Recensione Enslaved

Recensione in esclusiva italiana

Enslaved
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Enslaved è un affresco distopico. Straniante. Una sinfonia ben orchestrata di parossismi cromatici, un coeso melting pot di direzioni artistiche tese a mozzare il fiato. Di chi guarda. Di chi gioca.
    Laddove nel precedente Heavenly Sword il piacere derivava solo dal mero “osservare” -un’anomalia più incline a derive cinematografiche che videoludiche- qui Ninja Theory certifica la propria maturazione con un prodotto che diverte, appaga e (dis)impegna, scolpendo emozioni non tanto forti, quanto autentiche. Credibili. In una parola: umane.
    Intelaiatura del gameplay? Derivativa. Citazionismi? Abbondanti. Struttura? Rigida. I basamenti sembrerebbero scricchiolare. Eppure è difficile staccarsi dal pad prima dell’epilogo. A patto che si voglia ampliare il proprio senso critico, che si analizzi con un’ampiezza di respiro che consenta di assimilare il compimento di una chiara filosofia di sviluppo, in grado di elevare il medium videogioco, strozzato spesso da ingarbugli narrativi che ne minano la capacità di raccontare qualcosa di semplicemente vero. Se non in maniera approssimativa. Se non inciampando in compromessi che odorano di abbozzo e noncuranza.
    A monte, lo storytelling. Vertice di un processo piramidale in cui tutto confluisce. Ogni elemento del gameplay è dunque subordinato alle esigenze dello spettacolo narrativo, ne diventa parte integrante e funzionale. Laddove Heavenly Sword dimenticava per strada le proprie finalità ludiche, Enslaved le utilizza in primis per tratteggiare un’avventura meravigliosa, un trionfo del ritmo. Forzando la mano qua e là, spingendo talvolta il giocatore dove non vuole, ma solamente per emozionarlo.
    Il contenuto eguaglia dunque la finezza del contenitore? Quasi. L’apertura al pubblico di massa è evidente, e per certi versi comprensibile. Il pubblico hardcore ortodosso potrebbe però gradire meno. E di quando in quando l’imbastardimento di alcune dinamiche sarebbe stato preferibile anche da Everyeye.it.
    A prescindere dalle lenti con cui si vuole o ci si impone di osservarlo, Enslaved rimane semplicemente bellissimo, e traccia un tragitto narrativo e produttivo con cui l’industria dovrà giocoforza intersecarsi.

    And the Oscar goes to...

    Futuro apocalittico? La prassi. Devastato, cadaverico, preconfezionato. I videogiochi adorano il trend postatomico, e come certa narrativa di genere, i letti dei fiumi inariditi, la crosta terrestre denudata, le lande brulle scavate dalla morte. Un’atmosfera sbiadita ormai assurta ruolo di cliché.
    Enslaved pianta lì la prima picconata e ci porta buone nuove dal futuro: fra 150 anni la Terra sarà talmente rigogliosa da risultare accecante. Un’orgia di colori, sfumature e lirismi visivi che incantano. Con disinvoltura. Poi, si mette a fuoco. E tutto cambia. Dov’è l’uomo? E’ la prima domanda che verrebbe da porsi se l’incedere del plot lasciasse il tempo di riflettere. Invece no. Prende per mano e non lascia la presa se non dopo tredici intense ore di girovagare. E lo fa esattamente come aveva iniziato: con una domanda.
    Parafrasando ed aggiornando tematiche vecchie di 400 anni (tante le primavere di “Viaggio in Occidente” di Wu Cheng’en), Alex Garland tassella uno spettro narrativo volutamente scarno, incompleto, unilaterale. Un mosaico nebuloso difficilmente ricomponibile. Il giocatore si trova sullo stesso livello di conoscenza dei protagonisti, l’empatia è istantanea.
    Da una parte, gli schiavisti. Dall’altra, il resto del mondo. Una partita commemorativa, che di sentimentale ha ben poco. Sullo sfondo, infatti, si muove un regalino di un passato dimenticato, bugiardo e dannatamente prossimo: i robot. Retaggi della propensione dell’uomo all’autodistruzione. Quella sì, non manca mai. Ora che il bipede belligerante pare evaporato o comunque racchiuso in una bolla di terrore, sono loro gli unici custodi della sua atroce follia.
    “Perché voglio ucciderci?” chiede Trip.
    “Perché sanno fare solo quello” risponde Monkey.
    Monkey è un sopravvissuto, un reduce. Ma anche qualcosa di stranamente diverso. Di efferato e naturale. Trip irradia una purezza semplice, eppure “schiavizza” Monkey per farsi scortare al villaggio paterno, già vessato dalle navi schiaviste.
    Andy Serkins, nel triplice ruolo di regista delle cut scene, curatore del motion capture e attore (interpreta Monkey), scruta senza remore l’animo del duo, posizionando la camera vicino, vicinissimo. L’evoluzione del rapporto fra Monkey e Trip, ed il loro relazionarsi con Pisgsy, procede per lenta sottrazione. Perché non servono gli arzigogolamenti di un dialogo infinito, quando uno sguardo, un gesto od un impercettibile movimento del viso esprimono lo stesso concetto, insinuandosi con ancora più forza.
    Il terrore che stringe la vita di Trip, in una particolare scena, è palpabile. Quasi insostenibile. E quando finalmente salva abbraccia il suo salvatore (il giocatore: siamo in un gioco, non in un film) lo fa con una foga così sincera, così umana, che davvero può rappresentare una linea di confine fra quello che è stato e quello che sarà, in termini di scrittura videoludica.
    Fiducia, gioia, dolore, invidia si mischiano sullo schermo in una danza intimista che alimenta la curiosità del giocatore, condendola con gag divertenti (ma mai decontestualizzate), picchi invero violenti e romantici (il ricordo corre veloce al teatro: brividi di suggestione assicurati).

    Maturazione di una filosofia

    Le componenti ludiche di Enslaved assecondano, come detto poc’anzi, lo sviluppo narrativo, e ne rincarano l’importanza. E’ bene metabolizzare questo concetto chiave altrimenti si rischia di scivolare in un manierismo critico ingiusto. La particolarità di Enslaved va in definitiva preservata, sebbene difetti oggettivi o mancanze non tardino a palesarsi.
    Il gameplay poggia sul dualismo platform e action combat, con alcune piacevoli digressioni (sequenze on rail, boss fight, sezioni pensate per l’utilizzo della “nuvola” - il godurioso hoverboard) che ispessiscono di non poco l’esperienza, variegandola con criterio.
    Come denunciato dalla recente demo, però, l’incidenza del platforming è mitigata da un tasso di sfida praticamente azzerato. Lo scripting blocca la volontà di esplorazione del giocatore, indirizzandolo verso l’unico percorso scalabile (segnato da elementi luminosi dello scenario o evidenziato dalla “libellula” elettronica di Trip). In pratica, non si sbaglia mai. Basta indirizzare lo stick e premere il pulsante per vedere Monkey aggrapparsi alla giusta sporgenza. I controlli sensibili al contesto non permettono di oltrepassare con un balzo una sporgenza o un anche solo un oggetto presente nello scenario di gioco, se non precipuamente previsto dagli sviluppatori in sede di design, risultando talvolta paradossalmente macchinosi. Una limitazione forte, quasi oltraggiosa, che di primo acchito (i primi 3 capitoli, incipit racchiuso nella demo compreso) sembra soffocare il progetto e che richiama in parte gli echi meno limpidi del Prince Of Persia dell’anno di grazie 2008. Il carattere “teleguidato” non è di per sé una negligenza, tuttavia in tutta onestà avremmo preferito uno sviluppo più liberale e rischioso, capace di dare un senso alla ricerca dei tecnoglobi, che qui si riduce ad una mera questione di pigrizia o meno del giocatore e non già di reale opportunità. Alcune inserzioni poi sono moderatamente soddisfacenti per un pubblico smaliziato (piattaforme sgretolanti, tempismo necessario per superare certe altre), tuttavia permane un pizzico di amaro in bocca per una scuola di pensiero che comprendiamo ma che sottoscriviamo con qualche riserva.
    Il platforming, come abbiamo preannunciato, assolve però compiti diversi: è la colla che tiene insieme la necessità di viaggiare da New York verso Ovest per 800 chilometri; è uno dei modi per esprimere la personalità di Monkey; infine è un dispositivo usato da Ninja Theory per mantenere alto il ritmo di gioco, per mettere in contatto il giocatore con l’ambiente di gioco, zeppo di riferimenti storici, e semplicemente affascinante da attraversare. La telecamera, fissa, non lesina inquadrature ardite incorniciando paesaggi da favola, appoggiati su un level design assolutamente sopra le righe. Gli ambienti si compongono in stanze “chiuse” di notevoli dimensioni, con sviluppi architettonici e soluzioni verticali mai banali. La varietà ambientale spazia da una New York trasfigurata dalla natura, passando per grotte, cimiteri di ferraglia assortita, deserti finanche sott’acqua. Il villaggio di Trip, sospeso fra monti baciati da continue cascate, rappresenta il baricentro del senso ludico e del piacere artistico ricercato da Ninja Theory.
    Lo “scimmiottare” felice fra una piattaforma e l’altra consente inoltre di cimentarsi nel puzzle solving che sovente fa capolino tra il livelli. Nulla di sconvolgente: è solo un piacevole diversivo che serve a prendere fiato (talvolta in maniera spettacolare: si pensi al livello del mulino).
    Il focus rimane cristallizzato sui combattimenti col bastone. Furiosi, devastanti, quasi scriteriati. Il buttom mashing è connaturato in un sistema che prevede solo due attacchi (rapido e potente, coadiuvato da parate e schivata), ciononostante la soddisfazione è tangibile. Giocato a livello difficile (il livello che caldeggiamo), Enslaved costringe il giocatore a parare manualmente (lo scudo automatico è una formalità che i robot superano in fretta) con destrezza e cognizione, giocando su contrattacchi, schivate, esecuzioni e le (poche) mosse speciali che via via andrà ad acquisire. Il sistema di progressione basato sul raccoglimento delle classiche sfere non brilla per complessità, tuttavia il suo peso nell’economia di gioco è degno di considerazione.
    A preoccupare il giocatore non è tanto l’IA dei nemici (sono bot: inutile chieder loro più di tanto), quanto il sovrannumero e le tipologie diverse dei loro pattern d’attacco. Alcuni ricorrono fissamente allo scudo, altri a raggi elettrificati, lame acuminate, mitragliatori laser o forza bruta. Gli scontri, soprattutto nei livelli avanzati, sono tutto tranne che una formalità, e distribuiscono dose abbondanti di soddisfazione una volta terminati. Anche perché seppur scevri di strategia sofisticate, ostentano comunque una determinazione degna del miglior T-800. Se esiste un problema, quello è da ricercarsi nella telecamera fissa (aggiustabile manualmente). Vicinissima ai testa a testa, ne rincara la dose vertiginosa (la minuzia con cui riprende un’esecuzione, con tanto di espressione ferale di Monkey è molto più che rimarchevole: è un marchio di fabbrica), tuttavia rende poco leggibile alcune situazioni, e soprattutto quello che accade alle spalle del giocatore.
    Il bastone può anche essere usato come arma per imbeccate a lungo raggio. Due le varietà di raggi utilizzabili: stordente e plasma. Il ricorso a tale feature è a discrezione del giocatore, tuttavia Ninja Theory ha pensato bene di costruire intere sezioni in cui la gittata lunga è più che necessaria.
    Sempre sul fronte varietà situazionale, le sequenze in groppa alla “nuvola” rappresentano davvero una digressione gratificante. Un paio di inseguimenti mozzafiato ed il pieno utilizzo durante i boss fight sottolineano il valore aggiunto di questa feature.
    Boss fight che non deludono in quanto a spettacolarità e quantità, tuttavia le aperture al mass market si fanno sentire anche a livello difficile. Antologico invece lo scontro finale, assolutamente da vedere.
    Trip è il motore propulsivo in cui passano le nervature della narrazione.
    Tramite un agile schema radiale è possibile comandarla (contestualmente a quanto accade sullo schermo) per fronteggiare del sano puzzle ambientale. Trip è in grado inoltre di creare un ologramma che funge da diversivo, utile per esempio per superare la classica torretta infame.
    La varietà dei livelli e dell’offerta, così come il ritmo sempre serrato, sono le vere attrazioni del pacchetto confezionato da Ninja Theory. Attrazioni che se unite ad uno storytelling rivoluzionario creano un’alchimia difficilmente resistibile.
    In chiusura, la longevità. Il nostro consiglio è di optare per il livello normale solo nel caso in cui la vostra esperienza sia circoscritta a questa generazione di console.
    Per i più smaliziati, invece, la modalità difficile saprà certamente ricompensare la vostra ad negazione. Il replay value, per un’opera che si spalma su 10/13 ore di gioco, è certamente soggettivo. Godersi comunque una storia così inscenata, ad un livello di difficoltà ancora più alto, è un’eventualità tutt’altro che scartabile.

    Bellezza graffiante

    La cosmesi di Enslaved offre diversi spunti di riflessione. In primis, la direzione artistica, che lascia senza alcun dubbio a bocca aperta. Per composizione, ricerche stilistiche (mosaici cinesi), accostamenti di colori e di architetture. I livelli ambientati in quel che resta di New York denunciano uno studio progettuale votato alle spettacolarità più spinta. Le ambientazioni parlano da sole. Sussurrano all’orecchio del giocatore tramite un uso smodato dei colori (rosso? Battaglia sanguinosa in arrivo), stordendolo e abbagliandolo. Il character design dei nemici non brilla per inventiva, ma non delude. Eccezionale invece quello dei mini boss (si pensi al simpatico cane, che ritorna dal padrone come Nemesis in Resident Evil 3), frutto di ingranaggi e ammassi coerenti di ferraglia più o meno arrugginita.
    Difficile esprimersi, invece, sulla qualità del motion capture. La gestualità dei personaggi (in special luogo, Pigsy), al pari delle animazioni, sono inferiori solo alle espressioni facciali, che davvero raggiungono l’apice di questa generazione, insieme a quelle di Heavy Rain. Veicolare sentimenti ed emozioni è un’impresa improba, soprattutto su macchine vecchie di cinque anni. Gli algoritmi proprietari implementati da Ninja Theory raggiungono l’obiettivo dando linfa nuova all’unreal engine 3.
    Il motore di Epic muove una discreta massa poligonale, tuttavia i cali di frame rate (più frequenti su PS3, insieme al tearing) durante le fasi più congestionate non sono rarissimi, mentre non ci vuole un occhio particolarmente allenato per scovare diverse texture sotto la media qualitativa dei titoli a tripla A.
    Minuzie dimenticabili nello splendore generale, o comunque soprassedibili mentre i particellari ingrassano la scena.
    Eccezionale e nulla di meno le musiche composte da Nitin Sawhney. Ricche di suoni provenienti da diverse culture, riscrivono l’azione rendendola ancora più sincopata. Da brividi poi gli effetti ambientali, che circondando il giocatore di tanto in tanto, quando la natura lo cinge da vicino.

    Enslaved Odyssey to the West Enslaved Odyssey to the WestVersione Analizzata Xbox 360Enslaved è, a suo modo, un capolavoro. Stile, ritmo e narrazione si fondono in un corpus davvero più unico che raro. La scelta di brandire lo storytelling come proprio vessillo potrebbe scontentare gli utenti più intransigenti, abituati a soffrire giocando e a pensare al videogioco come un medium “chiuso”. Alcune soluzioni avrebbero potuto beneficiare di dinamiche differenti, più antiche se vogliamo, tuttavia il percorso emozionale scandito da Ninja Theory è sinceramente consigliabile a chiunque. La varietà situazionale garantisce spunti di divertimento per l’intera durata dell’avventura: una corsa a perdifiato verso l’epilogo di un’opera straordinariamente fresca, sebbene saccheggi a mani basse tanto da Uncharted quanto da Prince of Persia. Enslaved è, in sintesi, una piccola grande rivelazione.

    9

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