Call of Duty: Black Ops - Hands on
Inviato il 02/09/2010 da Nicolò Carboni Che i Treyarch non fossero uno studio da prendere sottogamba lo sapevamo già da un pezzo. Call of Duty 5, pur portando sulle spalle il peso del primo Modern Warfare, mostrava sia nella campagna single player, intensa e drammatica, che nel multigiocatore, con il geniale livello dei nazi zombie, dei valori di fondo non indifferenti. Come lo scorso anno, Activision ha deciso di centellinare le informazioni riguardo il suo titolo più atteso, mostrando all’E3 e a Colonia solo la parte per giocatore singolo, riservando al multiplayer un evento dedicato. Noi di Everyeye siamo volati a Los Angeles per partecipare alla premiere mondiale del gioco, organizzata nella straordinaria cornice del California Science Center, il mastondontico complesso museale che espone l’unico Lockheed A - 12 Blackbird biposto ancora esistente. Quale setting migliore, dunque, per mostrare al mondo un gioco che si ripromette di farci vivere le emozioni dei soldati sotto copertura che operavano durante la guerra fredda? Benvenuti nelle Black Ops, il dovere ci sta chiamando ancora una volta.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Dopo esserci accomodati all’interno di una capiente sala cinematografica, Daniel Suarez, executive producer per Activision del brand Call of Duty ci ha fatto gli onori di casa, ricordando come la serie sia, ad oggi, uno dei punti di riferimento per tutti gli appassionati di FPS nonché una delle maggiori icone videoludiche del decennio, un vero e proprio evento pop, capace di catalizzare l’attenzione non solo della stampa specializzata (accorsa qui a Los Angeles da ogni angolo del mondo) ma anche del pubblico generalista, di solito meno attento al videogioco inteso come media. Terminate le presentazioni, Suarez ha ceduto la parola a Mark Lamia, studio head di Treyarch, che ha voluto sottolineare come la decisione di tenere nascosto il multiplayer di Black Ops non sia stata una mera mossa di marketing, ma affonda le sue radici nella volontà di regalare ai giocatori un’esperienza di gioco del tutto innovativa, fresca e appagante; capace di soddisfare sia il novizio che ha cominciato a giocare da poche settimane che l’hardcore gamer cresciuto a mouse e Nutella. La community di Call of Duty, infatti, ha rivestito un ruolo fondamentale nella modellazione del multiplayer di questo nuovo capitolo; ascoltando i consigli, le lamentele e, perché no, i complimenti che arrivavano dagli appassionati, Treyarch ha capito immediatamente cosa non andava nei giochi precedenti, ma non s’è limitata a mettere una pezza, ha preferito scuotere dalle fondamenta alcuni stilemi classici degli FPS multiplayer, proponendo alcune novità che, di certo, esalteranno tutti i videogiocatori e la loro perenne fame di innovazione. Ma procediamo con ordine.

Qualcuno sostiene che non è necessario reinventare la ruota ogni volta che si disegna una nuova automobile. Dopotutto se uno strumento funziona bene da secoli perché arrischiarsi a modificarlo? Questa filosofia, seppur con tutti i distinguo del caso, si riscontra molto facilmente nella nostra industry; una volta trovata quella che sembra la quadratura del cerchio è molto difficile che qualcuno tenti di sperimentare nuove strade. Treyarch avrebbe potuto adagiarsi sull’ottimo gameplay di Modern Warfare 2, magari correggendo alcuni bug secondari, aspettando che il marketing e la pubblicità facessero tutto il resto. Per nostra fortuna Dan Bounting e David Vonderhaar (responsabili del comparto multigiocatore di Black Ops) non sono tipi abitudinari o poco inclini al rischio. Appena saliti sul palco ci hanno avvertiti subito che quello che saremmo andati a vedere di li a poco non sarebbe stato il solito sparatutto. La nuova filosofia che permea Call of Duty si basa su tre pilastri, la competizione, la customizzazione e la creazione. Andiamo ad analizzarli uno per uno. Per Bounting e i suoi colleghi tutti i giocatori, nessuno escluso, devono divertirsi giocando online, tuttavia, nonostante gli algoritmi di matchmaking sempre migliori, il sistema di punti esperienza e le tantissime modalità di gioco disponibili, rimane sempre una percentuale di players (compresa fra il 30 e il 40 per cento del totale) che non vuole provare l’esperienza multiplayer, ritenendola troppo impegnativa e/o frustrante. Come invitarli a giocare senza subire il trauma di venti headshot consecutivi? La risposta si chiama Combact Training, una nuova modalità di gioco grazie alla quale si possono testare tutte le mappe mutiplayer in locale con avversari (o compagni) gestiti dall’IA. Ogni obiettivo, item, o punto esperienza sbloccato giocando in questo modo non influirà assolutamente sulle nostre statistiche online, ma permetterà soprattutto ai giocatori meno esperti di prendere le misure senza rischiare, almeno all’inizio, umiliazioni troppo brucianti. Durante la presentazione abbiamo potuto vedere un livello ambientato sugli Urali interamente giocato in modalità Training; è interessante notare come questa feature fosse nata, in origine, come tool di sviluppo, per permettere ai programmatori di testare il bilanciamento delle armi o i bug grafici nelle build preliminari. Tuttavia, dopo aver notato l’utilità di questo allenamento offline, Treyarch ha deciso di lasciare l’opzione anche nel gioco completo, curandosi però di sviluppare una IA dinamica che, pur non potendo in alcun modo emulare perfettamente il comportamento di altri esseri umani, rispondesse alle esigenze del giocatore, per guidarlo passo dopo passo.
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