapida discesa al completamento dei vari compiti; indebolita la dominazione, potremo mandare i nostri assassini migliori a reclamare la città, conquistandone le redini ed aprendo una nuova serie di missioni di “mantenimento”. Sotto il nostro controllo la città necessiterà anche di investimenti economici ma, in cambio, aumenterà la nostra rendita complessiva. Ma le novità legate ai covi non finiscono qui: ogni affiliato, portato a livello dieci attiverà una mini-quest in cui dovremo addestrarlo (una missione secondaria come tante) per diventare Maestro e dirigere le attività del covo al quale decideremo d’assegnarlo. Questa figura, in realtà, non ci priverà di alcuna delle possibilità gestionali dei membri ma si limiterà ad impedire l’
assalto templare, che potrebbe verificarsi quando il livello d’allerta nei confronti di Ezio sarà massimo.
Nel caso in cui una delle basi fosse sotto assalto, saremo chiamati ad esibirci in un mini-game in stile
tower defence, durante il quale, appostati su un tetto, potremo gestire le nostre truppe (arcieri, archibugieri, normali assassini), costruendo persino delle barricate nel vicolo sottostante (la via per la sede di gilda). I nemici giungeranno ad ondate e noi saremo chiamati, spendendo i Punti Morale , ad arroccare sui tetti circostanti sempre più alleati, per frenare prima i normali templari e poi le loro macchine da guerra. Alle meccaniche strategiche, per non stravolgere completamente il
gameplay, s’unisce anche l’azione in prima persona, con il nostro eroe chiamato ad eliminare tramite pistola quanti più avversari possibili.
Sebbene, avendo l’accortezza di corrompere ogni banditore ed eliminare ogni testimone oculare, tali sessioni si riescano ad evitare quasi totalmente, la loro integrazione nel gioco ci è sembrata oltremodo superflua. Le meccaniche risultano chiaramente arrabattate per offrire una pletora esagerata di contenuti, e la loro ripetitività non giova certo alla freschezza delle produzione.
La sistematica ricerca dell’aggiunta contenutistica, anche a sprezzo della qualità produttiva globale, si fa largo anche nel ritorno dei
restauri. Se con Roma (e prima con Monteriggioni) eravamo consapevoli di star costruendo un “impero”, qui arriviamo in una città che ha già le sue “fondamenta assassine” e dove tutto questo restaurar botteghe e strutture architettoniche non appare radicalmente contestualizzato. Per quanto dunque -lo ripetiamo- nulla sia spiacevole nel computo della progressione, quest’esagerato getto di contenuti sembra, di tanto in tanto, messo a far numero, senza pensare ad un’oculata collocazione.
Il cuore dell’avventura, in ogni caso, è rappresentato dalla miriade di quest in cui Ezio si troverà coinvolto: grazie alla strumentazione ed alle novità di cui si è già discusso, l’apparato presenta una varietà davvero poderosa, che vede il nostro beniamino intento in borseggi, interrogatori, assassinii, (noiosissimi) pedinamenti e chi più ne ha più ne metta, in una varietà d’approcci che forse solo la saga di
Assassin’s Creed può oggi vantare. Peccato solo che arrivati alla terza iterazione della formula, la struttura di molte quest risulti un po' canonica, amplificando il
senso di deja-vu che anche i fan più sfegatati cominceranno a sentire.
Il vero tocco di classe è tuttavia costituito dalle
missioni nel sottosuolo per il recupero delle cinque
chiavi di Masyaf. Si riprende, in questi casi, l’ottimo
level design delle Tombe di Romolo, massimizzandone dinamicità e spettacolarità tramite script che ricordano le scelte registiche di
Uncharted. Tra strutture pericolanti e balzi nel vuoto saremo chiamati ad arrampicarci e saltellare trafelati da una trave all’altra, in un crescendo assolutamente estasiante.
Ma tali sessioni funzionano soprattutto in quanto perfettamente integrate nella trama, legate poi alle nuovissime sequenze tratte dai ricordi di Altair. Ci imbatteremo in questo caso in porzioni di gioco (chiaramente autocelebrative) durante le quali controllare il
buon vecchio Altair, per scoprire in prima persona il suo fato dopo gli eventi del primo capitolo e carpire i segreti della famosa “saggezza” che, da Assassin’s Creed 2 in poi, tutti gli attribuiscono. Il carisma del personaggio fa la parte del leone e gli schemi, anche senza le peripezie acrobatiche “alla Ezio”, si lasciano giocare piacevolmente.
Non si può purtroppo dire lo stesso per quel che concerne il “giocato” di Desmond, che impersoneremo in un viaggio a tappe all’interno dell’Animus (quindi dei suoi più sopiti ricordi), sbloccabili ritrovandone i frammenti a Costantinopoli. Verremo in questo caso a contatto con fasi in prima persona molto particolari, non troppo interattive o stimolanti dal punto di vista del gameplay. Tuttavia avremo modo di conoscere i pensieri ed i ricordi del protagonista, che racconterà la sua infanzia e gioventù, braccato dai Templari.
Nonostante l'apparente disorganicità, globalmente il titolo funziona assai bene ed stato in grado di mantenerci incollati allo schermo per diverse ore di intenso divertimento (la trama principale ne dura circa una decina). La ricchezza di contenuti, per quanto foriera di un certo appiattimento della qualità globale, riesce a mantenere assuefacente una struttura che si trascina claudicante nella gloria di un brand che, senza radicali cambiamenti, alla prossima iterazione potrebbe non sostenere più il peso delle aspettative.