Recensione Beowulf

Più in basso del film

Recensione Beowulf
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Psp
  • Forse non tutti sanno che...

    Beowulf è il più lungo dei poemi epici della letteratura anglosassone. Fedelmente modellato sulla struttura classica dello scontro fra eroe e mostro (San Giorgio e il Drago, Davide contro Golia), di datazione incerta (probabilmente risalente all'VIII secolo) e autore sconosciuto, il poema narra le gesta di un uomo straordinario -Beowulf, appunto- intento a difendere la grande residenza del re danese Cervo dagli assalti del mostruoso Grendel e, in seguito, dell'altrettanto sgradevole madre dell'orco. Caricato di echi mitologici e tematiche molto in voga nella letteratura antica (la discesa agli inferi, il sacrificio), Beowulf è -pur sconosciuto in Italia- molto importante nell'immaginario inglese e molto stimato fra gli appassionati di letteratura epica (tanto che pure Tolkien ha ammesso di averne tratto ispirazione per la sua opera).
    Qualche anno fa, il grande Zemeckis -in realtà in piena parabola discendente- ha deciso di ricavarne un film che ha visto la luce (dei proiettori) appena qualche settimana fa. I risultati sono stati, evidentemente, disastrosi. E allora cosa aspettarsi dal Tie-In made in Ubisoft?

    Niente di buono

    Beowulf mescola con discreto successo elementi tipici di diversi generi, risultando, al primo impatto, un prodotto con un carattere proprio e non del tutto standardizzato.
    La base è quella di un comune action game, in cui il personaggio principale si fa avanti fra le orde di nemici con semplici combinazioni di colpi, composte da attacchi veloci ma poco potenti (quadrato) e fendenti lenti ma dalla forza devastante (cerchio). Se fin da subito un'impostazione del genere può sembrare abusata, bisogna dire che Beowulf la colloca a suo modo al di fuori degli schemi classici (in cui rientrano sia God of War che il recente Conan). L'azione di Beowulf non è veloce e frenetica: ogni colpo è infatti caricato per qualche secondo, quasi a voler sottolineare la pesantezza dell'arma e la brutalità dello scontro. Il risultato, straniante inizialmente, riesce comunque a catturare l’attenzione per qualche minuto. Il merito è anche di altre interessanti introduzioni: molto divertente è infatti il sistema di gestione delle prese. Alla pressione dell'apposito tasto il protagonista si scaglierà contro un nemico, attivando di colpo una sorta di Quick Time Event dinamico. Anzitutto si dovrà sostenere una piccola prova di forza per riuscire nella presa: premere ripetutamente in tasto cerchio per sottomettere l'avversario o sollevarlo da terra. Costretto in ginocchio il malcapitato appariranno a schermo diverse opzioni: sarà possibile sfilare l'arma che porta nel fodero, scaraventarlo in terra per infierire, prenderlo a pugni in faccia fino alla morte o eseguire una leva articolare al braccio per disarticolare tutta la spalla. Tutte le azioni sono permeate da una estrema brutalità, ricreata sapientemente non solo con effetti speciali, ma anche con qualche secondo di ralenti usato opportunamente.
    Eppure, ben presto un sistema di gioco che avrebbe potuto aspirare a risultati ben più avvincenti scade nella trivialità più totale, a causa dell’assenza di varietà e della pessima intelligenza artificiale degli avversari e dei compagni. In molte occasioni, difatti, il protagonista sarà seguito nelle sue peregrinazioni da un nutrito numero di compagni. La compresenza di diversi combattenti, invece di rendere l’azione più epica, trasforma gli scontri in caotiche risse in cui il button mashing domina la scena. Complice anche una palette di colori molto ristretta (dominano i toni di grigio), si fatica a “leggere” chiaramente il teatro della battaglia (distinguendo ad esempio i compagni dai barbari nemici), e si finisce inevitabilmente per premere i tasti d'attacco con poca cognizione di causa.
    Non basta: anche quando Boewulf avanza solitario, far fronte alla minaccia di barbari, troll e strani non-morti (per un parco creature non molto vasto) è compito non certo complesso, vista la loro connaturata tendenza a lasciarsi massacrare cercando semmai di proteggersi timidamente dietro agli scudi. In generale vista l’assenza di un parco mosse che si ampli sensibilmente nel corso dell’avventura, lo scarso numero di tipologie di avversari, e il design tremendamente semplificato dei livelli (corridoio, radura con nemici, e ripetere ad libitum), la monotonia sopraggiungerà ben presto, a nichilire definitivamente qualsiasi speranza per il titolo. Non basta, a risollevare le sorti, un sistema di upgrade in grado di potenziare rispettivamente l’eroe o i compagni (a seconda della condotta in battaglia: carnale e sanguinaria o serafica e spirituale). Poco complesso e articolato, il metodo dei power up non è sufficiente a variegare la scena ludica (composto da abilità solo passive). Sarebbero state ben più utili un maggior numero di armi (si differenziano, e non di molto, solo spade e lance) e, soprattutto, combinazioni d’attacco più articolare. Invece Beowulf resta solo un frettoloso “esercizio di brutalità”, che pone al centro della scena violenza gratuita (ma divertente) ma senza nessuna sostanza.
    Un vero peccato che si debbano così sprecare le buone idee che avrebbero potuto indirizzare anche produzioni future, ma periscono di fronte ad una banalità disarmante. Ad esempio la gestione della squadra, limitata e scontata, fa sì che poco si possa godere dei piccoli inserti ludici che ci vedranno incitare gli uomini alla maniera di un Rythm Game. Eppure, nonostante siano ammorbate da un set di campionature vocali tremendo, queste contaminazioni restano forse l’aspetto più riuscito di Beowulf, il colpo di reni di una produzione low budget che tenta di trovare una propria identità. Il suo fallimento è dovuto dalla totale mancanza di creatività che permea molti, troppi aspetti della struttura di gioco.

    Tecnicamente

    Dal punto di vista tecnico, Beowulf dimostra modellazioni discrete ed effetti speciali curati, certamente migliori di quelli che caratterizzano molti Tie In o congeneri di ultima generazione (pensiamo a Conan), ma una mancata ottimizzazione del codice porta a evidenti cali di frame rate soprattutto nelle scene di ampio respiro e durante le inquadrature più larghe. Sfortunatamente un set di animazioni poco gratificante alla vista, fatto di movenze del tutto irreali e mal giunte, frena l’entusiasmo. Anche la texturizzazione cade spesso in fallo. Lodevole è il tentativo di adeguarsi agli standard di decenza arricchendo gli ambienti (poco evocativi e stereotipati) con mappe superficiali, ma in generale il colpo d’occhio mostra una struttura in cui si accatastano elementi riutilizzati qualche volta di troppo, molto semplici o poco particolareggiati, ma soprattutto tremendamente monotoni dal punto di vista cromatico. Siano le tonalità bluastre della foresta di Darkwood, quelle plumbee della spiaggia o quelle acri e sulfuree delle paludi, sembra che tutto il quadro sia come attraversato da un solo colore. Una scelta che riecheggia soluzioni “espressioniste” abusate nel cinema (300) o in Tv (le serie di C.S.I., in ciascuna delle quali domina un filtro cromatico), ma la cui applicabilità al mondo dei videogiochi può essere ampiamente messa in discussione.
    Il quadro sonoro è disarmante per quanto riguarda le musiche di accompagnamento, inservibili, poco incisive, male applicate all’evolversi della scena, sufficiente invece per il doppiaggio (totalmente in italiano). Le voci selezionate sono stereotipate, eppure riescono a strappare qualche consenso per alcune innegabili doti interpretative. Il problema è che ogni linea di dialogo sembra essere registrata indipendentemente dalle altre, per cui due battute sequenziali possono avere un tono ed una verve diverse: il risultato è a volte straniante.

    Beowulf BeowulfVersione Analizzata Xbox 360Beowulf non si salva. Non per gli appassionati di un genere in risalita nel panorama ludico moderno, non per i fautori del lungometraggio (ammesso e non concesso che possano esserci). Le carenze principali riguardano la varietà del sistema di gioco, l’eccessiva facilità e la sua fisiologica ripetitività, il level design pessimo dal punto di vista artistico e strutturale. Un vero peccato che qualche idea oggettivamente interessante (il sistema di QTE dinamico delle prese e le contaminazioni da Rythm Game) venga utilizzata proprio in un prodotto incapace di rendersi in qualche modo apprezzabile.

    4.5

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