Dead Rising 2 presenta un intreccio narrativo leggermente più complesso ed interessante rispetto al primo capitolo, che, soprattutto grazie ad una buona caratterizzazione dei personaggi, riesce a coinvolgere il giocatore per l’intera durata dell’avventura.
Il protagonista, Chuck Greene, è un ex-motociclista che ha perso la moglie nel “disastro di Las Vegas”, ovvero la contaminazione della città da parte dei non-morti. Oltre ad essergli crollato il mondo addosso ha avuto la sfortuna di veder mordere persino la figlioletta Katey che, senza una dose di “Zombrex” ogni ventiquattro ore, si trasformerebbe in un’azzanna-cervelli.
Il costosissimo medicinale ha costretto il nostro Chuck ad iscriversi ad un folle show televisivo in onda da Fortune City, una sorta di “nuova” Vegas con casinò, alberghi e tutto il resto del pacchetto.
Si tratta del “Terror is Reality”, dove in gigantesche arene i centauri inforcano le loro moto opportunamente modificate per massacrare quanti più zombie possibile nei modi più cruenti e spettacolari; un vero e proprio inferno di sangue al quale si oppone tenacemente un movimento di nome C.U.R.E. (Cittadini per i Diritti e l’Uguaglianza degli Zombie), il quale chiede l’abolizione di tali cruente esecuzioni su quelle che, una volta, erano persone.
Fortune City come ci viene presentata sta però per cadere: in seguito all’ultimo show di Chuck l’orda di zombie si libera misteriosamente, mettendo in atto un nuovo ed imponente contagio.
Il nostro eroe, assieme alla figlia, riesce a rifugiarsi nell’area di stoccaggio di uno dei centri commerciali della città, dove farà la conoscenza di Stacy Forsythe (capo del movimento C.U.R.E.), Rebecca Chang (sexy giornalista d’assalto) ed altri personaggi che risulteranno poi chiave nella risoluzione del caso.
Caso che vede il buon Greene, immediatamente dopo lo scoppio del disastro, accusato pubblicamente proprio da Rebecca (sulla base di un fantomatico videotape) di essere il principale responsabile dell’epidemia.
Al nostro, dunque, non restano che le settantadue ore prima dell’arrivo dei militari per dimostrare la sua innocenza e sopravvivere insieme all’adorata figlioletta.
Non mancheranno, nelle circa dieci ore previste per un
playtrough, i diversi cammeo ai quali già il prequel ci aveva abituato: in diverse circostanze, ad esempio, Katey riferirà al padre i suoi progressi con Megaman (classica
hit Capcom) mostrando fiera la sua PSP rosa.
Qualche inevitabile cliché ed una trama dallo sviluppo piuttosto lineare (seppur con qualche colpo di scena) non impediscono a
Dead Rising 2 di rivelarsi sufficientemente profondo ed instaurare nel giocatore una certa empatia nei confronti dei personaggi a schermo, ancorché spesso stereotipati (leggasi “solo donne dal fisico mozzafiato in questo gioco”).

Dal punto di vista del gameplay, setting a parte, non vi sono molte novità rispetto alla formula -vincente- che ha reso famoso il predecessore.
Fortune City, con tutti i suoi negozi e casinò, sarà a nostra completa disposizione per fornirci armi (utili a sterminare i soliti 54.593 zombie e non solo), vivande per rifocillare Chuck e riviste di vario genere, utilizzate, al solito, come potenziamento per la cura o per il danno.
Tensione e adrenalina saranno mantenute costanti dallo scorrere del tempo, che scandirà i termini utili per salvare i vari superstiti e acquisire prove e testimonianze riguardo all’innocenza del nostro eroe; sforare le tempistiche, naturalmente, non porterà al
Game Over, ma solamente alla morte di un ulteriore essere umano o all’impossibilità, per quel
playtrough, di far luce sui fatti.
Massacrando non morti e recuperando sopravvissuti guadagneremo punti esperienza che incrementeranno, in maniera totalmente randomica, le capacità del nostro beniamino: velocità nei movimenti, capacità di trasportare una maggior quantità d’oggetti e nuove mosse per liberarsi degli zombie saranno soltanto alcuni dei miglioramenti possibili.
Ed è proprio a questa categoria che si aggiungono le nuovissime “carte combo”, sbloccate sistematicamente all’aumentare del livello d’esperienza o trovate in luoghi particolarmente inaccessibili di Fortune City.
Queste particolari
card forniranno a Chuck le istruzioni necessarie per combinare gli oggetti reperibili nei vari negozi e realizzare delle potenti armi d’uccisione di massa, utili anche per incrementare la quantità d’esperienza guadagnata dopo ciascuna
kill.
Negli uffici di manutenzione sparsi lungo tutta la mappa di gioco sarà possibile, ad esempio, combinare una mazza da baseball con dei chiodi per ottenere una mazza chiodata, collegare dei trapani elettrici ad un secchio per creare una rudimentale maschera di morte, installare una batteria d’automobile su una sedia a rotelle per realizzare una sedia elettrica e molto, moltissimo altro ancora.
Uno dei punti di forza di questo secondo episodio, ancor più rispetto al primo, è infatti la varietà.
A partire dalle armi “grezze” ci saranno almeno il doppio degli strumenti da utilizzare per massacrare i non-morti, ognuno, come in ogni action game che si rispetti, con due diverse modalità d’azione; una delle quali capace -in qualche caso- di produrre spettacolari uccisioni.
Il reparto, come al solito, varia dall’ombrellone da spiaggia alla katana, passando da vere e proprie “stramberie” come il “massaggiatore” (vi lasciamo immaginare di cosa si tratti).
Nel corso del vagabondare potremo anche vestire Chuck con bizzarre
mise, come un completo da football o diversi vestiti da donna; la personalizzazione potrà essere anche più normale, visitando negozi d’abbigliamento casual ed eleganti e tingendo i capelli del nostro eroe in uno dei diversi centri di bellezza presenti.
Al di là del contorno vi sono altre due importanti novità nella struttura di gioco: il denaro e i mezzi di trasporto.
Partendo dalla seconda vi basti sapere che il trasporto rapido, vista anche la grandezza della location, sarà finalmente possibile (per quanto accessibile solo in determinate aree) grazie all’introduzione di moto, auto (una, in realtà), golf-car e biciclette da bambini
Ogni mezzo, così come il resto degli oggetti, avrà però una certa resistenza e si distruggerà dopo aver investito un certo numero di zombie; un espediente che mantiene ancora più viva la tensione, dato che sopravvivere senza oggetti in grado di diramare o danneggiare i non-morti sarà praticamente impossibile.
Abbiamo poi accennato all’introduzione del danaro, guadagnato giocando alle slot machine o semplicemente “rubato” agli zombie più fortunati (anche loro saranno impegnati a giocare.
Non si tratta, in realtà, dell’introduzione di un vero e proprio sistema economico, quanto più d’una variazione del tema “esplora e raccogli” che permetterà, attraverso un emporio gestito dai saccheggiatori, di comprare alcune armi speciali (combinate come potremmo fare in prima persona) o, ancor meglio, dello Zombrex extra, utile nel caso ne fossimo a corto per Katey.
La presenza della figlia di Chuck non è infatti da sottovalutare nel compendio ludico: la piccola ci costringerà, ad intervalli di ventiquattro ore, a cercare -tramite espedienti spesso guidati- del medicinale, reperibile ad un prezzo esorbitante, in caso il tempo stringa, al mercato delle pulci sopra citato.
Non scostandosi più di tanto dal predecessore, dunque, l’impalcatura ludica regge alla grande, nonostante si facciano largo alcune crepe da non sottovalutare, dovute principalmente ad alcune scelte non felicissime del team.
La prima riguarda la progressione delle abilità, mantenuta inspiegabilmente randomica; lo svantaggio si nota, in questo senso, sopratutto nell’affrontare i proverbiali psicopatici (presenti anche in questo sequel) senza esser stati tanto fortunati da veder svilupparsi la velocità di Chuck.
Questi
mini-boss (come anche i
boss della
main quest) risultano in media molto più veloci e meglio armati del protagonista e quindi capaci di dare esagerato filo da torcere.
In queste particolari battaglie si fanno sentire anche la limitatezze del
combat system, adatto ai non-morti ma troppo semplificato per i vivi: l’impossibilità di parare e schivare, la potenza esagerata delle “armi” nemiche in confronto a quelle di Chuck (pare irreale che una padella causi più danni di una mannaia) e l’atterramento provocato da ogni singolo colpo degli avversari in carne ed ossa rendono questi scontri decisamente frustranti.
Si aggiunge immediatamente in coda un sistema di salvataggio a dir poco arcaico che consente di registrare i progressi soltanto nelle
toilette, presenti in un numero assolutamente esiguo.
Un espediente capace sì di aumentare il livello di sfida, ma anche di aggiungere ulteriore frustrazione in caso di morti ripetute. Un’ultimo appunto in positivo va invece fatto all’IA alleata, che vede finalmente i superstiti capaci di schivare e scansare gli zombie, nonché, in qualche caso, difendere se stessi mediante armi di fortuna.

Come da prassi non è stata risparmiata nemmeno una modalità dedicata espressamente all’online gaming.
Si tratta di diversi mini-game competitivi inseriti nello show “Terror is Reality” nel quale fino a quattro giocatori in contemporanea potranno sfidarsi in uno dei vari massacra-zombie game presenti.
Si parte dalla classica possibilità d’inforcare la propria motocicletta dotata di motoseghe e scendere in una sorta di
skate-pool piena di non-morti, sino ad arrivare alla mitica “Zomboni”, in cui guidare, sempre nella stessa location, una trebbiatrice.
Non mancheranno nemmeno le sfide non motorizzate come “Pounds Of Meat”, durante la quale i giocatori, vestiti con un costume dalle prominenti corna d’alce, dovranno scaraventare quanta più carne -appunto- in un mega contenitore centrale.
L’esperienza si rivelerà certamente divertente ma, alla luce del recente Halo: Reach e del Black Ops prossimo futuro abbiamo seri dubbi riguardo al mantenimento di un numero decente di giocatori sui server per oltre una o due settimane dal day one.
Diversa e molto più allettante, invece, la possibilità di svolgere l’intera campagna in co-op con un amico, inserendosi in qualsiasi momento dell’avventura.