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Un paio d'ore in compagnia del nuovo Oddworld
Crackdown 2 > Recensione
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Crackdown 2 - Recensione

Inviato il da Andrea Vanon
Ogni generazione presenta nel suo palmares titoli controversi, capaci, apparentemente senza un perchè, di dividere utenza e critica suscitando strascichi mediatici spesso positivi -in senso pubblicitario- per il prodotto stesso.
E’ il caso di Crackdown, produzione del 2007 giunta quasi in sordina sino ad alcuni mesi dall’uscita, quando Microsoft rivelò la presenza all’interno della beta dell’attesissimo Halo 3.
Volente o nolente fu quello, almeno all’inizio, uno dei principali motivi di pre-order e di acquisto del titolo che poi, almeno per una parte di acquirenti e stampa specializzata, si rivelò produzione di valore.
A tre anni di distanza la produzione è passata a Ruffian Games, di cui fanno comunque parte Billy Thompson e Gaz Liddon, membri del team “originale”.
L’obiettivo è ripetere i buoni risultati del primo capitolo con un sequel che sembra voler abbracciare l’idea del “bigger, stronger and better” che la fa quasi da padrona nell’odierna corrente di pensiero.
Crackdown 2 -senza bonus di alcuni tipo- sarà distribuito nei negozi a partire dal 9 Luglio in esclusiva per Xbox 360.
 
Plot? Chi ne ha bisogno!
Il primo punto in comune tra Crackdown 2 ed il suo predecessore è senza dubbio la componente narrativa, presente come mero contorno ed iniziale introduzione al mondo di gioco.
Alcuni ben ricorderanno che nella prima incarnazione del brand, sebbene non ci fosse un filo narrativo di spessore, vi erano una serie di “boss” (minori e maggiori) da affrontare; una consecutio che, grazie a dettagliate schede di presentazione e quant’altro, metteva il giocatore in condizione, se non altro, di ricostruire mentalmente un intreccio.
Tutto questo, purtroppo, è stato eliminato a favore di un approccio totalmente casual che permette di concentrarsi totalmente sul gameplay, a favore di un gaming toccata e fuga che sicuramente non farà felici i palati più esigenti.
Come abbiamo detto, però, almeno un contorno c’è: Pacific City, dieci anni di criminalità dopo, è una città quasi completamente in rovina, nella quale, non bastasse, si sta diffondendo a macchia d’olio un virus che muta gli umani nei Freak, una sorta di zombie dalle qualità atletiche migliorate.
Ad ostacolare l’Agenzia (di cui faremo sempre parte) impegnata -tra le altre- nell’eliminazione dei Freak ci penserà anche Cell, una nuova organizzazione ribelle, capeggiata da una fantomatica leader.
Il nostro alter ego, personalizzabile semplicemente selezionandone il viso tra una serie di modelli predefiniti, si troverà dunque tra due fuochi, in un costante turbinio di scontri a fuoco e corpo a corpo che, come ampiamente anticipato, non lascerà spazio ad altro.
Anche perchè in Crackdown 2 mancano completamente i comprimari e gli antagonisti con i quali interagire: tutto si limiterà a voci fuori campo e tanti, tantissimi cloni poligonali da eliminare; lo stesso protagonista (completamente inespressivo), se non per le sue capacità fisiche, non sarà molto diverso dal resto della popolazione virtuale.
Una sorta di “ritorno alle origini” per il genere free roaming che non ci sentiamo, specialmente dopo aver visto Red Dead Redemption ma anche “solo” GTA IV ed espansioni, di condividere.
Free Dungeon Crawling
Crackdown 2 - recensione - XBOX 360 La struttura ludica di Crackdown 2 condivide lo stesso destino -in soldoni- di quella narrativa: niente missioni articolate, compiti modulari o quant’altro ma una serie di obiettivi riconducibili alle sub-quest.
L’enorme mappa di Pacific City, da subito completamente accessibile, si riempirà man mano di simboli e simboletti che fungeranno da indicatori per le varie attività che potremo svolgere, tranquillamente divisibili, se vogliamo, in principali e secondarie.
Le prime saranno caratterizzate dalla differenziazione tra Cell e Freaks anche se, a conti fatti, ci vedranno impegnati in compiti piuttosto simili: le occupazioni dei ribelli ci costringeranno ad ingaggiare estenuanti combattimenti in attesa dei rinforzi che provvederanno allo sgombro definitivo o semplici stermini a ridosso di installazioni energetiche manomesse dagli stessi.
Attivando tali installazioni potremo recarci nei covi dei Freaks per distruggerli grazie a potenti dispositivi che verranno calati direttamente al loro interno e di cui dovremo difendere il caricamento da ondate di nemici; eliminati gli abitanti di un covo si creerà una spaccatura verso la superficie che dovrà essere puntualmente richiusa facendo piazza pulita dei mutanti in fuga da essa.
Quattro tipologie rappresentano dunque gli incarichi principali, concatenati -in un certo senso- tra loro ed accomunati dal semplice schema “raggiungi la location - elimina i presenti - resisti agli assalti in attesa dei rinforzi”.
Un’interessante parentesi va aperta a questo punto per precisare che, almeno in questo senso, la “trama” avrà un effettivo riscontro in game.
Come ribadito sin dai primi istanti di gioco il giorno sarà territorio di Cell e la notte dei Freaks; si aprono, dunque, scenari tattici da non sottovalutare: durante la giornata i ribelli si spargeranno in città per creare il panico ed i mutanti si rintaneranno nei loro covi sotterranei, viceversa in notturna saranno gli abominevoli Freak a scorrazzare nelle strade, con i dissidenti rintanati nelle aree di loro dominio.
Questo porta il giocatore ad un’importante scelta in quanto, come intuibile, sarà più agevole portare a termine i compiti legati a Cell durante il giorno e quelli legati ai Freak durante la notte, con il solo inconveniente della maggior presenza nelle strade (specie nella aree limitrofe all’obiettivo) di questi o quei nemici.
Tutto ciò apre le porte a diversi scenari differenti che, tuttavia, non bastano a mitigare una ripetitività di fondo davvero elevata, seppur, come anticipavamo, a queste missioni si affianchino gare automobilistiche (a checkpoint, in solitaria), competizioni d’agilità tra i tetti e, ultimo ma non certo meno importante, l’ossessiva ricerca di power up.
Se vogliamo quest’ultima è un secondo cuore pulsante della produzione; un organo in parallelo funzionamento con la struttura descritta poco fa che richiede al protagonista abilità combattive non indifferenti.
Anche in questo sequel, infatti, il nostro alter ego sarà caratterizzato da cinque distinti parametri: agilità, forza fisica, abilità di guida, abilità con le armi ed abilità con gli esplosivi.
Potenziarli ingigantirà l’esperienza ludica, variegandola ed aprendola ad un’esplorazione decisamente più metodica dell’enorme ambiente di gioco: diventare più agili significherà tentare di raggiungere le posizioni più alte per conquistare le 500 sfere verdi sparse lungo l’intera città; per aumentare la forza e capacità con armi ed esplosivi dovremo eliminare quanti più avversari possibili utilizzando tali mezzi; l’abilità alla guida, infine, crescerà catturando le sfere viola in movimento (dei piccoli inseguimenti, in sostanza) e falciando i malcapitati avversari.
Nelle prime ore tale strutturazione per la crescita del personaggio si rivela davvero vincente, sopratutto perchè serve concretamente per ottenere l’agilità per raggiungere determinate zone, per sbloccare nuove armi e combattere un maggior numero di nemici contemporaneamente od ottenere veicoli per muoversi più velocemente.
Alla lunga, però, almeno per il giocatore medio, la mancanza di una struttura narrativa di fondo, di qualcosa che sproni alla progressione si sente, portando nel titolo una notevole componente dispersiva, un’azione del tutto fine a se stessa.
Dopo poche ore di gioco, insomma, il titolo si trasforma in una sorta di Dungeon Crawling futuristico, dove la ricerca di collectibles (le sfere di potenziamento) la fa praticamente da padrone assieme alla frenesia e alla confusione sempre maggiore delle battaglie, alimentata dalla potenza stessa del nostro alter ego che, giunto al terzo livello di forza ed agilità, sarà praticamente capace (anche grazie alla tuta rigenerante) di disintegrare orde di nemici a mani nude balzando da un gruppetto all’altro con inaudita rapidità.
Poco conterà, quindi, l’ottima dotazione bellica (sbloccabile con l’aumento dei livelli in “abilità armi”) nel compendio ludico globale quando ci accorgeremo di essere abbastanza potenti per saltare a piè pari alcune delle macchinose meccaniche che caratterizzano la fase shooter (vedi lock on sui nemici).
Non aiuta, da questo punto di vista, un’IA dei nemici non molto sviluppata che rivelerà, nei livelli di difficoltà più alti, un maggior livello di sfida legato solamente alla resistenza e alla quantità di avversari, lasciando immutate le routine comportamentali piuttosto basiche che li caratterizzano sin dal principio.
Ciò non toglie che, seppur ripetitiva, l’esperienza di gioco abbia diversi risvolti positivi, specialmente una volta acquisite gran parte delle abilità: potremo, ad esempio, decidere con molta più libertà come approcciare i combattimenti, nonchè disporre dell’intera location (orizzontalmente tanto quanto verticalmente) come più ci aggraderà, sentendoci davvero onnipotenti.
Un divertimento, però, piuttosto di nicchia e non per forza in grado di soddisfare per il numero di ore che ci si aspetterebbe da una produzione del genere.

Parallelamente alla campagna single player Crackdown 2 offre alcune modalità multiplayer capeggiate dalla possibilità di portare a termine la campagna principale insieme ad altri tre giocatori umani, con tanto di sfere dedicate solamente al Live.
Fanno da contraltare tre modalità competitive: due deathmatch piuttosto canonici e l’interessante “Rocket Tag”, che prevede l’estrazione di un giocatore equipaggiato di sole granate con il compito di difendersi da tutti gli altri normalmente equipaggiati.

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Crackdown 2

Disponibile per: XBOX 360
Genere: Free Roaming
Sviluppatore: Ruffian Game
Distributore: Microsoft
Data di Pubblicazione: 09/07/2010
Crackdown 2
6
7
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7
76 voti
5.6
ND.
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