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FIFA 11 - Hands on


Inviato il 10/06/2010 da Andrea Vanon
Ci stiamo pian piano avvicinando, come ogni anno, al fatidico periodo delle uscite sportive, collocato tra Luglio (Tiger Woods) ed Ottobre (FIFA ed NBA).
L’attenzione, specialmente nel nostro paese, è puntata quasi interamente sul franchise calcistico che, da qualche anno a questa parte, è riuscito a spodestare ogni genere di concorrenza, grazie soprattutto ad un gameplay in continua evoluzione ma con un traguardo ben fisso: la simulazione.
Qualche settimana fa siamo volati a Vancouver, nel quartier generale di Electronic Arts, per vedere quello che David Rutter ed il suo team hanno in serbo quest’anno per tutti gli amanti del pallone.
A scanso di improbabili equivoci intendiamo precisare che ci stiamo riferendo a FIFA 11, di cui abbiamo potuto provare con mano una build completa al 50%.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Personalità
FIFA 11 - hands on - XBOX 360 Prima di toccare con mano quanto il team ha prodotto siamo stati coinvolti in due presentazioni decisamente interessanti: la prima riguardante le novità vere e proprie introdotte nella produzione, la seconda indirizzata al test vero e proprio di una nuovissima feature che permetterà di personalizzare i cori dei team presenti nel gioco.
Iniziando dal gameplay è anzitutto ammirevole osservare come i ragazzi EA siano stati attenti ai numerosi feedback lasciati dagli addetti al settore (giornalisti, tester...) e dalla comunità, nello specifico quella legata ai forum ufficiali.
Il primo punto sul quale si sono focalizzati è stato dunque ridurre quel fastidioso fenomeno noto come “ping-pong passing”, ovvero la capacità, specialmente giocando con i comandi assistiti, di effettuare scambi ad una velocità eccessiva; un meccanismo vizioso che portava, alla lunga, ad un’allontanamento dal livello di simulazione che il team voleva (e vuole) raggiungere.
Sono stati introdotti dunque diversi nuovi algoritmi, mostratici in tempo reale durante alcune azioni simulate, che “leggono” l’abilità del giocatore che sta eseguendo un’azione e, in seguito ad un processo tanto immediato quanto complesso, la combinano con una serie di altri fattori estrapolandone un risultato.
A schermo, per capire di che si trattasse, abbiamo osservato un calciatore con abilità nel passaggio 100 eseguire cento passaggi con angolazione di 90° e palla in arrivo, in corsa, lateralmente.
Il risultato (un ventaglio di traiettorie leggermente diverse tra loro) è stato mostrato graficamente, puntando l’attenzione sulla riuscita, con un minimo range d’errore, del servizio verso il compagno smarcato.
Completamente diversa la stessa simulazione sfruttando un atleta con un valore di abilità 10: in questo caso le cento traiettorie spaziavano dal -raro- passaggio riuscito alla “ciabattata” in fallo laterale, mostrandoci una varietà di situazioni davvero impressionante, anche tenendo conto che nel gioco -come è stato precisato- non ci saranno giocatori con 10 o 100 (minimo e massimo) in nessun parametro.
Questo complesso algoritmo che tiene conto della velocità della palla, dell’angolazione del calcio, degli attributi del calciatore e molto altro ancora, è stato implementato in ogni più piccola situazione di gioco, dal passaggio al colpo di testa sino alla parata, rendendo ipoteticamente infinite le situazioni sul campo.
Il tutto si integra con una delle feature più importanti di FIFA 11 e -lasciatecelo dire- forse dell’intera storia delle simulazioni sportive in ambito videoludico: Personality+.
Come suggerisce il nome questa feature intende segnare un passo importante nel genere sportivo integrando -in un certo senso- le reali qualità di un giocatore nel videogioco; lo fa con un sistema basato sui complessi calcoli sopra descritti ed ampliato anche alle reazioni dei calciatori.
Ci è stata mostrata, ad esempio, una situazione di conclusione al volo interpretata prima da Sol Campbell (difensore centrale dell’Arsenal) poi da Cesc Fabregas (centrocampista dalle note qualità): ebbene dove il primo, incespicando, tentava di sollevarsi eretto con una gamba e colpire con l’altra senza molta coordinazione, il secondo si esibiva in una semi-rovesciata vera e propria; un movimento estremamente più fluido.
L’esempio è calzante ma il sistema funziona in ogni fase di gioco: sul contrasto i giocatori più abili nello stesso copriranno un’area (un cerchio ideale attorno al proprio corpo) più ampia; sullo stop a seguire palla a terra i più abili saranno in grado di controllare in corsa e proseguire senza rallentare mentre i meno tecnici dovranno fermarsi ed eseguire un tocco in più e gli esempi potrebbero continuare ancora per decine e decine di righe.
La sostanza è che, finalmente, le differenze sul campo si vedranno non solo in termini di rapidità e bontà delle conclusioni ma anche in fase di costruzione, d’appoggio e così via, imponendo anche ai giocatori “full auto” di ragionare anzichè premere il tasto del passaggio in rapida successione.
Introdurre “personalità” nei modelli poligonali ha implicato inserire anche, in taluni casi, animazioni personalizzate che permettano, ad esempio, a un Messi di rendersi più pericoloso degli altri nello stretto o ad un Cristiano Ronaldo di prevalere su buona parte dei difensori nello sprint e così via, con alte probabilità di rendere immediatamente riconoscibili (e pericolosi) i calciatori che anche nel calcio reale allertano le difese.
Rendere tutto “più realistico” non riguarda, tuttavia, solo animazioni, attributi e quant’altro ma anche il comportamento mentale dei giocatori sul campo: proprio per questo è statoa radicalmente modificata la consapevolezza dei calciatori rispetto al pallone.
Mentre prima l’atleta virtuale sapeva in anticipo dove sarebbe andata a finire la palla (la classica “X” sul campo) ora è in grado di leggerne la traiettoria, tentando di anticipare ma anche rischiando di esser preso in contro tempo, di farsi ingannare da un rimbalzo, da un rimpallo e via discorrendo.
Anche qui l’esempio è stato chiarificatore: su una punizione di prima dal limite, raffrontata tra FIFA 10 e FIFA 11, si è visto chiaramente come, nel caso di palla deviata dalla barriera ed improvviso cambiamento di traiettoria, il portiere prototipo di FIFA 10 sapesse cosa fare in una frazione di secondo, in maniera piuttosto innaturale; quello di FIFA 11, invece, non è sempre stato in grado, dopo aver raccolto l’inerzia ed indirizzata dalla parte opposta, di respingere.
Un incremento del fattore realismo molto concreto insomma, non limitato alle “solite” fisica della palla e reattività ma esteso ad ogni porzione del gioco.
Una nota a margine, prima di proseguire, è in ultimo doverosa per sottolineare come, tra le tante limature del caso (sciorinate in una lunga lista), sia stata posta particolare attenzione ad una miglior implementazione della fatica, all’eliminazione dei chip shot e alla diminuzione dell’irreale pressing da parte della CPU.

La seconda parte della presentazione pre-hands on, come detto, verteva sulla feature che permetterà di assegnare a ciascuna squadra cori personalizzati, sia in maniera generica, sia durante alcune fasi di gioco (entrata, goal subito, goal segnato).
Il miglior modo per descrivere questa feature è senza dubbio la frase “l’unico limite è l’hard disk a vostra disposizione” in quanto ci sarà permesso, tramite i potenti mezzi multimediali (internet, chiavette USB...) di utilizzare qualsiasi file audio per i cori, compresa una registrazione di noi stessi fatta in casa.
Tanta libertà è probabilmente legata al solo utilizzo “home” della feature che, ovviamente, non potrà essere “trasmessa” attraverso i servizi di gioco online delle console, non consentendo dunque di far ascoltare le proprie creazioni al di fuori delle mura domestiche.

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FIFA 11

Disponibile per: PC | XBOX 360 | PS3 | WII | iPhone | PSP
Genere: Simulazione Sportiva
Sviluppatore: EA Sports
Distributore: Electronic Arts
Costo iPhone: 3.99€
Pegi: 3+
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: Multiplayer online oltrei i 20 Giocatori
Data di Pubblicazione:
iPhone: 30/09/2010   
PC: 01/10/2010   
XBOX 360: 01/10/2010   
PS3: 01/10/2010   
WII: 01/10/2010   
PSP: 01/10/2010   
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