Enchanted Arms > Recensione
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Enchanted Arms - Recensione

Inviato il da Redazione
Così viene chiamata dai pochi sopravvissuti la leggenda di un conflitto cruento che infuriò mille anni or sono. Asserviti all'uomo, i Golem furono creati durante l'ultima guerra con lo scopo di sopravvivere ai propri padroni unicamente per compierne le spregevoli volontà. Tutto ciò porto il mondo intero alla devastazione.
Nessuno conosce o ricorda il perché di tale ostilità, ne tanto meno lo svolgimento di quella guerra furibonda; l'unica certezza tramandata è che, un giorno, tutti i Golem smisero di funzionare, inspiegabilmente, ponendo così fine all'abominio.
Il genere umano è tornato alla quiete ricostruendo la propria terra mediante tecnologia e incantamento, unico barlume di magia che è riuscito a conservare. Tuttavia, alcuni sconsiderati sono alla ricerca dei poteri sopiti degli antichi; man mano che il ricordo di quel periodo buio si affievolisce nella memoria, l'umanità si avvicina sempre più alla sua riscoperta.
Ambientata in un mondo fantasy, è la storia del giovane Atsuma, un giovane aspirante incantatore, legato agli amici Toya e Makoto, anche loro studenti presso l'Accademia dell'Incantamento di Yokohama. Apparentemente i tre amici conducono una vita spensierata e tranquilla, ma proprio nel bel mezzo del festival locale scoppia un'insolita calamità naturale, preludio dell'imminente risveglio di un'antica malvagità sopita. L'avventura è un percorso di formazione del protagonista che lo vedrà trasformarsi da ingenuo sempliciotto a salvatore del suo popolo e del mondo intero. Non diremo altro sulla storia, elemento che contraddistingue il genere stesso di JRPG, per definizione ricco di innumerevoli digressioni, flash-back e flash-forward, insomma colpi di scena a non finire...
[eM] -eNCHANT arM- Necessità di essere Jappo
Come il gioco in analisi promette ampie divagazioni dalla storia principale, così anche in redazione ci siamo permessi una breve parentesi per spiegare la nascita di Enchanted Arms (da adesso EA), con un breve sguardo allo scenario videoludico che ci circonda.
Microsoft, per diventare un punto di riferimento nel mercato console, dovrà tassativamente fare breccia anche nel videogiocatore giapponese con prodotti a lui congeniali. In quest'ottica è doveroso considerare EA come un primo timido tentativo per “rompere il ghiaccio”, aprendo le porte di XBOX360 ad un genere da sempre latitante ed esclusivo delle console avversarie. EA per tanto cerca di colmare l'iniziale e cronico vuoto della line-up bianco-verde nel campo dei giochi di ruolo a stampo giapponese (JRPG), presentandosi come un titolo abbastanza conservativo, e probabilmente mediocre se confrontato con gli altri esponenti del genere. Rassicuriamo fin da subito il lettore sulla bontà del titolo in questione, esclusiva che certamente non deluderà le aspettative del popolo boxaro, ma nemmeno stupirà i fedelissimi dei JRPG.
Microsoft lo voleva al lancio come traino per le vendite nel sol levante, ma ha potuto beneficiarne solo dopo alcune settimane dall'uscita della console, senza comunque godere di molto successo; di conseguenza ha preferito poi catalizzare l'attenzione sui prossimi Blue Dragon e Lost Odyssey. Dobbiamo per tanto ringraziare Ubisoft per averlo introdotto in Europa, seppure con un supporto minimo (il gioco è interamente in inglese, mentre solo manuale e confezione sono in italiano), permettendoci di giocare finalmente un titolo “nuovo” che non sia l'ennesimo FPS.
Quando una “J” ti sconvolge il mondo
Enchanted Arms - recensione - XBOX 360 I “puristi” dei giochi di ruolo occidentale storcerebbero il naso nel parlare di EA come un RPG e pertanto è doveroso inserire la lettera “J” all'acronimo, giusto per riconoscerne l'orientamento prettamente japponese. A dire il vero i “puristi” dei primi giochi di ruolo, quelli cartacei, storcerebbero il naso difronte a qualunque interpretazione elettronica, ma questa è un'altra storia. Nei giochi di ruolo classici, il giocatore personalizza il proprio avatar attraverso innumerevoli abilità, caratteristiche, vestiti, armi, magie, e quant'altro possa introdurre la mente dei fervidi programmatori, tutte variabili in grado di modificare anche drasticamente l'esperienza di gioco, che in virtù dell'ampia libertà d'azione offerta, cambierà ad ogni nuova partita. Nell'interpretazione occidentale, gli RPG vengono approfondendo la complessità della crescita del proprio personaggio, immergendolo in un ambiente dinamico e reattivo alle proprie azioni, attraverso una riproduzione verosimile della fisica oppure grazie all'intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti, o ancora affrontando dialoghi dalle molteplici opzioni e dalle diverse conseguenze, o con la crescita delle proprie abilità in funzione del loro utilizzo. Questo spirito di innovazione si perde con l'orientamento giapponese, che pur mantenendo una risicata crescita del personaggio, preferisce spostare la sua attenzione sulla caratterizzazione di storie e personaggi predefiniti. In questo senso, Enchanted Arms rispecchia pienamente i canoni del JRPG, con un protagonista dall'oscuro passato, del quale potremmo scegliere solamente i potenziamenti per gli scontri, mentre saremo completamente passivi e inermi all'evolversi della sua triste vicenda. Sebbene Atsuma e l'intero suo party abbiano la possibilità di crescere in ben 6 abilità, comprare armi più potenti e stili di combattimento sempre nuovi, utilizzare Golem, e acquistare oggetti magici, il tutto ha il solo scopo di potenziare i personaggi per farli uscire a testa alta dagli svariati e casuali scontri ai quali saranno sottoposti. Insomma tutta la personalizzazione ruota unicamente attorno ai combattimenti, vero punto focale dell'intero gioco mentre la storia funge da ottimo collante tra una battaglia e l'altra. Come da tradizione giapponese, gli scontri sono a turni, garantendoci generalmente la prima mossa, sempre che il nemico non ci prenda alla sprovvista. Per chi non ne fosse a conoscenza, i combattimenti a turni si differenziano per la suddivisione in round, dove starà al giocatore scegliere se attaccare o difendere, con quale personaggio farlo, e il suo obiettivo, come fosse una partita a scacchi. Sullo stesso principio, è stato suddiviso il campo di battaglia in una scacchiera di 6x4. A ciascun personaggio viene riservato almeno un quadrante, anche se certi Golem alleati o avversi ne occuperanno ben di più, tornandoci utili/sfavorevoli come potenziali coperture, ma allo stesso tempo, ostruendo lo spostamento dei nostri guerrieri. Sebbene sia ottima l'idea di offrire una ritrovata strategia all'interno della battaglia grazie alla scacchiera, l'impossibilità (spesso inspiegabile) di fare alcuni spostamenti chiave talvolta inficia l'esito dello scontro, costringendoci a “pregare” che il nostro party sia ben schierato dall'iniziale disposizione casuale dei personaggi. Affrontare una battaglia in uno o più round non sarebbe un problema dal momento che ad ogni nuovo incontro i punti di vita e magia vengono completamente ricaricati, se non fosse per un piccolo particolare: per ogni round successivo al primo, per ogni colpo ricevuto, o dopo una fuga, perdiamo dei Vitality Point che andranno inesorabilmente calando fino alla loro ricarica mediante apposite oasi o specifici oggetti. I VP sono stati introdotti per indurre il giocatore a variare l'utilizzo dei personaggi del party e alternarli con i Golem posseduti; un'idea interessante, ma del tutto futile a nostro avviso: affrontando scontri casuali non conosceremo mai in anticipo il nostro avversario, e non potremo dunque anteporgli la giusta nemesi. Senza contare che solo chi combatte "fattura" dei punti da impiegare nella propria crescita, meglio quindi potenziare al massimo solamente uno o due golem. Altro spunto di rilievo è che personaggi e abilità vantano attributi basati su Fuoco, Acqua, Aria, Terra, Luce, Tenebra e Nulla; alcune loro combinazioni funzionano meglio in battaglia, altre si annullano, potenziando o riducendo il danno inferto; purtroppo è un peccato non conoscerne realmente i benefici, dal momento che potremo scoprirli sono dopo svariati tentativi.
Tra un combattimento e l'altro si dipanerà l'avventura, che potremo certo seguire con cura, o saltare rapidamente visto che al di là di qualche sparuta sequenza in CG di ottima fattura, avverrà in gran parte con dialoghi tra due personaggi a mezzobusto su sfondo statico. Sebbene lineare, la storia offre un brillante intreccio narrativo, con una sapiente amalgama di personaggi a tutto tondo, sempre a loro agio in qualunque situazione; certo i giocatori più “allenati” saranno in grado di anticipare gran parte delle evoluzioni della vicenda. La ricerca di artefatti o Golem “nascosti” è minima: troverete praticamente tutto il necessario lungo il vostro cammino, e le stesse libertà d'azione e d'interazione toccano il minimo storico con una linearità allarmante, anche se ricordiamo ai lettori che non si tratta di prerogative del genere in questione. Nonostante la linearità dell'azione e della storia, il gioco presenta degli abbagli... strani casi di mancata congruenza come il doversi spostare tra due città lungo un percorso impervio mediante un apposito rampino incantato, “credibile” se fosse una strada alternativa, ma inaccettabile come strada principale normalmente percorsa da tutti. Certo si tratta di sottigliezze, però sono frequenti le stonature: lo stesso rampino incantato sembra inserito a caso più che per un valido motivo.
Pure troppo Japponese
Enchanted Arms ricalca perfettamente i connotati del JRPG tipo, tanto che a volte sembra addirittura voglia strafare. La storia principale ma anche le digressioni che prendono forma sono prese a piene mani dall'immaginario collettivo giapponese, ovviamente rimaneggiate, ma riproponendo temi spesso abusati e déjà vu. Per non parlare poi di certi cliché, talmente estremizzati da risultare fasulli e incredibili, eppure non privi di una certa simpatia. Makoto come effeminato risulta essere stucchevole, ma sempre in grado di strapparci dei sorrisi, lo stesso dicasi per Atzuma, sempre simpatico ai nostri occhi nonostante i forti limiti che presenta... ma per nostra fortuna circondato da personaggi capaci. In più di un'occasione si ha la sensazione che i programmatori facciano delle citazioni per elevare la propria opera a livello dei grandi per poi deriderli con frecciatine, senza però mai cadere nel banale. Quello che apparentemente può sembrare un'accozzaglia sconnessa di cliché e déjà vu si presta ad essere invece un'attenta lettura dell'attuale panorama dei JRPG, seppure impercettibile e leggera. Alcuni dialoghi appaiono come nonsense, ma rivelano al loro interno una velata critica al vuoto di certi argomenti. Attenzione però: EA non è fatto di mancanza di argomenti, ma è la critica stessa a un genere che si trascina sui fasti del passato e di qualche recente ma rara perla. Insomma microsoft voleva un prodotto tipicamente giapponese per farsi pubblicità e From Software ha colto pienamente nel segno, andando in un certo senso oltre. Un altro esempio delle forzature sono le sequenze in Computer Grafica, immancabili per la tipologia del gioco: sono praticamente perfette, ma ridottissime nel numero e al loro apparire così lunghe e massicce da risultare ridondanti e caotiche... basti pensare al primo scontro tra i Golem Demoniaci...
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Enchanted Arms

Disponibile per: XBOX 360 | PS3
Enchanted Arms - XBOX 360
Tipo: ND.
Distributore: Ubisoft
Sito Ufficiale: Link
Enchanted Arms
7
6.5
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6.5
41 voti
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ND.
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