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Fifa 10 - Hands on

Inviato il 03/06/2009 da Saimon Paganini
FIFA 10, a rigor di logica, è il coronamento di un sogno. Anzi, di milioni di sogni. Di aspettative. Di fantasie calcistiche e ludiche. Quelle degli appassionati.
Se un tempo la corsa al perfezionamento di EA Sports consisteva nell’inseguire un avversario dannatamente veloce e fiero di un gameplay forgiato dal tempo e incapace di invecchiare -PES-, con FIFA 09 le andature dei due contendenti sono cambiate. Radicalmente. Dopo anni di fiato corto e mani sui fianchi -ma anche anni di limature costanti, di implementazione dei feedback ricevuti-, FIFA nel 2009 si sveglia lepre, e schizza verso i favori di una platea sempre più consistente.
I prodromi di una definitiva inversione di tendenza avevano fatto capolino -a onor del vero- già in FIFA 08 e soprattutto in EURO 2008, ma il vero spartiacque è stata l’edizione 09, che ha saputo smantellare le certezze dei detrattori con un gameplay estremamente sfaccettato, profondo, verosimile, unitamente a componenti online e manageriali a prova di recensione.
24 Aprile. Emirates Stadium. Una struttura imponente e all’avanguardia, nuova sede di un pezzo di cuore di chi a Londra ama il calcio. Everyeye.it c’è, seduto di fronte ad un Peter Moore assolutamente spumeggiante. I numeri registrati dalla serie ne corroborano l’entusiasmo. Mentre la consapevolezza di poter fare meglio sono lì pronte a stimolarne la solita, viscerale passione.
Focus della presentazione: il gameplay. Sono state rilasciate anche informazioni sommarie sulla modalità manageriale, sebbene per i dettagli dovremo attendere i contributi dei nostri inviati all’E3.
Il cuore propulsore è e resta il gameplay, l’affinamento delle meccaniche, dei movimenti, dell’IA. Perché sebbene la build provata palesasse uno striminzito 45% di completamento, la nuova ossatura ha lasciato trasparire sprazzi di una pura e genuina rivoluzione.
Stiamo esagerando? Voi come definireste il nuovo sistema di dribbling, che consente finalmente il pieno controllo del giocatore, in qualsiasi situazione? 360° Dribbling? Esatto.
Ma in fondo, anche 360° Revolution renderebbe piuttosto bene l’idea.
Konami, se ci sei, batti un colpo. Bello forte, però. Perché le urla di gioia dei sostenitori di FIFA sono già piuttosto assordanti.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
360° Dribbling
Il dribbling, sopra ogni cosa. E con lui il controllo nello stretto, spostando repentinamente la palla da un piede all’altro; una palla che resta incollata al piede, solleticata da un numero impressionante di tocchi. Carezze rapide, precise, che servono sia in chiave offensiva sia quando è necessario coprire la sfera. Il sistema 360° sostituisce la decennale rigidità della serie (i classici 8 assi di rotazione) relegandola per sempre in panchina. Ora la fluidità di movimento è totale: con lo stick sinistro è il controllo nello spazio dell’avatar non è più una chimera. Non esistono binari, o linee di spostamento predefinite. L’effetto complessivo dona luce nuova alla serie, agganciando e anzi superando le possibilità di controllo del giocatore da sempre cavallo di battaglia di PES.
La reattività nello stretto è impressionante. L’esempio più classico è l’uno contro due. In FIFA 09 passare in mezzo a due difensori era di fatto un’opzione da scartare a priori. FIFA 10 permette invece di attaccare gli spazi con cognizione, perché ogni spiraglio è raggiungibile dal nostro alter ego, senza preclusioni di sorta. Quindi se due contendenti intervengono all’unisono ma coprendo male, lasciando dello spazio fra le loro posizioni, lasciarli sul posto non è più impossibile. I microtocchi e i cambi di piede, in questo caso, sono determinanti.
A giovarne sono quindi le dinamiche degli spostamenti laterali, dei dribbling confezionati solo spostando la palla e mandando fuori tempo l’avversario. Nuove finte sono inoltre a disposizione dei giocatori virtuali più dotati (LB su 360; R1 su PS3), che incrementano sì lo spettacolo, risultando però una risorsa più utile rispetto al passato.
Sganciarsi dalla legnosità della serie significa anche dare maggior risalto alle opzioni di chi deve marcare. In questo senso, il nuovo modello fisico emerge a tutta forza. Il gioco di spalla diviene fondamentale soprattutto per sbilanciare un avversario nel caso di un anticipo sbagliato, per esempio.
Le routine di gestione dei tackle, inoltre, sono state riscritte e rese più varie ed efficaci (ad esempio allungo della gamba e precisione sono aumentate, sempre nel rispetto delle caratteristiche dei giocatori), sebbene il timing sia ovviamente fondamentale. Il tempo di reazione è stato diminuito drasticamente, per cui è necessario pensare bene a cosa si va incontro nel caso si andasse a vuoto (o peggio, sulle gambe).
Nuove animazioni rendono la lettura del contesto più verosimile: ad esempio le scivolate disperate per opporsi ad un cross basso dalla fascia, o i tuffi nel caso di lanci a mezza altezza.
E ancora. Posizionamento e gestione dell’intelligenza artificiale hanno subito delle iniezioni importanti, che assecondano l’idea di un’opera sì più raffinata, ma soprattutto più credibile.
Gli spostamenti in fase difensiva e di copertura sono più razionali, con difensori capaci di leggere le differenti situazioni, con una gestione a scalare delle priorità. Alla base, ovviamente, vi è la copertura dello spazio. Durante l’hands on abbiamo visto un terzino incalzare direttamente il laterale portatore di palla, anche in tackle, perché coperto alle spalle dai compagni. In situazioni diverse, invece, magari durante un principio di contropiede, lo stesso difensore ha preferito far allargare l’attaccante, portandolo fuori dalla zona calda, sostando però a debita distanza.
In linea generale la difesa applica in maniera ragionevole il concetto della diagonale, con i difensori che scalano appropriatamente, lasciano sguarnito il reparto di competenza solo in casi disperati.
Assolutamente da rimarcare i movimenti degli attaccanti, che aggrediscono gli spazi con più sistematicità, ampliando dunque le possibilità di gioco.
Rivisti anche i passaggi e i tiri. Il tempo di reazione fra stop e passaggio è stato drasticamente ridotto rispetto a FIFA 09, a tutto vantaggio della naturalezza dei movimenti e soprattutto della velocità di manovra. Addomesticare la palla non è più dunque una pratica che divora preziose frazioni di secondi, bensì si inserisce perfettamente nell’economia del gioco. Anche gli stop su palle meno facili (ad esempio passaggi alti stoppabili col petto) risultano estremamente fluidi, soprattutto per via delle microanimazioni inserite atte a poggiare la palla a terra nel più breve tempo possibile.
La precisione, nel dettare il passaggio e nella visione delle stesso, è stata inoltre acuita.
I tiri, per quanto più secchi, abbisognano invece di un ulteriore passo in avanti. Le traiettorie sono più credibili, ma alcune logiche di tiro sono fin troppo simili al precedente capitolo. E dunque migliorabili.
Ottima anche la revisione dei movimenti del portiere: non solo denota una maggiore reattività, ed un set di animazioni rifinite e più spettacolari, ma è anche migliorata la percezione delle palle perse e di quando è più conveniente abbozzare l’uscita, senza contare il rushing system durante le uscite più disperate, volto a coprire la maggior porzione di spazio disponibile mettendo nel contempo pressione all’attaccante di turno.
Infine, già estirpati i bug riguardanti i gol da centrocampo, e le valutazioni sbilenche del vantaggio (soprattutto in caso di fuorigioco), mentre l’IA dell’arbitro sembra prediligere le ammonizioni verbali, perlomeno per i primi falli. Una severità dunque ammorbidita, sullo scorta dello stile inglese.

Sul fronte modalità di gioco, per ora, tutto tace. Nuove news sono comunque in arrivo da Los Angeles.
Sommari, invece, i dettagli rilasciati sul versante manageriale. Come più volte ribadito dallo stesso Moore e da David Rutter, producer delo gioco, la volontà è quella di rifinire una componente piacevole ma vessata da problemi che ne minavano la credibilità.
La parola chiave sarà dunque maggior realismo: nei punti di forza e nelle debolezze dei team, nella gestione della formazione, e della crescita dei singoli atleti, poggiante su diversi fattori e soprattutto sulle nostre decisioni. Una rinnovata gestione finanziaria, che influenzerà soprattutto il settore dei trasferimenti (su cui incideranno anche il prestigio del proprio team, le possibilità di visibilità e crescita del giocatore in arrivo). Senza contare i movimenti della cpu, con squadre avversarie che cambiano formazione in base all’importanza della partita, e che operano continuativamente sul mercato.
Il fronte tecnico, per ora, non è valutabile. La base, per ora, è quella di FIFA 09, con una maggior pulizia soprattutto sul fronte texture, una maggior velocità di gioco e un modello fisico decisamente più accurato. Dovremo attendere una build più recente per valutare al meglio i passi in avanti fin qui fatti. Le premesse, ovviamente, sono ottime.
FIFA 10 è semplicemente devastante. Il gameplay, rifinito a dovere e sfruttante il 360° Dribbling, regala soddisfazioni sconosciute agli appassionati di vecchia data della saga targata EA.
Attendiamo maggiori informazioni sulle modalità di gioco e sulla componente online, e una nuova build per testarne gli incrementi grafici.
Konami dovrà veramente sudare anche solo per tenergli testa.

Fifa 10

Disponibile per: NDS | PSP | XBOX 360 | PC | PS3 | PS2 | WII | iPhone
Genere: Simulazione Sportiva
Sviluppatore: EA Montreal
Distributore: Electronic Arts
Costo iPhone: 7,99€
Compatibilita iPhone: Tutti
Pegi: 3+
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: Multiplayer online oltrei i 20 Giocatori
M. Offline: Multiplayer offline fino a 4 Giocatori - SplitScreen
Data di Pubblicazione:
PSP: 02/10/09   
XBOX 360: 02/10/09   
PC: 02/10/09   
PS3: 02/10/09   
PS2: 02/10/09   
WII: 02/10/09   
NDS: 16/10/09   
iPhone: 20/10/09   
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