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Batman Arkham City - Recensione

Inviato il da Andrea Vanon
Batman: Arkham Asylum è stato ed è uno degli action-adventure più riusciti di questa generazione, in coppia con l’altrettanto ottimo Darksiders. Il titolo Rocksteady, però, non ha solo dimostrato come si sviluppa un’avventura, ha anche fatto vedere che, con impegno e dedizione, è possibile trarre capolavori persino da tie-in. E se la gita all’Asylum non fosse bastata come prova empirica, il team britannico è pronto -con un sequel- ad avvalorare una volta in più le sue tesi. Ed, anzi, a spingersi ancora oltre.
Batman: Arkham City, disponibile dal 21 Ottobre per Xbox 360 e Playstation 3, offre infatti un’ambientazione almeno due volte più grande, un gameplay rivisto, corretto ed ampliato ed una serie di villain ancor più folta ed affascinante da affrontare. Il titolo, non più “fulmine a ciel sereno” ha scatenato -sin dall’annuncio- una gigantesca mole di hype che, come stiamo per vedere, appare pienamente giustificate dall'enorme lavoro del team di sviluppo.
 
Non un eroe, ma un guardiano silenzioso
L'avventura prende il via ad un anno dagli eventi che hanno segnato la caduta di Joker, dopo il suo golpe alla prigione di Arkham. Quincy Sharp, presosi il merito per la cattura del malvivente, è diventato sindaco di Gotham ed ha fatto recintare una corposa parte dei bassifondi della città per creare una versione espansa del centro di detenzione, ribattezzato ora Arkham City. A capo della struttura viene messo il dott. Hugo Strange, che pare aver ideato una nuova “cura” per la correzione delle malattie mentali che affliggono la feccia di Gotham. Batman, preoccupato dal recente sviluppo degli eventi, inizia dunque una personalissima indagine che lo porterà alla scoperta di macchinazioni che vanno ben al di là della sua immaginazione, e che implicano -come pedine di un’enorme scacchiera- molti dei super-cattivi che lui stesso ha fatto internare.
Rimaniamo volutamente stringati riguardo all’intreccio narrativo, poiché in Arkham City ricoprirà un ruolo fondamentale, creando un’interessantissima base per l’entusiasmante crescendo finale. Un grande spettacolo, tuttavia, non potrebbe avere successo senza un’ottima performance dei suoi attori, ed il prodotto Rocksteady, infatti, mette sul palco una compagnia d’eccezione, dalle performance indiscutibili. Il primo attore è, senza dubbio, Batman, caratterizzato in questo secondo episodio da tratti leggermente differenti. Al pipistrello sbruffone che sbeffeggia i malviventi si aggiungeranno anche le tonalità del Bruce Wayne glaciale persino con i più stretti “collaboratori”; tutti canoni di quell’eroe solo e solitario tanto caro ai fan della saga cartacea. Arkham Asylum è dunque un’esperienza molto più introspettiva rispetto a quella del predecessore: un viaggio nel subconscio del pipistrello che rivelerà -pian piano- la sua vera anima, lacerata quanto il suo costume, già logoro a metà avventura. A spalleggiarlo, in questa lunga cavalcata, un perfetto Joker, l’ineffabile Enigmista ed il sadico Hugo Strange. Sebbene ai tre non sia stato riservato l’approfondimento psicologico dedicato al Pipistrello, il “design” delle loro personalità mostra una cura davvero maniacale. Il procedere degli eventi dipingerà, ad esempio, lo strano “legame” tra Batman e Joker, la cui esistenza dipende l’una dall’altra, e metterà in luce un dottor Nigma completamente diverso, caratterizzato nel modus operandi come un moderno Jigsaw. Infine, Hugo Strange, personificazione della morbosa sete di potere e di controllo sul prossimo.
Il cast, naturalmente, non si limita a questi quattro personaggi ma, anzi, si estende a dismisura da una parte e dall’altra. Ad “affiancare” Batman ci saranno -via radio- Oracle ed Alfred: la prima sempre preoccupata per la salute dell’eroe (nonché di lui chiaramente infatuata) ed il secondo pronto ad assecondare le richieste del “signorino”, accompagnandole da graffianti e sarcastici commenti. Del tutto a margine, almeno per quel che riguarda l’avventura principale, Robin, che interverrà in non più d’un paio di situazioni sorbendosi anche i maltrattamenti del suo mentore. Incomparabilmente più ampio il roster dei villain che, oltre ai sopracitati, vedrà scendere in campo Pinguino, Mr. Freeze, Due Facce, il Cappellaio Matto, Deadshot, Rā's al Ghūl e Talia al Ghūl (la figlia), Solomon Gundy, Harley Quinn, Poison Ivy, Calendar Man, Bane (non esattamente nel ruolo di antagonista) e Victor Zsasz. Ognuno di loro mostrerà -pur nel suo piccolo- le peculiarità del rapporto con Batman, nonché alcuni tratti della sua personalità. Scorrendo la lista delle comparse (o poco più) un filo di rammarico ci pervade per il mancato approfondimento di Due Facce e del Pinguino, caratterizzati inoltre da un doppiaggio italiano non all’altezza di quello anglofono, sempre impeccabile. Siamo consci, tuttavia, dell’impossibilità di vedere ogni avversario approfondito come i primi tre citati; impresa apocalittica, che avrebbe probabilmente allungato l’avventura per altre 15-20, ore rendendo sicuramente meno chiara e coesa la vicenda principale. Ammirevole dunque lo sforzo d’inserire così tanti nemici famosi, integrandoli alla perfezione (in certi casi anche come comparse) e rendendo il tutto organico e credibile grazie all’introduzione di conflitti interni ad Arkham tra i vari schizzoidi. A margine di tutto Catwoman, l’insondabile e sensuale donna gatta che Batman stesso salverà nel corso dei primissimi istanti di gioco. Dal punto di vista esclusivamente narrativo anche il suo non è che un fan service, ideato soprattutto per donare un pizzico in più di varietà al gameplay. Impersonandola ed incontrandola di tanto in tanto nella City, comunque, non potremo fare a meno di rimanere ammaliati dal suo fare ammiccante, proprio come tra le vignette del comic DC.
Arkham City, con le sue tinte scure, diviene quindi palcoscenico ideale per ognuno di questi personaggi. Tetri e segnati dal degrado che inevitabilmente segue un’esplosione economica ed industriale (quella avviata da Thomas Wayne), i bassifondi di Gotham ricalcano il “parco giochi” perfetto per ogni mente criminale. Grazie ad un intricato fondersi di grattacieli e vicoli, però, risultano altrettanto perfetti per le incursioni del pipistrello, che potrà sfruttare stavolta un level design molto più congeniale alle sue proverbiali sortite dall’alto. Ma lo sviluppo di una location del genere non è soltanto funzionale al gameplay o all’estetica: Gotham (questo scorcio) mostra anche il carattere genuino della produzione cartacea, mettendo in bella mostra molti dei luoghi “famosi” della produzione DC; tra tutti sicuramente l’evocativo vicolo dietro al teatro di Gotham, dove i genitori di Bruce vennero assassinati e dove nacque la leggenda. Ma, ancora una volta, Arkham City è anche lo specchio della società e dell’Io più profondo del suo eroe; sciatta ed abbandonata a se stessa, deserta, non conosce l’abbraccio del sole mattutino, ma soltanto una fitta, gelida ed oscura notte.
Librarsi nei cieli
Batman: Arkham City - recensione - XBOX 360 Per quanto riguarda il gameplay le meccaniche che hanno reso grande Arkham Asylum sono rimaste pressoché immutate in questo sequel, che implementa sì delle novità ma punta soprattutto al potenziamento ed alla calcificazione delle basi sulle quali si regge e si reggerà in futuro questo brand di successo. Partendo dunque dal principio troviamo lo stesso sistema di combattimento che ci ha visto intenti nella ritmata pressione dei front button per impegnare il nostro beniamino in spettacolari one vs many. Il freeflow torna dunque in tutto il suo splendore, con l’aggiunta di numerosissime chicche che renderanno più agevoli determinate situazioni ed ancor più intoccabile Batman. Si parte -finalmente- dalla possibilità di contrattaccare i malviventi armati di coltello, schivando grazie ad una mossa avanzata e disarmandoli con una seconda. Si prosegue con la facoltà di afferrare al volo gli oggetti scagliati contro il pipistrello e rimandarli al mittente, di sferrare un KO multiplo ai criminali atterrati lanciando svariati batarang simultaneamente e di richiamare uno stormo di pipistrelli per distrarre i nemici. Ma non finisce qui, poiché Batman potrà utilizzare le sue devastanti counter per mettere fuori gioco fino a tre nemici contemporaneamente, stordire anche gli avversari più grossi grazie al potenziamento della “frustata” col mantello ed esibirsi in un pestaggio alla Hokuto no Ken sui malcapitati in status confusionario. Ogni upgrade del reparto arti marziali richiederà, naturalmente, l’accumulo di punti esperienza, veicolato -al solito- tramite il completamento d’incarichi ed il perfezionamento nei combattimenti.
Gustosi potenziamenti si palesano anche alla dotazione bellica del pipistrello, letteralmente ricoperto dai gadget. Ad affiancare Batarang (e declinazioni dello stesso), Rampino, Gel Esplosivo, Decrittatore e le restanti componenti della “vecchia” dotazione in Arkham City s’inseriranno un fucile ad impulsi elettrici, delle “bombe congelanti” rubate direttamente dalla tuta di Victor Fries e svariate evoluzioni della dotazione di base (ad esempio la possibilità di lasciare appesa la fune del Line Launcher). Ancor più interessanti le rinnovate meccaniche legate agli stessi, con il Line Launcher sganciabile e ri-agganciabile in volo per spostarsi rapidamente da una zona all’altra, il triplo Batarang disponibile sin dall’inizio lanciando in veloce sequenza ed il Decrittatore utile anche all’intercettazione delle frequenze radio di Gotham (polizia, Gotham FM per un pò di musica e via discorrendo). Specifichiamo prima di proseguire che, alla stregua del predecessore, anche qui potremo unire arti marziali a sfruttamento dei gadget in combattimento, esplorando nuove intricate vie che prevederanno non solo lo stordimento tramite il fucile elettrico ma persino il piazzamento e la detonazione di una più piccola carica di gel esplosivo.
Ma la novità più sostanziale è sicuramente legata al Rampino, che assume un’importanza sostanziale nell’economia di gioco. Muoversi all’esterno dei molti edifici esplorabili in Arkham City sarà infatti questione di doti equilibristiche, con la planata al centro di ogni spostamento e la possibilità di lanciarsi in picchiata e sfruttare poi la corrente ascensionale per darsi vigorose spinte. Anche in questo caso, come i tutorial a realtà aumentata c’insegneranno presto, le opzioni verranno ampliate in seguito al potenziamento del rampino, che ci consentirà di aumentarne in volo la trazione per lanciarci al di sopra degli ostacoli. Svolazzando qua e la l’aspetto più interessante sarà sicuramente la possibilità di aggrapparsi (sempre grazie al fedele strumento) a qualsiasi sporgenza segnalata dall’indispensabile HUD, in maniera da avere pieno controllo sull’intera città. La sensazione di potere e di vigilanza sulle strade cittadine verrà poi acuita dagli attacchi aerei a disposizione del pipistrello, in grado di atterrare comodamente “di tacco” sulla faccia del malcapitato o di lanciarsi in un atterramento spezza costole; il tutto concatenato poi all’epurazione dei malintenzionati nelle immediate vicinanze.
Librarsi nei cieli di Gotham, pratica funzionale quanto accessibile e gratificante, servirà però soprattutto a pattugliarne i vicoli, captando grida d’aiuto da improbabili “rifugiati politici” o sospetti squilli di telefono. Trattasi, in entrambi i casi, di nuove missioni secondarie: le prime sotto forma di semplici aggressioni da sedare e le seconde vero tributo al John McLane del terzo Die Hard (Duri a Morire). Dall’altro capo della linea nientemeno che Victor Zsasz, che dapprima ci indicherà altri telefoni ai quali rispondere entro un certo intervallo di tempo (pena una vita umana), poi comincerà a farneticare, lasciandoci il tempo -tramite un mini game- di tracciarne telefonata dopo telefonata la posizione. A queste novità si aggiungeranno le sempreverdi sfide dell’Enigmista, suddivise stavolta in diverse categorie. Ci troveremo di fronte ai trofei “?” da recuperare (stavolta risolvendo anche curiosi enigmi ambientali), agli indovinelli da risolvere analizzando particolari aree ed ai nuovissimi ostaggi da liberare. E’ proprio qui che viene fuori l’anima da Jigsaw, con tranelli d’ogni genere legati alla salute dei malcapitati che il nostro eroe sarà chiamato prontamente a risolvere, in una corsa all’indizio davvero entusiasmante.
Le centinaia di quest secondarie (visualizzate sulla mappa interrogando le spie di Edward Nigma) fungeranno, in ogni caso, solamente da contorno all’avventura principale, strutturata alla stregua di Asylum. Ognuno dei villains sarà dislocato in una base operativa diversa, strutturata come un enorme dungeon da superare. Dapprima entreremo in contatto con i sottoposti (da malmenare a piacimento) e con numerosi e vari enigmi ambientali (che richiederanno spesso l’utilizzo del fucile elettrico per avviare motori o magneti), per arrivare infine allo scontro clou. Non mancheranno, chiaramente, le innumerevoli possibilità d’azione stealth, veicolate in Arkham City da un level design ancora più vario, unito alle possibilità già sperimentate in passato (KO rovesciati da appesi, silenziosi alle spalle, a sorpresa uscendo dalle grate, a distanza distruggendo pareti e addirittura attraverso le pareti e le finestre). Ogni area presenterà poi cunicoli e passaggi nascosti, nonché appigli ai quali aggrapparsi mediante rampino; una sequela di elementi che ci fornirà, ad ogni sezione, almeno tre o quattro differenti approcci. Ogni sforzo culminerà quindi nei Boss Fight, inseriti qui dopo le migliaia di richieste da parte dei fan. Le meccaniche di questi scontri ricorderanno molto i “vecchi” action game dove la forza bruta non poteva far altro che portare il protagonista alla morte; alla stessa maniera in Arkham City dovremo ragionare ed osservare attentamente i pattern d’attacco e l’ambiente circostante se vorremo avere la meglio sui “cattivoni”. Le battaglie risultano sempre piuttosto coinvolgenti, con picchi di spettacolarità e funzionalità d’altri tempi ma anche sprazzi leggermente meno riusciti.
Un bilancio veramente ottimo al quale va ad unirsi, in ultima istanza, anche un personaggio secondario come Catwoman, giocabile (a differenza di quelli in DLC come Robin e Nightmist) anche durante la campagna principale. Si tratterà, per forza di cose, di sole missioni secondarie (da ladra) e del recupero di trofei Enigmista dedicati ma, in ogni caso, la varietà dell’azione ne risentirà (in positivo). La gatta, pur basandosi sullo stesso sistema di combattimento Freeflow del pipistrello, utilizzerà movenze basate esclusivamente sull’agilità (piuttosto che sulla forza bruta), accompagnando il tutto con l’inseparabile frusta, utilizzata per afferrare oggetti e nemici. Ancora una volta ogni azione verrà sottolineata da una carica suadente non indifferente.

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Batman: Arkham City

Disponibile per: PS3 | PC | XBOX 360
Genere: Azione/Avventura
Sviluppatore: Rocksteady
Pegi: 16+
Lingua: Tutto in Italiano
Data di Pubblicazione:
PS3: 21/10/2011   
XBOX 360: 21/10/2011   
PC: 25/11/2011   
Batman: Arkham City
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ND.
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