Dead Space - Recensione Xbox 360

Electronic Arts e Visceral Games propongono un horror nudo e crudo che porterà il giocatore alla scoperta di un mondo popolato da strane creature: questo è Dead Space, ecco la nostra recensione.

Dead Space
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Sviluppato da Redwood Shores e pubblicato da EA, Dead Space è un third person shooter atipico, intinto in tonalità horror così cupe come non si vedevano da tempo in un videogioco. Angosciante ed inquieto, Dead Space ha il duplice pregio di riportare su console non solo il culto del terrore, ma anche un'ambientazione Sci-Fi molto curata, davvero poco sfruttata nei prodotti recenti.

    Trama

    Il viaggio di Isaac verso la USG Ishimura è qualcosa di più di una semplice missione di soccorso. Sulla nave mineraria, avvolta da un inquietante, misterioso silenzio, si trova anche una persona speciale: Nicole. La spedizione sembra aver riaperto nel protagonista antiche ferite, aver sostituito il turbamento della lontananza a quello della perdita.
    La piccola missione allestita dalle autorità statali, comunque, avrebbe dovuto essere una semplice ricognizione. Localizzare il guasto, capire perchè le trasmissioni si sono interrotte, e tornare a casa. E magari rivederla, ancora una volta.
    Ma Dead Space è un videogioco le cui premesse sono ben chiare dalla titolazione e dalla copertina. E così qualcosa va storto. Sulla nave l'atmosfera è pesante, lugubre. Il silenzio inquieta, ed il colore delle pareti, il colore malato delle luci soffuse, annebbia ogni sicurezza. E poi succede: travolti da un destino inatteso, i membri della spedizione appena attraccata vengono assaliti dall'orrore. Schifose aberrazioni biologiche, dalla forma di corpi martoriati, deformati, cercano il sangue; uccidono. E così l'incarico principale diventa quello di sopravvivere.

    La trama di Dead space, raccontata attraverso cut scene in tempo reale, non si fa scrupolo di utilizzare i clichè di genere, attingendo a piene mani da un immaginario horror ormai piuttosto sedimentato. Una minaccia ignota e terribile si mescola dapprima con il fanatismo religioso, con strane idee sulla discendenza divina ed artefatti d'origine aliena. Poco a poco, sullo sfondo, la sanità mentale dei vari protagonisti comincia a sfumare, spianando la strada a dubbi e insicurezze. Per la prima metà dell'avventura, comunque, il plot non appare molto originale, nonostante sia ben costruito. Fortunatamente, in un crescendo narrativo, il finale dosa benissimo colpi di scena inattesi, morti inaspettate e rivelazioni che cambiano totalmente senso alle azioni del giocatore e dei comprimari.
    Qualche scelta stilistica rimane invero piuttosto infelice: alcune linee narrative vengono chiuse molto in fretta, ed è inefficace la totale passività del protagonista -muto- che dovrebbe favorire l'immersività ma lascia invece poco soddisfatti. Però si deve dare atto ai creativi di Redwood Shores d'aver allestito una storia gradevole seppur non complessa, dalle premesse scontate, ma dalla conclusione ben orchestrata e accattivante.

    Gameplay

    Dead Space è un gioco che compie delle scelte precise. La piena adesione alla logica di genere, il suo essere così vistosamente "Horror", ha imposto al team di sviluppo la necessità di adottare soluzioni particolari per il level design. L'avventura di Dead Space si svolge (quasi) completamente all'interno di una nave mineraria abbandonata, in un ambiente oppressivo e claustrofobico. Negli stretti corridoi si inseguono zone d'ombra poco rassicuranti, e all'organizzazione metodica degli spazi si oppone lo sfacelo sanguinoso e violento dell'abbandono. La Ishimura è una nave attaccata non solo da una imprecisata minaccia di origine sconosciuta, ma presa d'assalto dal più puro e semplice delirio. Come nelle ultime parole di un colonnello dal "cuore di tenebra", l'orrore striscia brutale nelle stanze della nave: i pochi incontri con i superstiti lasciano il segno. E' come trovarsi di fronte dei fantasmi evanescenti, dei relitti inumani: disturbati, deviati, si muovono come fossero gli scarti di un istituto di igiene mentale. Scelgono la morte, si strappano gli occhi per non guardare, e poi spariscono. Lasciandovi di nuovo soli, a fronteggiare lo stesso incubo che li ha annientati dentro.
    La progressione all'interno della grande nave è invece metodica, razionale. La sequenza di azioni da compiere è ben scandita, il percorso da seguire può essere visualizzato nell'interfaccia di gioco o grazie ad un tracciatore che lo disegna, per qualche secondo, sui pavimenti sporchi della nave. L'avventura è, senza mezzi termini, lineare. Il giocatore è quasi costretto a questo procedere rigoroso e ininterrotto, che sembra condurlo lontano dalla libertà concettuale a cui ci abituano i giochi di ultima generazione. Ma del resto il viaggio di Isaac sarebbe poco credibile se fosse meno oppressivo, e Dead Space sarebbe un Horror poco efficace. Perché la progressione inquadrata permette al team di condurre l'utente contro una serie di espedienti di regia davvero notevoli, ed il backtracking ostentato serve come strumento per lasciare il giocatore ancora più spaesato. Al secondo passaggio negli androni e nelle sale della Ishimura impercettibili mutamenti roderanno la sicurezza del giocatore, che si muoverà con calma e circospezione. Luci che si spengono improvvisamente, rumori inattesi, malfunzionamenti delle porte a chiusura automatica, sembrano verificarsi con eccezionale insistenza, e senza una logica apparente. Quasi come se non fossero eventi rigorosamente scriptati, ma guidati da un valore di probabilità ostile e maldisposto.
    E' chiaro comunque che la strutturazione così metodica -praticamente rettilinea- potrebbe scontentare chi in un videogioco cerca varietà e pluralità d'approcci. Ma anche ai meno convinti consigliamo un viaggio all'interno della Ishimura, sicuri che subiranno il fascino delle scenografie. Alcune stanze lasciano davvero l'impressione di trovarsi in un ambiente infernale, fatto di spigolose superfici metalliche, di grondanti architetture organiche, di relitti e rottami: una discesa di girone in girone, verso la condanna eterna.

    Anche dal punto di vista più prettamente ludico, Dead Space sfugge alle facili categorizzazioni. Non si tratta di uno shooter classico, nonostante il rapporto con l'arma, l'attenzione per il munizionamento, e quantità industriali di proiettili esplosi siano elementi centrali nell'economia di gioco. Di fatti, il protagonista sembra quasi un soldato "fuori contesto", un sopravvissuto d'occasione, che arranca a stento e si muove impacciato. Cammina lentamente, si muove incerto, e così trasmette al giocatore un senso di precarietà e insicurezza. La minaccia che è costretto ad affrontare appare letale: le strane aberrazioni si muovono rapide, organizzate, malevole. Spuntano dal nulla, "escono dalle fottute pareti"; giacciono a terra, inerti, in attesa della preda. Ma, più di ogni altra cosa, sono resistenti: assorbono i colpi al torace, insensibili al dolore, e avanzano inesorabilmente. Ed è così che, per avere qualche speranza, il protagonista deve sempre cercare di mirare agli arti, facendoli esplodere in un tripudio di sangue e viscere. Il giocatore viene continuamente messo alla prova: i colpi sparati in fretta, i colpi ciechi dettati dalla paura, servono soltanto a consumare munizioni e avvicinarsi alla fine inesorabile. Mantenere i nervi saldi, avere la freddezza di mirare e colpire dove fa più male non è facile, ma necessario per non sprecare colpi preziosi. La scarsità costante di rifornimenti e la lunghezza di alcune sessioni è davvero estenuante, per i nervi del giocatore. Fortunatamente in ognuno degli scomparti stagni della Ishimura è possibile trovare qualche stanza sicura, con tanto di savepoint e negozi virtuali. In questi ultimi è possibile acquistare nuove armi, caricatori aggiuntivi e potenziare l'armatura, per aumentare gli spazi dell'inventario e la resistenza ai danni. Il sistema economico, fin quasi alla fine del gioco, non sembra comunque dare troppa sicurezza, in quanto i fondi necessari per l'acquisto di medikit e munizioni sono moltissimi, in confronto al numero di crediti recuperati nelle stanze della nave o dai corpi dei nemici. La selezione di armi a disposizione non è elevatissima, ma ciascuna bocca di fuoco ha proprietà interessanti che possono essere sfruttate a proprio vantaggio contro qualche particolare nemico. La pistola di ordinanza è in grado di sparare tre colpi contemporaneamente, che è possibile allineare in verticale o in orizzontale, per tranciare con più facilità gli arti dei nemici. Il fucile ad impulsi svolge la funzione di mitragliatrice automatica; il lanciafiamme è indispensabile per disintegrare i nemici più piccoli. Pistole a campo di forza, raggi energetici e lame rotanti completano la dotazione, personalizzando quanto basta l'offerta di Dead Space, e cercando di massimizzare la componente splatter dell'avventura (emblematica la sega a controllo remoto, in grado di compiere veri e propri massacri). Da citare anche la possibilità di potenziare il proprio equipaggiamento grazie a nodi energetici, da posizionare in apposite griglie per aumentare, nel caso delle armi, portata, efficacia, capienza e tempi di fuoco e ricarica, o -per quanto riguarda l'armatura- il numero di punti ferita a disposizione.
    Oltre ad una buona dose di sana, atavica paura, Dead Space è capace di fornire dunque anche l'esaltazione dello scontro: la minaccia della morte incombe costantemente sul protagonista, ma i nemici vengono affrontati a viso aperto, e continuamente. La fragilità di Isaac impone, come dicevamo, moltissima attenzione, ed il bilanciamento finale fra la passività di un Horror ed il coinvolgimento di uno shooter è più che riuscito.
    Dead Space prova a variare l'azione inserendo nella formula di gioco altre variabili. Oltre alle armi canoniche Isaac avrà a disposizione un modulo di stasi, grazie al quale rallentare i nemici o bloccare i marchingegni impazziti, ed un modulo cinetico, con cui potrà afferrare a distanza oggetti e corpi inermi. Per lo più questi strumenti vengono utilizzati per la risoluzione degli immancabili puzzle ambientali, semplici ma funzionali. Compaiono anche sezioni della nave a gravità zero o improvvise spedizioni all'esterno della carena, immersi nel vuoto dello spazio. Ed è proprio mentre il contatore dell'ossigeno residuo mette fretta al giocatore che si notano i piccoli tocchi di classe delle grandi produzioni. Avvolti dalla luce satura, bianca e allucinante dello spazio, i colpi delle armi si fanno silenziosi, perchè le onde sonore non si trasmettono nel vuoto. E sei tamburi esplodono i proiettili di plasma accompagnati solo da una vibrazione sorda, il lanciafiamme diventa inutilizzabile, e la sua scintilla strozzata dalla totale assenza d'aria. Magistrale.

    In generale tuttavia gli innesti sopra descritti restano a margine dell'intera esperienza, e la formula di gioco, fortemente incentrata sugli scontri a fuoco, si mantiene quasi invariata per la totalità dell'avventura (della durata, abbastanza buona, di una decina di ore). Fortunatamente, la progressione non si mostra mai stancante o monotona (e per questo non è escluso che qualcuno decida di tentare l'impresa ad una difficoltà più elevata). Il gameplay di Dead Space è, a conti fatti, abbastanza ripetitivo, ma l'ottima conduzione "registica", la tensione palpabile che i corridoi della Ishimura vomitano addosso al giocatore, sono in grado di tenere alta la soglia dell'attenzione, e i nervi a fior di pelle. E' chiaro che l'ultima fatica di Redwood Shores si fa apprezzare soprattutto per l'ottima atmosfera, l'uso sapiente degli espedienti scenografici, in grado di trasmettere sconforto e sgomento. Chi si aspettava una rivoluzione in seno al genere degli sparatutto deve rassegnarsi al fatto che Dead Space utilizzi soluzioni ludiche forse già sperimentate, anche se è inequivocabile il fatto che ad ogni suo elemento il titolo EA sappia dare un proprio carattere ed un rilievo eccellente. Per gli amanti del brivido, poi, i passi avanti compiuti dal gioco saranno notevoli: le "armi" di Dead Space sono più affilate di quelle di F.E.A.R., l'inquietudine serpeggia palpabile sulla Ishimura più di quanto non faccia nelle distorte atmosfere di Rapture, ed il viaggio di Isaac, disturbato e contorto, è come un'esplorazione cupa delle viscere di un grande mostro.

    Tecnica

    Visivamente, Dead Space raggiunge risultati semplicemente eccelsi. Della componente artistica si è variamente discusso nei precedenti paragrafi, ma questa continua a mescolarsi di prepotenza con il colpo d'occhio di ogni stanzone. Le modellazioni poligonali sono ottime, dettagliate e credibili, e compongono vaste architetture in grado di rapire lo sguardo, coerenti con tutto l'impianto stilistico. I ponti della Ishimura sono ben caratterizzati: cupi e sporchi quelli del complesso minerario, lussuosi e composti quelli che attraversano gli alloggi dell'equipaggio, verdeggianti e asettici quelli della serra per la produzione autonoma di cibo. A rendere vive e verosimili tutte le ambientazioni troviamo texture davvero ottime, senza sbavature, sempre ricchissime di mappe superficiali perfettamente concertate con l'ottimo sistema di illuminazione dinamico. Durante tutta l'avventura non si notano mai scorci poco efficaci, texture in bassa risoluzione, e la qualità si mantiene finalmente costante. Anche la modellazione del protagonista è esaltante, semplicemente perfetta, così come molto buone sono quelle dei comprimari. I nemici sono invece un po' meno curati dal punto di vista della complessità poligonale, ma il risultato finale è efficace.
    L'incisività della scena è dovuta ad una eccezionale operosità del team di sviluppo. Il producer del gioco, Glen Schofield, ha semplicemente imposto che ogni immagine risultasse artisticamente raffinata, tagliata da filtri particolari capaci di elevare l'estetica al di sopra di una grafica semplicemente "bella". Tutto è minuziosamente curato, dai logo della Ishimura, ai cartelli pubblicitari (i quali, fra l'altro ospitano gli stessi membri del team di sviluppo), fino ad arrivare agli oggetti che decorano la scena. L'illuminazione particolare compie gran parte del lavoro, facendo brillare di una luce tetra i corridoi delle infermerie e soffermandosi sul pulviscolo metallico della zona motore, e l'aggiunta del filtro anti alias e del blur compongono una sezione tecnica al top di questa generazione ludica, quasi perfetta. Qualche sbavatura vede purtroppo alcuni cali di frame rate nelle occasioni in cui la scena inquadra ampi spazi aperti, che si fanno notare proprio per la loro eccezionalità piuttosto che per la cospicua presenza. Buono è funzionale il modello fisico, anche se Dead Space -sebbene si diletti con la gravità- non verrà certo ricordato per questo o per l'interazione ambientale, che rientra dunque nella norma delle produzioni dell'attuale generazione.
    Ottime le animazioni, che riflettono il peso crescente dell'armatura, e la stanchezza del protagonista.
    Il comparto sonoro svolge efficacemente il suo lavoro. La musica sembra spegnersi totalmente durante l'esplorazione della nave, per lasciare il giocatore in balia del silenzio più inquietante, a sguazzare nelle sue più recondite fobie. Rumori metallici si levano da angoli nascosti, grida stridenti provengono da minacce ignote, nascoste, in attesa. Ma l'accompagnamento musicale non si lascia scappare l'opportunità di incalzare l'utente, agitarlo, proprio quando il fattore sorpresa degli assalti avversari viene meno: durante le sequenze meno passive un motivo pressante comincia a sovrastare il rumore dei proiettili e le grida di dolore degli avversari. E poi di nuovo il vuoto acustico, ma quasi vibrante. Lacerato, di tanto in tanto, da improvvise sviolinate che accompagnano la chiusura inattesa di una porta, o un movimento sospetto alla fine di un corridoio buio. Spaventoso.
    Meno incisivo il doppiaggio, anche se generalmente la sua qualità si attesta ben oltre la sufficienza. I doppiatori sono quantomeno espressivi, con alcune interpretazioni fortunatamente sopra le righe. Invece, da biasimare la presenza di Dario Argento fra le voci ufficiali del cast italiano. Inutile girarci intorno: nonostante l'appeal commerciale che una tale operazione può comportare, al termine ‘risultati' non possiamo che unire l'aggettivo ‘scarsi'. Argento è sì un ottimo regista, ma come doppiatore risulta assai poco incisivo. L'impegno c'è, e tanto, ma l'inflessione romana è impossibile da non cogliere, e il tutto va a stridere con le qualità palesate dal resto del cast. Peccato, soprattutto perchè sul finale della storia il suo personaggio assume un ruolo fondamentale, rovinato dall'inflessione dialettale, e da qualche banalità recitativa.

    Dead Space Dead SpaceVersione Analizzata Xbox 360Dead Space ha il carisma e lo stile delle grandi produzioni. E' un titolo curato sotto ogni aspetto, visivamente espressivo, ricco di piccoli dettagli e dotato di un carisma eccellente. E' un gioco strutturato in funzione della logica di genere, un titolo violentemente e forzatamente Horror. Vuole trasmettere inquietudine, vuole spaventare e lasciare senza sicurezze, e per la bontà dello screenplay, per la competenza delle scelte registiche, riesce a farlo in ogni momento. Deve tuttavia rinunciare ad una struttura non costrittiva: la linearità eccessiva ed il backtracking incidono un poco sulla valutazione finale, senza però ridurla di molto, proprio per la sapienza con cui il team di sviluppo ha saputo caratterizzare la progressione monocorde. Ambientazioni credibili e varie, un buon numero di nemici, qualche brusca interruzione del ritmo di gioco fanno in modo che l'avventura scorra via senza che la ripetitività della componente da Third Person Shooter pesi troppo. Non tutti saranno disposti a venire a patti con alcune delle caratteristiche del prodotto, ma di certo gli amanti dell'Horror, o semplicemente chi è incline a subire il fascino delle sceneggiature ben costruite, non dovrebbe lasciarsi scappare il prodotto EA. Perchè Dead Space esalta, e colpisce con il suo incanto malato.

    8.5

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