Bioshock 2 > First look
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Bioshock 2 - First look

Inviato il 23/04/2009 da Saimon Paganini
Potremmo spargere migliaia di caratteri disquisendo sul valore-contributo di Bioshock, apice inamovibile di un processo creativo che ha fornito pastura fresca per il dibattito ludologico.
C’è vita sul pianeta videogioco?
C’è vita sotto forma di pulsioni, visioni, creazioni artistiche?
C’è della sana e autentica e necessaria e ritrita arte sul fondo dell’oceano?
E’ così scarnificato il tono della riflessione critica attuale che per elevare il valore di un capolavoro assoluto come Bioshock molti tentano di ricondurlo a forza entro l’ovile -piccolo, controllabile, casereccio- di una forma d’arte riconoscibile. Prima di tutto etichettare, sempre e comunque.
Capire è un problema secondario. Giocare, addirittura superfluo. E’ il significante che conta.
Il significato? Un dettaglio. Peccato che Rapture sia tutto un significato. Al di là dell’oggettivismo, delle speculazioni filosofiche, delle percezioni artistiche che l’attraversano come i fili di una marionetta, Rapture è prima di tutto un’esperienza. Una distopia triste e terrorizzante, tutta da assaporare.
Due anni fa, Bioshock ha riscritto parte delle norme che regolano gli FPS. Un nuovo manifesto in cui narrazione senza compromessi e gameplay sopraffino convivono e si fondono in un corpus capace di svecchiare con un colpo di spugna un intero genere. O quasi.
Il compito affidato a 2K Marin è delicato quanto parcheggiare un elefante in una cristalleria.
Eppure, le premesse paiono già ottime. Bioshock 2 non stravolgerà gli equilibri del prequel, bensì ne approfondirà ogni dinamica, esasperando i concetti di base e affidandosi ad un taglio narrativo ancor più articolato e complesso, meno intelligibile, meno decifrabile, soprattutto per via delle scelte morali -reali, effettive- che il giocatore sarà chiamato a compiere.
La nostra recente anteprima ha già esplorato gli stralci strutturali fin qui dati in pasto alla stampa. Pochi giorni fa, abbiamo avuto il piacere di visionare un breve video in game nella seda italiana di Take 2.
Ecco cosa ne è emerso. Letteralmente.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
C'è qualcosa nell'oceano
Bioshock 2 - first look - XBOX 360 Scricchiolii sinistri a condire un silenzio buio. Apriamo gli occhi. Eccola: Rapture. Una fontana al centro della stanza. Sì, la conosciamo. Anzi no. Non abbiamo mai visto questa parte della città. Le vetrate si affacciano su un oceano sempre più invadente, che preme dall’esterno, che cerca di penetrare corrompendo le giunture di metallo. Scalfite dal tempo. Arrugginite dal cancro delle lotte intestine per l’Adam. Dieci anni dacché il tiranno tirò le cuoia. E dalla scomparsa delle bambine. Rapture cade a pezzi. E’ ancor più buia, e sinistra, e cattiva. I generatori di emergenza spargono stoici una luce distorta da tempo immemore. Ma la vita, qui, e sempre che di vita si possa parlare, stava lentamente imputridendo. Di quel velenoso siero non v’era più traccia. E i cadaveri si sono pian piano ammassati tra i tunnel e le scalinate sontuose art deco.
Fino al suo arrivo. La Big Sister ha riportato le sorelline qua sotto. Una dopo l’altra. E così un giovane esercito di bimbe ha ripopolato gli androni umidi della vecchia Rapture. Eccole, mentre si accasciano vicino a quei corpi esanimi per estrarre di nuovo l’Adam, per ridare vigore a questo ecosistema deviato. Non sappiamo chi sia, né cosa voglia, né quali siano le sue intenzioni. La Tenenbaum dice di starle alla larga. Perché è al vertice della catena alimentare. Il predatore.
Noi? La preda. Braccata. Inseguita. Sfinita. Ma finché vestiremo i panni del Big Daddy, di questo tipo sperimentale di Big Daddy, una chance di salvezza dovremmo pur averla. Forse.
Siamo veloci, resistenti, e possiamo disporre a piacimento dei plasmidi. Eppure, quando avvertiamo il suo urlo, acutissimo e stridulo, restiamo paralizzati. Schizza sulle pareti in maniera innaturale, ed è talmente veloce che fatichiamo a seguirla con gli occhi. E’ in alto, su una parete di vetro enorme. Ci lancia sguardi di fuoco, ma anche divertiti. Sta giocando. Lei lo sa. Noi pure. Potrebbe venire quaggiù quando vuole, e lasciarci secchi. Invece incrina il vetro agli angoli, e mentre ancora gridiamo alle nostre gambe di correre, il scintillio di mille schegge ci brilla dinanzi come fulmini durante una tempesta. E poi acqua. Tantissima acqua. L’oceano ci accoglie, ma noi scappiamo cercando di decifrare la posizione della maledetta.
E’ la prima volta, perlomeno per quanto possiamo ricordare, che girovaghiamo all’esterno, disturbando flora e fauna ormai abituate alle pazzie dell’uomo.
Una roccia, un lieve avvallamento, chili di pesce ci girano intorno. Chissà che non vi sia qualcosa di più pericoloso. Il tempo per pensare non c’è. Troviamo un’entrata.
Allora ci sono. I sopravvissuti. Sbavano. Ridacchiano. Dopo tutti questi anni, se non stessero eretti non avrebbero neppure le sembianze di un essere umano. Cadaveri ambulanti. E vogliono solo una cosa: l’Adam.
Una Little Sister ci riconosce, ci corre incontro. Piccola. Per sopravvivere, però, ci servirebbe la tua scorta, ti dispiace? Capisci, è questione di vita o di morte. Si avvicinano, ringhiando. Li fermiamo, creando una barriera di vortici, impreziositi con delle fiamme calde. Gli altri, li trivelliamo.
Tutto facile. Ora resta solo da decidere il destino della bimba. Ma poi arriva lei: giusto il tempo di ammirare le sue facoltà telecinetiche, e poi il buio.

La caratteristica che subito balza agli occhi è la caduta delle barriere. Le scorribande all’esterno della città, sul fondo di un oceano illuminato da luci stanche e morenti, apre una nuova dimensione del gameplay. Per ora, Jordan Thomas, a capo del progetto, ha escluso l’eventuale presenza di aberrazioni oceaniche, relegando gli esterni alla sola esplorazione, sottolineando però la loro importanza nell’economia dell’intreccio narrativo. Non ci stupiremmo comunque se una parte sostanziale del puzzle solving stanziasse da queste parti.
Essendo un prototipo di Big Daddy, l’avatar è assai più veloce e potente della controparte ammirata nel prequel. Stuzzicante inoltre la possibilità di utilizzare i plasmidi (ce ne saranno di nuovi), e di miscelarli per crearne altri ancor più micidiali.
I proclami sull’importanza delle scelte morali saranno poi verificati al prossimo E3. Per ora, è d’uopo ricordare le modifiche apportate al sistema di salvataggio delle Little Sister. Di base, uccidere o salvare è la norma classica. Nel caso si decidesse di preservare la bimba in questione, sarebbe poi consentito instaurare un rapporto di mutua collaborazione: “adottandola”, ci si impegna a scorrazzarla in giro, proteggendola dagli umanoidi popolanti la scena, sfruttandola poi per cercare nuove scorte di Adam disseminate nel livello od ogni volta incappi in un cadavere.
Le ripercussioni a livello di gameplay sono evidenti: portando un fagottino tanto prezioso, l’attenzione dei nemici nei nostri confronti non può che salire vertiginosamente.
Le dinamiche del sistema di gioco, infine, saranno soggette anche ad un grado di distruttibilità dell’ambiente più marcata rispetto al passato. La nostra ipotesi è che tale devastazione, legata al decadimento strutturale di Rapture, sarà usata soprattutto per mezzo di uno scripting deciso, figlio dell’atmosfera come dell’importante sviluppo narrativo.
Buio totale sulla storia, che prende le mosse dalla fine degli anni ’60. Le speculazioni in questo settore si sprecano: dalle motivazioni della Big Sister, all’origine di Rapture, alla guerra fredda che sta congelando, ai piani alti, est e ovest.

Non è ancora stata ufficializzata quale versione dell’Unreal Engine utilizzerà Bioshock 2.
Quanto visto, seppur in linea di massima simile al predecessore, ci ha comunque notevolmente impressionato. La costruzione geometrica degli ambienti è parsa più puntigliosa, e arricchita da particolari poligonali evidenti. Il ricorso a texture cromaticamente più variegate mitiga l’eccessiva omogeneità del prequel, sebbene a livello qualitativo i balzi in avanti sono per ora trascurabili.
Semplicemente fantastici gli effetti particellari, più densi e veri che mai, e la riproduzione dei liquidi, che qui trova un nuovo punto di riferimento. La dinamica e i flussi dell’acqua e di come risponde al passaggio di un corpo lascia basiti.
Croce e delizia del primo Bioshock, il frame rate è parso davvero granitico. Privo di incertezze, si sposa bene col ritmo di gioco piuttosto sincopato, soprattutto perché si è costantemente inseguiti dalla dannata Big Sister.
Semplicemente meravigliose le musiche: non solo accompagnano l’azione, ma come già nel capostipite le donano un’anima drammatica assolutamente calzante. Da brividi.
Bioshock 2 è semplicemente uno dei giochi più attesi dalla redazione di Everyeye.it.
Abbiamo visto poco, troppo poco, per incorniciare con precisione cosa ci aspetterà il prossimo autunno. L’attesa sarà dunque snervante.
Appuntamento a Los Angeles per nuovi e destabilizzanti dettagli (anche sul versante multiplyer) su uno dei masterpiece certi di questo 2009.

Bioshock 2

Disponibile per: PS3 | XBOX 360 | PC
Genere: FPS Sparatutto in prima persona
Sviluppatore: 2k Marin
Distributore: Take2 Interactive
Pegi: 18+
Lingua: Tutto in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PS3: 09/02/2010   
XBOX 360: 09/02/2010   
PC: 09/02/2010   
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