Recensione Assassin's Creed Revelations Recensione: si chiude il ciclo di Ezio Auditore

Chiusura di un ciclo. Ezio lascia il testimone nell'esaltante finale della sua trilogia

Assassin's Creed: Revelations
Recensione: Xbox 360
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Assassin's Creed, nonostante quello che ne dicono i detrattori, ha a suo modo cambiato la maniera d'intendere l'action adventure nella corrente generazione, ravvivando il genere con una sferzata free roaming e sdoganando un sistema d'esplorazione verticale a cui molti si sono poi ispirati. Nel corso dei vari capitoli il team ha inoltre cercato di porre rimedio all'eccessiva ripetitività del primissimo episodio. Quest secondarie, mini-game e strumenti d'ogni genere si sono così aggiunti alla struttura di gioco, permettendo lunghe ore di sempre fresco divertimento ed approcci personalizzati alla gran parte degli incarichi primari. Ecco dunque che in Assassin's Creed 2 abbiamo sperimentato la doppia lama, i primi enigmi del "Soggetto 16" e le comparsate di Desmond; e in Brotherhood -primo spin off dedicato ad Ezio- le meccaniche della nostra gilda di assassini, i restauri e le mai troppo elogiate "sezioni platform" nelle tombe di Romolo. Recuperando questa enorme eredità, Assassin's Creed Revelations (secondo ed ultimo spin-off dedicato al più famoso degli Auditore) vuol essere la summa di un'esperienza quasi quinquennale, che chiude un ciclo e prepara il terreno per quella che -si spera- possa essere una nuova rivoluzione, con Assassin's Creed 3.
    Il titolo in analisi oggi è in arrivo il 15 Novembre su Xbox 360, Playstayion 3 e PC e chiuderà definitivamente la vicenda dell'assassino da Firenze, svelando moltissimi retroscena inaspettati.

    Due assassini e mezzo

    Revelations inizia esattamente dov'era terminato Brotherhood. Lucy è morta, assassinata da Desmond mentre il suo corpo e la sua mente venivano posseduti da Giunone. Lo shock ha fatto precipitare la mente del giovane in un limbo apparentemente senza ritorno, dove la sua oramai fragile psiche -ancora attaccata all'Animus- lotta tra l'esistenza ed il baratro. In questo mondo sospeso ritroveremo "Sedici", che ci mostrerà un'angusta via di fuga, seguendo a ritroso prima i ricordi di Ezio, poi quelli di Altair. Ed è proprio la commistione dei due assassini a rendere estremamente intriganti le vicende di Revelations. Nei panni di un'Ezio oramai quarantenne ci recheremo a Costantinopoli, dove i Templari hanno trovato le tracce di antichissimi manufatti: cinque chiavi che conducono nientemeno che alla segreta biblioteca di Masyaf, dov'è custodito il sapere di Altair. Chiave dopo chiave il nostro eroe ripercorrerà i ricordi del suo primissimo antenato, rivelando finalmente ogni retroscena delle vicende legate alla Mela dell'Eden, alla gilda di Masyaf, alla Abstergo ed ai Templari.
    Come suggerisce il titolo questo sarà davvero il capitolo delle "Rivelazioni", sostenute -finalmente- da una regia e da una sceneggiatura di assoluto valore, che passano prima di tutto da un'evoluta caratterizzazione dei personaggi. Ezio e i suoi alleati (l'assassino Youssuf e la bella bibliotecaria Sofia su tutti) si mostrano capaci di una recitazione digitale davvero sopra le righe. Il netto miglioramento delle espressioni facciali, un più accurato ed espressivo doppiaggio ed il realistico e naturale gesticolare dei personaggi, riescono a dare finalmente una dimensione emotiva credibile alle vicende, in grado di coinvolgere il giocatore come non mai. Maturità e profondità sono i canoni più che mai seguiti e ricercati nella narrazione, che non lesina comunque qualche sferzata di comicità (dopotutto sempre di Ezio si sta parlando).
    Davvero eccezionale il finale della trama, la conclusione in fondo di un doppio viaggio: quello di Ezio e quello di Altair. I due protagonisti, dialogando attraverso i secoli grazie al potere dei manufatti, discutono dei rimpianti di una vita, del significato di un credo che da troppi anni risuona come un mantra vuoto, della fatica di seguire un pecorso etico così definito. Alla risolutezza dell'assassino mediorientale, si oppone il dubbio esistenziale del nobile fiorentino, Assassino per necessità più che per scelta, e arrivato sulla soglia della vecchiaia con un fardello troppo pesante. Meglio allora abbandonarsi -prima che tutto sia finito- al riposo degli affetti, concludendo il proprio ruolo di "messaggero", e consegnando a Desmond il sapere della mela e dei "primi nati": un'anticipazione di quello che ci aspetta nel già confermato Assassin's Creed 3.
    Se per regia e sceneggiatura questo Revelations risplende, eccolo invece fallire (almeno in parte) nella caratterizzazione dell'ambientazione, aspetto -sino ad oggi- mai messo in dubbio. Il riutilizzo di design, strutture e addirittura di motivetti (davvero inascoltabile quello "orientalizzato" della sincronizzazione nei Punti Panoramici) e texture, rende Costantinopoli assolutamente priva di personalità. A caratterizzarla ci saranno sì mercati ed artisti di strada (gli Athingani), costumi e fumo di narghilè a profusione, ma in una maniera piuttosto superficiale e mai veramente incisiva. Ad appesantire il colpo, un generale calo di dettaglio nell'ambiente stesso, costantemente ricoperto da una patina sabbiosa atta -probabilmente- ad attutire problemi tecnici quali tearing e pop up degli elementi, in esubero a causa dei limiti hardware di una generazione quasi agli sgoccioli.
    Seppur non all'altezza delle magnifiche Firenze e Venezia e nemmeno della recente Roma (con la quale condivide la vastità), Costantinopoli si lascia comunque esplorare, integrandosi piuttosto bene nel gameplay anche senza donare al videoplayer quel senso d'immersione ed appartenenza che permeava le precedenti iterazioni.

    Troppa carne al fuoco

    Per quanto riguarda il gameplay, come abbiamo detto, Revelations recupera tutto quello che è stato fatto sinora e lo rimette in ballo, reinventandone alcune minuzie ed aggiungendovi altro materiale a supporto. Partendo dalle novità assolute troviamo le nuove espansioni per la dotazione di Ezio: in primis la lama ad uncino; in secondo luogo le bombe, bistrattate e criticate ma -lo ammettiamo- ben integrate nell'economia delle missioni. Il "gancio" permetterà al nostro beniamino di arrampicarsi in maggior scioltezza. Agganciandosi a qualunque struttura questo permetterà nuovi spunti persino nel movimento acrobatico, consentendo di scivolare su funi appositamente predisposte e di prodursi in lunghi balzi sfruttando le lanterne che fino ad ora ci avevano semplicemente concesso svolte aeree. Nuove possibilità, seppur piuttosto marginali, sono legate anche al combattimento, dove ci verrà data possibilità di agganciare i nemici e superarli, scaraventarli a terra o addirittura effettuare un rapido furto in alternativa al contrattacco. Dobbiamo sottolineare tuttavia che, nonostante tutto, il combat sistem non si scosta più di tanto dalle precedenti incarnazioni del brand: ancora una volta ci troveremo di fronte ad una buona quantità e varietà di nemici, mossi però dalla solita imbarazzante intelligenza artificiale che, a meno di non fare noi il primo passo, quasi non muoverà un dito. Ancor più frustrante risulta la reazione dei soldati avversari alle nostre concatenazioni d'uccisioni, fluidissime in Brotherhood e parzialmente danneggiate qui da una non perfetta ottimizzazione tecnica, e dal comportamento di alcune guardie, che ci attaccheranno solo e soltanto per spezzare il "flow", instillando una certa frustrazione. Nuove animazioni ed un sapiente utilizzo delle tecniche di slow-motion, in ogni caso, bilanciano le sorti dei combattimenti.
    Alla dotazione bellica si aggiungono, dicevamo, le bombe, legate anche ad una serie di obiettivi di gilda ed al mercante di polveri da sparo più famoso in città, ma soprattutto valorizzate da missioni che consiglieranno caldamente il loro utilizzo. Gli ordigni si divideranno in tre tipologie: letali, tattici e diversivi, contenuti in altrettante borse. Le combinazioni, grazie alla mole d'ingredienti disponibile, saranno davvero vaste: si inizia dagli involucri (per uno scoppio immediato o ritardato), si prosegue con le polveri da sparo, che modificheranno l'area di impatto dell'effetto, e si chiude con l'ingrediente clou, dalle schegge di metallo (capaci di smembrare i bersagli) allo zolfo, in grado di disorientare le guardie. Al solito vi sarà anche qualche esagerazione, come le bombe al sangue d'agnello, che schizzato sui soldati farà temer loro per una grave ferita, o le Bombe Spinate, che spargeranno al suolo aghi a tre punte degni di un moderno ninja, per rallentare la corsa degli avversari. Aldilà di questo possiamo tranquillamente dire che l'aggiunta si rivela sin dal principio utile (per non dire indispensabile, in alcuni casi) ed assolutamente funzionale; peccato soltanto non sia data possibilità di creare più d'una variante alla volta per ciascuna borsa e che, esauriti i tre ordigni a disposizione, saremo costretti a recarci presso uno dei tanti banchi di lavoro.
    A chiudere il quadro delle novità ci pensano le meccaniche di formazione e gestione della gilda e dei suoi membri, invariate nelle fondamenta ma modificate in alcuni particolari. Anzitutto le torri dei Borgia sono state sostituite dalle Roccaforti Templari che, oltre al capitano da scovare ed eliminare, presenteranno nuove strutture difensive, le torri di vedetta. All'interno di questi terrazzamenti opportunamente barricati, due soldati muniti d'archibugio fungeranno da tiratori scelti, eliminabili soltanto centrando il loro nascondiglio con una bomba letale. La loro introduzione complica parecchio le cose, mettendo più pepe in tali sessioni e costringendo il giocatore a scervellarsi per un approccio stealth. Conquistato l'avamposto lo tramuteremo in una sede della gilda, grazie alla quale reclutare assassini (salvandoli dalle guardie o, in un paio di casi, aiutandoli in incarichi completamente nuovi) ed assistere alla loro evoluzione inviandoli nelle città del Mediterraneo. A questo punto, però, in Revelations si aggiungono due nuove meccaniche. Ogni città mostrerà una percentuale di controllo templare, in rapida discesa al completamento dei vari compiti; indebolita la dominazione, potremo mandare i nostri assassini migliori a reclamare la città, conquistandone le redini ed aprendo una nuova serie di missioni di "mantenimento". Sotto il nostro controllo la città necessiterà anche di investimenti economici ma, in cambio, aumenterà la nostra rendita complessiva. Ma le novità legate ai covi non finiscono qui: ogni affiliato, portato a livello dieci attiverà una mini-quest in cui dovremo addestrarlo (una missione secondaria come tante) per diventare Maestro e dirigere le attività del covo al quale decideremo d'assegnarlo. Questa figura, in realtà, non ci priverà di alcuna delle possibilità gestionali dei membri ma si limiterà ad impedire l'assalto templare, che potrebbe verificarsi quando il livello d'allerta nei confronti di Ezio sarà massimo.
    Nel caso in cui una delle basi fosse sotto assalto, saremo chiamati ad esibirci in un mini-game in stile tower defence, durante il quale, appostati su un tetto, potremo gestire le nostre truppe (arcieri, archibugieri, normali assassini), costruendo persino delle barricate nel vicolo sottostante (la via per la sede di gilda). I nemici giungeranno ad ondate e noi saremo chiamati, spendendo i Punti Morale , ad arroccare sui tetti circostanti sempre più alleati, per frenare prima i normali templari e poi le loro macchine da guerra. Alle meccaniche strategiche, per non stravolgere completamente il gameplay, s'unisce anche l'azione in prima persona, con il nostro eroe chiamato ad eliminare tramite pistola quanti più avversari possibili.
    Sebbene, avendo l'accortezza di corrompere ogni banditore ed eliminare ogni testimone oculare, tali sessioni si riescano ad evitare quasi totalmente, la loro integrazione nel gioco ci è sembrata oltremodo superflua. Le meccaniche risultano chiaramente arrabattate per offrire una pletora esagerata di contenuti, e la loro ripetitività non giova certo alla freschezza delle produzione.
    La sistematica ricerca dell'aggiunta contenutistica, anche a sprezzo della qualità produttiva globale, si fa largo anche nel ritorno dei restauri. Se con Roma (e prima con Monteriggioni) eravamo consapevoli di star costruendo un "impero", qui arriviamo in una città che ha già le sue "fondamenta assassine" e dove tutto questo restaurar botteghe e strutture architettoniche non appare radicalmente contestualizzato. Per quanto dunque -lo ripetiamo- nulla sia spiacevole nel computo della progressione, quest'esagerato getto di contenuti sembra, di tanto in tanto, messo a far numero, senza pensare ad un'oculata collocazione.
    Il cuore dell'avventura, in ogni caso, è rappresentato dalla miriade di quest in cui Ezio si troverà coinvolto: grazie alla strumentazione ed alle novità di cui si è già discusso, l'apparato presenta una varietà davvero poderosa, che vede il nostro beniamino intento in borseggi, interrogatori, assassinii, (noiosissimi) pedinamenti e chi più ne ha più ne metta, in una varietà d'approcci che forse solo la saga di Assassin's Creed può oggi vantare. Peccato solo che arrivati alla terza iterazione della formula, la struttura di molte quest risulti un po' canonica, amplificando il senso di deja-vu che anche i fan più sfegatati cominceranno a sentire.
    Il vero tocco di classe è tuttavia costituito dalle missioni nel sottosuolo per il recupero delle cinque chiavi di Masyaf. Si riprende, in questi casi, l'ottimo level design delle Tombe di Romolo, massimizzandone dinamicità e spettacolarità tramite script che ricordano le scelte registiche di Uncharted. Tra strutture pericolanti e balzi nel vuoto saremo chiamati ad arrampicarci e saltellare trafelati da una trave all'altra, in un crescendo assolutamente estasiante.
    Ma tali sessioni funzionano soprattutto in quanto perfettamente integrate nella trama, legate poi alle nuovissime sequenze tratte dai ricordi di Altair. Ci imbatteremo in questo caso in porzioni di gioco (chiaramente autocelebrative) durante le quali controllare il buon vecchio Altair, per scoprire in prima persona il suo fato dopo gli eventi del primo capitolo e carpire i segreti della famosa "saggezza" che, da Assassin's Creed 2 in poi, tutti gli attribuiscono. Il carisma del personaggio fa la parte del leone e gli schemi, anche senza le peripezie acrobatiche "alla Ezio", si lasciano giocare piacevolmente.
    Non si può purtroppo dire lo stesso per quel che concerne il "giocato" di Desmond, che impersoneremo in un viaggio a tappe all'interno dell'Animus (quindi dei suoi più sopiti ricordi), sbloccabili ritrovandone i frammenti a Costantinopoli. Verremo in questo caso a contatto con fasi in prima persona molto particolari, non troppo interattive o stimolanti dal punto di vista del gameplay. Tuttavia avremo modo di conoscere i pensieri ed i ricordi del protagonista, che racconterà la sua infanzia e gioventù, braccato dai Templari.
    Nonostante l'apparente disorganicità, globalmente il titolo funziona assai bene ed stato in grado di mantenerci incollati allo schermo per diverse ore di intenso divertimento (la trama principale ne dura circa una decina). La ricchezza di contenuti, per quanto foriera di un certo appiattimento della qualità globale, riesce a mantenere assuefacente una struttura che si trascina claudicante nella gloria di un brand che, senza radicali cambiamenti, alla prossima iterazione potrebbe non sostenere più il peso delle aspettative.

    Assassini in single, Templari in multi

    Per quanto riguarda il multiplayer la prima preoccupazione del team di sviluppo è stata quella di renderne maggiormente coinvolgente il background, affinché al giocatore si presentassero classi e personaggi riconoscibili ed una piena capacità di personalizzazione. Moltissime dunque le "Persone" da selezionare. Troveremo, ad esempio, la Teatrante, una bellissima donna con la capacità di ammaliare i nemici per eliminarli quando meno se lo aspettano; la Sentinella, un ex assassino dalle nobili origini; la scaltra Truffatrice; il Bombardiere, esperto di ordigni ed armi da fuoco d'ogni genere e via discorrendo. Ogni personaggio è stato dotato di una biografia personalizzata che lo distinguerà da tutti gli altri ed aiuterà il giocatore ad immedesimarsi -in un certo senso- nel suo ruolo. Le figure, per mantenere un senso di continuità tra single e multiplayer, saranno basate sulle cariche sociali al tempo dell'Impero Ottomano, abbandonando quindi completamente l'Italia di Brotherhood.
    Riguardo alle novità pare inoltre doveroso addentrarsi all'interno degli stessi skill tree per notare alcune nuove introduzioni. Vediamo avvicendarsi, oltre alle nuove e letali trappole a contatto da piazzare per fermareAlle implementazioni nelle categorie già presenti in Brotherhood, sulla falsariga di Call of Duty, Revelations aggiunge ricompense in seguito ad una Killstreak o ad una Deathstreak.
    Ognuna di queste novità, integrandosi con le vecchie fondamenta, andrà a costituire l'ossatura di un comparto che mostra ancora l'eccessivo vantaggio dei player di alto livello, e più in generale, dei predatori. Non è stata modificata infatti la meccanica che prevede l'efficace stordimento del proprio assassino solamente se riusciremo a scoprirlo prima che ci abbia individuato e puntato con sicurezza.
    Per quel che riguarda le modalità di gioco Revelations non si discosta troppo dai binari tracciati da Brotherhood, aggiungendo qualcosa qua e là senza stravolgere troppo una struttura vincente.
    Oltre alla classica "Ricercato", in questo ultimo capitolo delle avventure di Ezio potremo anche cimentarci in un deatmatch, o nell'interessante "Caccia all'uomo". Chiude il quadro di questa la modalità che più ci ha affascinato: "Assalto alla bandiera". Si tratta, sostanzialmente, di un "Cattura la bandiera" in stile Assassin's Creed, con la mappa suddivisa in due zone, una sotto il controllo della squadra rossa ed una delle squadra blu. Entrando nella porzione controllata dal nemico non saremo più in grado di effettuare uccisioni, il che aggiunge una notevole dose di pepe e tatticismo ad ogni match.
    Di gradevole fattura anche le mappe testate, porzioni di città che visiteremo nella Costantinopoli del single player. Nonostante le introduzioni, tuttavia, la modalità Online di Assassin's Creed non riesce a togliersi di dosso quell'aspetto da "interessante riempitivo" che la accompagna. Inutile sostenere che sia prioritaria nell'economia di gioco, o un incentivo all'acquisto, o un diversivo in grado di intrattenere per più di qualche pomeriggio.

    La next gen arranca

    Assassin's Creed: Revelations, dal punto di vista tecnico, è uno dei più limpidi esempi dei limiti oramai raggiunti da questa generazione di console. E' sicuramente evidente il miglioramento dela definizione e della modellazione dei personaggi, che si mostrano fisicamente molto più credibili ed espressivamente impeccabili. I moltissimi dettagli, legati ad una texturizzazzione d'alta scuola, capace di mostrare intarsi e ricami su spallacci ed indumenti di Ezio, hanno però reso evidentemente troppo gravosa l'ottimizzazione del codice. Qualche imprecisione di troppo nel fino ad ora impeccabile comparto animazioni, restituisce pad alla mano un feeling compassato e legnoso che, sulle prime, potrebbe anche passare rappresentazione della non più giovane età del protagonista. Queste sensazioni sono tuttavia troppo diffuse e lasciano un retrogusto particolarmente amaro durante i combattimenti, dove a volte sembra quasi di sperimentare un fastidioso input lag ai comandi.
    Le cut-scene di sincronizzazione, poi, mostrano un orizzonte visivo molto meno ricco e definito rispetto alle precedenti iterazioni della saga, probabilmente perchè il team ha preferito puntare sulla qualità delle texture. Del resto, lungo le strade e nei vicoli, la quantità degli elementi "a vista" è davvero fenomenale, con l'unico neo di mostrare il fianco ad un tearing evidentissimo e costante e al pop up di sporadici elementi, che fanno capolino proprio sotto i nostri occhi. Sia ben chiaro che il colpo d'occhio globale, grazie anche alla differenziazione tra i quartieri ed ai frequenti cicli giorno-notte (predefiniti), è sempre ottimo; la mascella, però, a differenza dell'ingresso ad Acri, a Gerusalemme, a Firenze o a Venezia, rimane piuttosto salda.
    Per quanto riguarda il sonoro, come accennato, abbiamo riscontrato un certo riciclo di motivetti nella composizione della soundtrack, che sminuisce un po' il valore produttivo ma non rovina, nel complesso, l'esperienza globale. Ottimo, veramente inappuntabile, il doppiaggio italiano, curato ed accurato come non lo era sempre stato nel corso della serie.

    Assassin's Creed: Revelations Assassin's Creed: RevelationsVersione Analizzata Xbox 360Assassin’s Creed: Revelation, per qualità produttiva, non rappresenta forse l’apice della serie. Qualche limite tecnico intrinseco all’hardware e l’eccesso di zelo del team nell’aggiungere ed implementare, rendono a tratti pesante la produzione Ubisoft. Tuttavia, recuperando e potenziando la struttura assuefacente di Brotherhood, puntando sulla spettacolarità negli schemi sotterranei ed incorniciando il tutto con una regia perfetta una trama veramente ben riuscita (e, finalmente, in grado di avvicinarsi alla qualità dei dialoghi del primo episodio), Revelations riesce a farsi abbondantemente apprezzare. Un'avventura che gli amanti della saga non potranno assolutamente perdere, e che di fatto rappresenta la chiusura di questo entusiasmante ciclo narrativo, coinvolgendo entrambi i protagonisti storici e focalizzandosi sulle loro differenze e sui loro rimpianti. Chiarissima la volontà del team di sviluppo di puntare su una progressione più inquadrata: le missioni principali sono sorrette da giochi di regia che valorizzano un level design più lineare, ma anche molto più spettacolare, e che addirittura si avvicinana alle soluzioni di Uncharted. Forse è questa la strada che il team seguirà per il prossimo episodio, e visti i risultati non possiamo che essere fiduciosi. Ma allora perchè continuare a gettare elementi nel calderone di un free roaming diventato troppo carico? Fra alti e bassi, Revelations rappresenta comunque un prodotto entusiasmante, vario e completo, superando per qualità della sceneggiatura e del level design il suo diretto predecessore. Peccato che tutto questo arrivi quando il senso di meraviglia è in gran parte svanito.

    8.8

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