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Assassin's Creed - Recensione

Inviato il 16/11/2007 da Simone "GfxMan" De Marzo
Di Assassin's Creed si è detto tutto e il contrario di tutto. Caricato da un'orizzonte di aspettative vastissimo e disarmante, il gioco raggiunge il mercato mondiale visivamente appesantito. A gravare su di lui è l'opera dissacrante della stampa internazionale, che si diverte a prenderlo a sassate, partecipando con vigore al banchetto mediatico.
Ora che il gioco è stato dato in pasto ai giornalisti (o presunti tali), quello a cui si assiste è un atteggiamento di schizzinoso distacco. E' con questo atteggiamento che si diffonde il malcontento e si perde di vista il vero valore delle opere ludiche. Assassin's Creed è, a tutti gli effetti e innegabilmente, un prodotto particolare, ricercato, coraggioso. E' un titolo che porta il game design alla sua massima espressione, sceneggiato in maniera originale e inconsueta, artisticamente ineccepibile, tecnicamente superbo.
Voler trovare a tutti i costi un difetto che provochi il malfunzionamento di una macchina ludica di tale portata è un atteggiamento controproducente, che porta solo ad assurde contraddizioni.
Come i lettori avranno capito, negli ultimi mesi Everyeye si è distinto per una politica piuttosto severa in fatto di giudizi. Eppure, di fronte ad opere di tale portata è inutile fingere. Ipervalorizzare titoli da cui non ci si aspetta gran che (Stranglehold) per poi affossare quei prodotti che volevamo essere perfetti; oppure esaltare videogiochi che ben poco aggiungono alla scena ludica moderna (Halo 3) per denigrare quelli che la arricchiscono; o ancora idolatrare strutture dagli evidenti limiti congeniti (Metroid) e invece schernire quelle aperte e malleabili, significa fare un torto ai propri lettori. Esaltare una direzione artistica evidentemente “settoriale” (Gears of War) e glissare sui pregi di un immenso lavoro di pre-produzione dallo stile unico è a dir poco risibile.
Senza una precisa indicazione editoriale, si finisce nell'anarchia dei voti senza senso, e Assassin's Creed rischia di soccombere a questo meccanismo. Fate irruzione sui forum, nei negozi, in strada, e salvatelo.
Un'ambientazione d'importanza cruciale
Assassin's Creed fonda gran parte del suo fascino su un'ambientazione insolita e particolare. La trama prende luogo durante la terza crociata, in terra santa. Più precisamente nel 1191, nell'anno della conquista cristiana di Acre, piccola città portuale. La situazione politica e religiosa, in quel tempo, è tutt'altro che calma: l'opposizione musulmana all'invasione dei crociati non conosce tregua. E' in questo quadro storico che, come attestato dalle fonti, nasce la setta degli assassini. Il protagonista del gioco, Altaïr, è un novizio dei seguaci di Hassan (l'iniziatore del culto, da cui si evolve il nome degli adepti): il suo compito è quello di eliminare metodicamente una serie di bersagli, perlopiù avversari politici, predicatori cristiani e convinti sostenitori della fede dell'invasore, senza dimenticare l'etica propria della setta.
Saldamente intrecciato con le rivelazioni di recenti ricerche storiografiche (si possono reperire facilmente lettere dei seguaci di Hassan anche tradotte e disponibili sulla grande rete), il background narrativo che fa da sfondo alle gesta di Altair è intrigante e ben narrato. L'effetto poi sorpresa di alcune inattese rivelazioni sarà di sicuro impatto sul giocatore (e complimenti a Ubisoft per aver mantenuto il riserbo: una dote rara, di questi tempi, in cui persino Mr. Kojima fallì ai tempi di Gear Solid 2).
A conti fatti, oltre che per le sue spiccate doti ludiche, la punta di diamante della line up Ubisoft è in grado di tenere incollato il giocatore allo schermo anche grazie al suo background narrativo, e ad un set di locazioni insolito ed entusiasmante, oscuro e ricostruito minuziosamente, intrigante e originale. Fuori dai canoni fina dalle premesse...
Raccogli le informazioni, e poi fai il tuo Dovere
Assassin's Creed - recensione - XBOX 360 La storia di Assassin's Creed è divisa in 7 capitoli progressivamente più lunghi, all'interno dei quali dovremo compiere una serie di assassini. Ogni omicidio è preceduto dalla raccolta di informazioni sulle vittime designate, che ci porterà a lunghe sessioni di esplorazione delle città, o spostamenti a cavallo per il regno, in modo da poter affrontare varie missioni secondarie. La ricerca e conseguimento di un punto di osservazione più alto (una torre, la guglia di una chiesta, il tetto di un palazzo) aggiungerà nuovi obbiettivi e punti di interesse sulla mappa, uno strumento assolutamente fondamentale per orientarsi, data l'immensità delle zone esplorabili. Le indagini sono abbastanza semplici: una volta individuato l'informatore, potremo appostarci nelle vicinanze e origliare le sue conversazioni, oppure seguirlo per rubare una mappa, o aspettarlo dentro un vicolo per interrogarlo a suon di pugni e, immancabilmente, ucciderlo. In altri casi gli informatori saranno adepti della nostra setta, che ci chiederanno aiuto in cambio di quello che hanno sentito in giro per la città: raccogliere una serie di bandiere, uccidere delle guardie sospettose, i compiti assegnati dai confratelli sono piuttosto diversi.
Per ogni vittima ci sono almeno 6 informatori, basta ascoltarne qualcuno per ottenere il via libera all'assassinio: una volta compiuto il delitto, le quest "informative" non effettuate non saranno ovviamente più disponibili.
Semplici e divertenti, sopratutto all'inizio, le missioni potrebbero risultare ripetitive dopo la seconda metà del gioco. Una maggiore varietà, unita ad una difficoltà più elevata (borseggiare, ad esempio, è troppo facile, le vittime sono troppo distratte e non si accorgono praticamente mai di essere derubate, il che toglie ogni suspance a questa azione) avrebbe giovato ulteriormente ad un impianto ludico di per se intrigante. In ogni caso oltre alle missioni principali, Assassin's Creed offre un gran numero di compiti secondari, per cui lo spettro della noia è una questione puramente accademica. Assassin's Creed, come pochi altri titoli, fonda il suo fascino sul "sense of wander": un girovagare vastissimo e costellato da compiti prettamente funzionali a sviluppare l'esplorazione e la curiosità del giocatore. Soltanto giocando potrete capire se e quanto questo sistema vi intrighi. Di fatto, una filosofia del genere ha latitato per molto tempo nel panorama del gaming moderno (appre sporadicamente in qualche Zelda e nell'indimenticato Shadow of the Colossus), e non possiamo che accoglierla con favore.
Il "regno"
Assassin's Creed - recensione - XBOX 360 Il regno è un immenso spazio "vuoto" che collega le varie città, teatro dei vostri assassini.
Potrete percorrerlo interamente a piedi, o più verosibilmente, a cavallo; data la grandezza degli spazi si potrebbe pensare che il gioco generi in modo casuale oggetti e strade, invece tutto è stato creato a mano, pianificando la posizione di ponti e sentieri, inserendo i fiumi, le montagne e gli avallamenti: un piccolo miracolo di game design. Il regno è perlopiù inabitato, ma di tanto in tanto troverete delle rovine, piccoli villagi, avamposti militari o gruppi di fedeli in pellegrinaggio.
La prima volta che si sale a cavallo si prova un senso di libertà unico, e ci si avvia un po' smarriti e carichi di aspettative in queste immense distese inesplorate. Restare affascinati dal paesaggio sempre diverso e riprodotto con maestria è facile, inoltre le cavalcate saranno un piacevole diversivo alle violente scorribande in città. Dopo le prime ore però vi renderete conto che nel regno c'è ben poco da fare, se non la raccolta delle bandiere, la ricerca ed uccisione dei templari ed il raggiungimento dei punti più alti della mappa: tutte quest secondarie divertenti per i più agguerriti, ma di poco spessore ludico.
Sfruttato diversamente, il regno avrebbe potuto garantire un'enorme varietà al gioco; così com'è invece sarà apprezzato sopratutto da chi vuol lasciarsi affascinare esplorando ogni centimetro di questo medioevo digitale. Un'occasione mancata da un certo punto di vista, ma un altro pregio inaspettato in un gioco dalle mille sfaccettature per chi sappia guardare il titolo con occhi sognanti. In ogni caso, dopo le prime missioni, il gioco vi permetterà di raggiungere immediatamente tutte le città, evitando di perdere lunghi minuti in cavalcate a tutta velocità. Questo elimita d'un colpo tutte le problematiche di chi lamenta tempi morti e predilige sessioni di gioco votate al quick play.
Azione, avventura, combattimenti, esplorazione....
I controlli sono abbastanza complessi, ma una volta metabolizzati vi faranno sentire onnipotenti: Altair è un atleta instancabile, corre e salta contro i muri, si aggrappa ai cornicione per iniziare delle vere e proprie scalate, fino a raggiungere, ad esempio, il punto più alto di una cattedrale: cercare la giusta strada fino alla guglia e poi la croce sopra di essa, ed infine guardare in basso, godersi la vista magnifica di tutta la città e provare un leggero senso di vertigine è una soddisfazione unica. Le "scalate" sono divertenti ed abbastanza intriganti (ma mai davvero difficili), e tengono alta l'attenzione del giocatore fino al raggiungimento dei basamenti delle torri: a quel punto le cose si fanno ancora più semplici, dovendo praticamente premere lo stick verso l'alto e di tanto in tanto spostarsi a destra o sinistra.
L'esplorazione, verticale o orizontale, è uno dei punti di forza del gioco. La sensazione di magistrale soddisfazione è resa possibile dall'ottima tecnologia sviluppata da Ubisoft, sia per le animazioni di Altair, sia per il draw distance quasi illimitato, che permette di vedere edifici distanti alcuni kilometri.

Ma le peregrinazioni di Altair non sono solo composte di scalate solitarie, bensì di avvincenti immersioni nei sobborghi urbani. Per spostarvi da un punto all'altro delle enormi città potrete scegliere di affrontare le difficoltà di una corsa sui tetti, oppure di scendere in strada ed affrontare le centinaia e centinaia di persone che vi bloccheranno la strada, con il rischio di attirare l'attenzione delle guardie. Entrambi gli approcci hanno i loro pro e contro e sono molto divertenti da affrontare.
L'intelligenza artificiale della folla e delle guardie è un altro degli elementi che rende così avvincente Assasin's Creed. Tenere una condotta socialmente accettabile, ad esempio non travolgere le persone correndo, non scalare i palazzi ed in generale mantenere un basso profilo, vi manterrà “anonimi”: in questo modo le guardie non vi daranno fastidio: potrete condurre le vostre indagini e girare liberi per la città. Ma se vi farete notare, facendo cadere un portatore di giare, o saltando su una bancarella rovesciandone il contenuto, il vostro status cambierà, una musica concitata sottolinerà il momento drammatico: la folla vi indicherà gridando che siete un assassino, le guardie dapprima semplicemente sospettose inizieranno una caccia spietata in giro per le strade e fin sopra i tetti: essendo anch'esse dotate di un enorme atleticità, vi inseguiranno negli angoli più remoti e senza tregua. Il gioco permette anche in questo caso una buona varietà di approcci. La prima cosa da fare è interrompere la linea visiva tra voi e le guardie: potrete, ad esempio, uccidere il più diretto inseguitore nel caso sia solo, oppure svoltare rapidamente dietro un angolo o salire su un tetto. Quando l'icona dello status cambierà da rossa a gialla dovrete nascondervi entrando in un giardino pensile o mischiandovi tra la folla. In questo modo, passati alcuni secondi, le guardie perderanno l'orientamento e si ritireranno.
Questo è uno dei momenti più deboli della fase "stealth" di Assassin's Creed: una volta tornati anonimi, potrete uscire dal nascondiglio anche di fronte alle guardie, che al massimo noteranno la vostra presenza, ma non ricorderanno che appena pochi secondi prima vi stavano dando la caccia con tanta tenacia. Del resto però, è l'implementazione stessa dei nascondigli a non essere realistica, ma funzionale alle meccaniche di gioco. Doversi muovere senza farsi vedere per tutta la durata del gioco, con centinaia se non migliaia di guardie in giro per la città, avrebbe stravolto la natura sostanzialmente esplorativa ed action del titolo, trasformandolo in una specie di clone di Splinter Cell (per rimanere in casa Ubisoft).
A conforto di questa ipotesi notiamo come sia facile sorprendere alle spalle una guardia o come, ad esempio, una volta entrati nel campo visivo degli arcieri sui tetti, questi prima vi intimeranno di andarvene, e solo dopo, molto lentamente, imbracceranno l'arco per colpirvi. Le guardie dunque sono attente e sveglie nella misura voluta dai programmatori, in modo da fornire sempre il tempo di fuggire e continuare l'esplorazione, senza doversi nascondere ogni secondo. La componente stealth c'è, appena accennata per donare all'azione una sfumatura diversa ed una maggiore profondità rispetto ai classici giochi d'azione, ma non penalizza eccessivamente la libertà di movimento o le azioni più azzardate.

Assassin's Creed

Disponibile per: PS3 | XBOX 360 | PC
Genere: Azione/Avventura
Sviluppatore: Ubisoft
Distributore: Ubisoft
Pegi: 18+
Pegi Descrittore: Violenza
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PS3: 23/11/2007   
XBOX 360: 23/11/2007   
PC: 23/11/2007   
Assassin's Creed
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