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Fallout 3 - Speciale

Inviato il 18/07/2008 da Saimon Paganini
War, war never changes. Più che un monito, l’introduzione di Fallout 3 porta in grembo un messaggio pregno di sincera rassegnazione.
Distruttore e demiurgo: è la natura bipolare dell’essere umano, che guizza imprendibile fra le proprie contraddizioni, a rendere la guerra un’opzione fissa, inamovibile, impossibilitata a cambiare. Un corto circuito mentale che sistematicamente ne stravolge le pulsioni, indirizzandone le mani dalle leve della creatività, ai pulsanti rossi dei missili nucleari. Togliete tutto all’uomo tranne il suo bagno di cenere, l’ebbrezza di coricarsi in un letto di macerie morte, da cui riemergere ancor più risoluto, forte, fiero di essere vivo, col cieco entusiasmo di chi non impara mai e poi mai la lezione. Anno 2277. Due secoli dopo il festival multicolore delle bombe, però, qualcos’altro ha fatto breccia tra gli scheletri di una società così sagace da autodetonarsi. Stipate in cantina le discussioni sulla specie dominante, all’uomo, ora, è concesso solo di arrabattarsi per sopravvivere, costringendosi in un profilo basso, non dissimile allo strisciare d’un verme. Perché i dintorni di Washington D.C. sono sì terra di conquista, ma non per la razza umana o quantomeno non per quella nata e cresciuta tra le comodità dei Vault. Rifugi antinucleari, perlopiù. Posti in opera dall’omonima compagnia in previsione di una catastrofe poi puntualmente verificatasi. Non tragga comunque in inganno la loro facciata umanitaria. Molti di questi mastodontici bunker furono predisposti per stressare fin da subito gli abitanti con svariate problematiche di natura tecnica. Altri, più perfidamente, rilasciavano droghe nell’aria a cadenza periodica, con l’intento di intaccare l’equilibro mentale di chi aveva pagato a caro prezzo un posto tra quelle viscere d’acciaio, per preservarsi dalle follie belliche che si sarebbero consumate all’esterno. Altri ancora mettevano a disposizione dell’intera comunità armi di ogni tipo, innalzando poi il livello di tensione elargendo, per esempio, cibo di qualità scadente. Il Vault 101 -che dà i natali al giocatore- fu progettato semplicemente per chiudersi, e non aprirsi mai più.
Bethesda, acquisiti i diritti da Interplay, propone la propria visione dell’epopea postatomica di Fallout, senza tuttavia snaturarne i cardini principali, fatti di strategia, azione e libertà decisionale.
Un inno al valore storico della saga, ma anche una rilettura profonda dei canoni classici degli RPG di matrice occidentale ed un superamento radicale delle routine di Oblivion, benché motore e filosofie soggiacenti siano le stesse.
Everyeye.it, dopo averne saggiato due cospicue porzioni di gameplay, non può che dirsi basito, sebbene la natura alpha del codice ne abbia in parte costipato la magnificenza tecnica, già da ora, comunque, superiore a quella del seguito di Morrowind.
Fallout 3 è praticamente pronto, ed a detta degli sviluppatori i mesi che lo separano dalla release saranno spesi solo al raffinamento della cosmesi ed al bilanciamento oculato della difficoltà.
Il gioco troverà posto sugli scaffali dei negozi il prossimo autunno, in contemporanea ed interamente doppiato in italiano su Playstation 3, Xbox 360 e PC.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Super Mutants
Fallout 3 - speciale - XBOX 360 Fallout 3 e le scelte. Una relazione che va oltre i livelli di karma raggiungibili (a cui sono legati specifici achievements su Xbox 360), e che coinvolge più parti della meccanica di gioco. Dai combattimenti, ai dialoghi, alle relazioni intessute con gli NPC, tutto viene pesato sulla bilancia delle conseguenze. Sia chiaro, l’ala ideologica del gioco non contempla nessuna divisione di stampo manicheo (buono contro cattivo), preferendole una più realistica suddivisione in scale di grigi. Una moralità viziata anch’essa dal pulviscolo radioattivo e che dunque può viaggiare tanto sui binari dell’opportunismo, o del bene superiore, quanto su quelli dell’efferatezza.
L’incidenza della libertà decisionale lasciata al giocatore pare davvero incredibile, soprattutto se si considera l’ampiezza di respiro della trama. Una sceneggiatura che necessariamente non si esaurirà alla prima tornata. Venti ore sono necessarie per completare la quest principale, una porzione di tempo che viene raddoppiata se si prendono in considerazione solo alcune delle missioni secondarie. Ma la tensione verso la rigiocabilità è fin troppo evidente. I finali potenziali sono tantissimi proprio perché talune decisioni attivano set differenti di opportunità, mentre comportamenti o dialoghi vanno ponderati attentamente sulla base delle peculiari personalità dei personaggi non giocanti.
Durante il primo spezzone di gioco visionato troviamo il nostro avatar, transfuga dal Vault 101, già nel centro di Washington D.C. La conformazione planimetrica della città è stata rispettata, e così gli edifici, le piazze, i monumenti più rappresentativi sono lì, piegati dalle esplosioni e dall’incuria del tempo. L’impatto è destabilizzante. L’obelisco si staglia all’orizzonte, ingrigito e decadente, e lo sviluppo verticale degli edifici ricorda al giocatore quanto è piccolo. E soprattutto indifeso. Nonostante sia una build tecnicamente acerba, i particolari si sprecano, riempiendo letteralmente la scena di cruda verosimiglianza.
Pochi passi dopo, ed è già il delirio. Un gruppo di mutanti ci attacca, fuoriuscendo da un grattacielo traballante. Passiamo in tempo reale dalla terza alla prima persona, e crivelliamo ogni cosa si muova, ma loro sono in due, tre, poi quattro: la fine pare ormai prossima. Decidiamo di scappare, creando un piccolo diversivo: qualche colpo al motore di un pezzo di ferraglia a quattro ruote parcheggiato lì vicino. La deflagrazione è visivamente eccezionale. Gli effetti particellari aggrediscono l’immagine, mentre il fumo volumetrico si confonde con le folate di vento che talvolta spira verso ovest. Poi, una piacevolissima sorpresa: l’entrata in scena dei Brotherhood of Steel. Se la capitale -di cosa, ormai?- non è ancora caduta in mano ai Super Mutants, lo si deve alla loro azione difensiva. Per i cultori della saga, una vecchia conoscenza. Per noi, invece, una sorta di piccola visione. Bastano così pochi istanti perché la schermaglia trovi la degna conclusione. Archiviata la fastidiosa pratica, accettiamo di buon grado di seguire il gruppo. Naturalmente potremmo rifiutare, magari sfoderando qualche battuta sferzante all’indirizzo del capo della squadriglia (una donna), stuzzicando pericolosamente il loro disappunto. O più semplicemente andandocene. Uno dei membri del team di sviluppo ci consiglia comunque di non virare su scelte avventate: il nostro livello è piuttosto basso e difficilmente ne usciremmo indenni.
Da lì a poco riceviamo il primo messaggio via PipBoy 3000, il nostro computer da braccio. Ci segnala un appuntamento sul tetto di una stazione radio dislocata nei paraggi. Come sempre, sta a noi decidere. L’indispensabilità dell’aggeggio è piuttosto ovvia: contiene tutti dati che riguardano il nostro status, le caratteristiche di base (il buon vecchio S.P.E.C.I.A.L. system: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck) ), le skill, le abilità speciali (perks), le condizioni di specifiche parti del nostro corpo, lo stato delle armi, la mappa e gli obiettivi delle missioni. Può essere usato inoltre come radio portatile, scegliendo da una track list rigorosamente anni ’50.
Da un cadavere recuperiamo poi un fucile laser più performante. Ci sarà utile. Poco dopo, le rovine di un palazzo fatiscente fanno da teatro ad un altro conflitto a fuoco. L’IA dei nemici -per quanto il livello di difficoltà della build sia settato appositamente verso il basso- pare già ottima, con mutanti alti più di due metri e propensi in maniera spiccata agli attacchi frontali, che cercano di ripararsi tra gli anfratti che l’ambientazione concede loro (veicoli semidistrutti, muretti e coperture di fortuna) o che addirittura tentano di darsi alla fuga se in evidente difficoltà.
Come preannunciato, la libertà di scelta non va ad interessare solo dei raffinati escamotage narrativi. Il sistema di combattimento, infatti, miscela con accortezza la frenesia tipica degli FPS (o dei TFS, qualora si scelga la visuale in terza persona) al ragionato tatticismo degli RPG a turni. Il passaggio da una modalità all’altra avviene senza soluzione di continuità ed è a nostra totale discrezione. In termini di punti esperienza maturati, o dei danni procurati, non esistono differenze tra il combattimento in tempo reale ed il VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System): tutto, ancora una volta, è riposto nelle nostre strategiche mani.
E’ possibile dunque ingaggiare un nemico ferendolo inizialmente in tempo reale; fermare il tempo appoggiandoci alla modalità VATS per ferirgli una gamba, rallentandolo, o magari il braccio armato, al fine di disarmarlo od intaccarne la precisione; infine finendolo puntando alla testa, ritornando in real time.
Attivabile premendo RB (su Xbox 360), il sistema a turni trae fondamento dagli action points accumulati. In base al loro quantitativo, è possibile colpire una o più parti specifiche del corpo del nemico, moltiplicando l’effetto su più avversari qualora fossimo dotati del congruo livello di esperienza.
La suddivisione delle parti sensibili (gambe, braccia, petto, collo e testa) viene evidenziata dal colore verde e da precise percentuali di incidenza. Dette proiezioni numeriche servono per intuire il grado di riuscita delle nostre mosse e sono il frutto della mediazione fra le caratteristiche che ci contraddistinguono (precisione di tiro, tipo di arma, confidenza con la stessa, stato di usura dell’attrezzo, distanza) e le circostanze contestuali come la resistenza del contendente, l’eventuale presenza di armature o di protezioni, la sua collocazione nello spazio di gioco (se le gambe sono coperte da un muretto, le probabilità di attaccarle -con un’arma convenzionale- risultano pari a zero), e la postura che esibisce (difficile confezionare un headshot se la traiettoria che conduce alla testa del marrano è parzialmente occlusa da un braccio). Una volta costruito l’attacco e quindi esauriti gli action points a disposizione, l’esito viene esemplificato da una carrellata di sequenze cinematiche altamente spettacolari, in cui gli effetti delle scelte delle controparti vengono sottolineati dall’immancabile slow motion.
La consistenza delle variabili in gioco è piuttosto chiara: difficile trovare un sistema di combattimento così ben bilanciato da incorporare due specificità ludiche (se non tre), rendendole fluide e nel contempo tatticamente stratificate. Fallout 3 ci riesce in pieno. Non forzando mai il giocatore verso uno svolgimento predeterminato dello scontro, bensì titillandone la fantasia. Esempio. Scambio di opinioni con tre super mutanti: due si avvicinano piuttosto velocemente, gli oggetti che impugnano sembrano clave; sarebbe bello controllare da vicino, ma quelle facce deformate dalle radiazioni non ci rassicurano poi molto. Il terzo, posizionato su di una scalcinata struttura sopraelevata, ci bersaglia senza pietà. Potremmo togliere il disturbo, dileguandoci. Ma non lo facciamo. Spariamo, in soggettiva ed in tempo reale, alle gambe dei due energumeni, rallentandone il passo. Per il terzo incomodo, attiviamo la modalità VATS. I colpi agl’arti inferiori ed al collo hanno una bassa probabilità di andare a segno con efficacia. Ma il 95% che campeggia vicino a quel cranio abominevole ci rende piuttosto fiduciosi. Spesi a dovere gli AP, ciò che ne consegue è una fiera dello splatter. Una bordata viene prontamente schivata, ma le altre due fanno centro: il super mutant vola all’indietro, mentre il suo cervello esplode -letteralmente- in un mare rosso di frattaglie. Ripiombati in tempo reale, notiamo il lento recupero degli action points usati e l’avanzare incerto del duo di mutanti feriti. Finiamo entrambi con una simpatica granata di cortesia.
Torniamo alla nostra avventura coi prodi Brotherhood of Steel. Sbaragliato lo sparuto gruppo di nemici (anche grazie ad un level design accorto, che pone i punti di copertura nei punti più opportuni, integrandoli però alla perfezione nel costrutto scenico), ci troviamo nella piazza su cui si affaccia la stazione radio citata poc’anzi. Rumori sinistri dietro un cumulo di rottami. Boati lontani, poi sempre più vicini, fino a divenire fragorosi. Un membro della squadra si decide ad indagare: pessima idea. L’esplosione lo scaraventa in aria come fosse di carta. Eccoti, Super Mutant Behemoth. Micidiale, enorme, devastante. Eppure, a detta di Bethesda, è solo uno dei tanti cuccioloni che infestano quelle lande disperate. Un idrante, nella mano destra. Come scudo per il braccio sinistro, la portiera di un’utilitaria. Una graziosa collana di teschi umani ne abbellisce il petto. Chiaramente è invulnerabile alle armi comuni. Avanza, ed il suolo trema. Indietreggiamo, frastornati, sparando all’impazzata. Poi notiamo un succoso lanciarazzi, vicino ad un corpo martoriato. Fat Man, ovvero un’arma nucleare portatile. Tre colpi in canna. Ci muoviamo svelti, perché basta una sua singola mazzata per spedirci all’altro mondo. Siamo in terza persona. Spariamo, ma lo manchiamo. Ci spostiamo ancora, sebbene sia difficile essere precisi quando si ha un bestione del genere alle calcagna. Fuoco, di nuovo. Questa volta la bomba gli viene recapitata fra i piedi. Non muore: ne risente, però. Optiamo per il VATS: un piccolo confetto radioattivo gli si conficca in testa. Addio Behemoth, e complimenti per l’esplosione.
Le radiazioni sviluppatesi non possono che stimolare il Rad Meter: la sottoposizione a volumi eccessivi di radioattività provoca un calo vistoso delle nostre skill, con conseguente indebolimento strutturale che può condurre persino alla morte.
Ellissi forzata. Giunti sul tetto della stazione radio, troviamo ad attenderci la nostra prima scelta importante. Un oscuro figuro ci propone di radere al suolo un’intera cittadina, posta a qualche chilometro da dove siamo ora, in cambio di soldi. Tra quelle rovine, potrebbero vivere diversi gruppi di sopravvissuti, tutti con le loro storie, con le loro proposte. O magari è solo un insediamento di Ghoul o di Super Mutants, da schiacciare senza pietà. Essendo Fallout 3 un free roaming RPG, potremmo scendere ed andare a controllare. Ma a quel punto perderemmo l’occasione di disintegrare un potenziale nemico da lontano: il tizio misterioso non ci aspetterebbe.
Voi cosa fareste?
Noi, per esempio, apprezziamo molto i finali col “botto”Â...


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Fallout 3

Disponibile per: PC | PS3 | XBOX 360
Fallout 3 - XBOX 360
Genere: Action RPG
Sviluppatore: Bethesda
Distributore: Atari
Lingua: Inglese con Sottotitoli in Italiano
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PC: 31/10/2008   
PS3: 31/10/2008   
XBOX 360: 31/10/2008   
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