FIFA 11 - Hands on
Inviato il
09/09/2010 da
Andrea Vanon Ottobre si sta pericolosamente avvicinando e con esso anche la parte più calda della stagione videoludica 2010, che verrà aperta la settimana prossima da Halo: Reach, seguito a ruota dallo scontro degli scontri tra PES 2011 e FIFA 11.
I titoli sportivi, quello EA Sports in particolare, fanno tuttavia parlare di se sin dai primi di Giugno, ovvero subito dopo i primissimi hands on della stampa.
Con FIFA 11, quest’anno, le community online si sono riscaldate come mai si era visto, producendo migliaia di pagine al giorno ancor prima di visionare il materiale in-game, mostrato -peraltro- solo in occasione della GamesCom di Colonia, a metà Agosto.
Dal 20 Agosto in poi, nonostante molte persone fossero ancora in ferie, s’è scatenato un putiferio ancor peggiore, se possibile, con fan gasatissimi dai vari video ed altri delusi, sempre dagli stessi video, in quanto miracolosamente capaci di cogliere da immagini riprese durante una fiera, con una telecamera, promesse non rispettate da parte del team di sviluppo, colpevole di aver proposto al pubblico un codice probabilmente meno avanzato di quanto ci si sarebbe aspettato.
A sciogliere dubbi e perplessità ci penserà quindi Everyeye, grazie ad un preview code (leggasi, un codice non completo) giunto da un paio di settimane in redazione, giusto il tempo per saggiare come si conviene i campi da gioco.
A scanso di rumor dell’ultim’ora ed equivoci vari confermiamo che la data d’uscita per le versioni Xbox 360 e Playstation 3 è prevista per il 1 Ottobre 2010; la demo risulta invece confermata, su entrambi i sistemi, per il 15 Settembre.
Il primo punto sul quale vogliamo soffermarci in questa preliminare analisi di
FIFA 11 riguarda le nuove modalità di gioco, che tratteremo qui senza entrare esageratamente nel dettaglio, per lasciare ad una ben più efficace prova del codice completo un’analisi approfondita.
La curiosità, inserendo il disco nel tray della console, ha portato ad effettuare subito qualche match amichevole impersonando il portiere.
Ricordiamo brevemente che la modalità prevede visuale dietro le spalle alta in maniera da visionare, seppur da lontano, l’azione, consente di zoomare sul portatore di palla e prevede aiuti grafici a schermo (completamente disattivabili) che mostrano la posizione ideale tra i pali e le traiettorie di palla e giocatori.
Nelle partite disputate abbiamo potuto constatare come, a dispetto delle aspettative, non ci siano frangenti durante i quali sopraggiunga la noia: lo sviluppo naturale dell’azione spinge infatti il giocatore a seguire la manovra “da lontano”, tenendosi pronto a parare, quando la sfera è in mano agli avversari e “da vicino” -grazie allo zoom- quando il possesso è dei compagni.
In questo caso sarà possibile suggerire le azioni da svolgere (passare, crossare, tirare...) semplicemente premendo i tasti dedicati, che simuleranno un urlo esortativo del portiere al compagno in possesso di palla, esattamente come accadeva in Be a Pro.
Comandando l’estremo difensore, infine, non saremo relegati alla nostra area di rigore ma potremo spingerci in ogni zona del campo, per esempio andando a saltare di testa su un corner negli ultimi istanti di gioco.
Assodato il valore di tale componente, integrata online nella rinnovata modalità Club, è giunto il momento di ascoltare il battito del vero cuore di
FIFA 11: la modalità Carriera, suddivisa quest’anno in tre branchie ed unica corposa alternativa offline alla mantenuta possibilità di creare tornei personalizzati, impostando a piacimento moltissimi parametri.
Le tre possibilità che ci vengono offerte sono “Diventare un Manager”, “Diventare un Calciatore” e “Diventare un Allenatore/Giocatore”.
Il ruolo del Manager riprende, con le migliorie del caso, l’impostazione che tale modalità ha avuto sin da FIFA 08, mettendoci alla guida finanziaria, tecnica e sportiva di un club e permettendoci di giocare le partite controllando tutto l’undici sceso in campo.
Le principali novità, in questo senso, riguardano l’impostazione grafica, rinnovata alla “Mondiali FIFA” ma con una cosmesi più raffinata; la gestione delle finanze, limitata ora ad un bilanciamento del capitale tra stipendi e liquidità per trasferimenti (molto migliore e realistico rispetto alla totale gestione degli investimenti societari) e l’interazione con la dirigenza, approfondita e resa enormemente più varia.
Totalmente rinnovato, infine, il mercato, che prevede ora due fasi distinte per ciascun acquisto/prestito: la contrattazione con la società per il prezzo del cartellino e, successivamente, la contrattazione con il giocatore per l’ingaggio settimanale.
Scegliendo d’intraprendere la carriera di Allenatore/Giocatore uniremo la componente appena descritta alle funzionalità del conosciutissimo Be a Pro, decidendo noi stessi se schierare il nostro alter ego in campo (e controllare solo lui) o lasciarlo in panchina prendendo in mano l’intero team.
Infine, cimentandoci nel professionismo sportivo, ricopriremo il ruolo del semplice calciatore, tentando di inserirci dapprima nei titolari per poi diventare una stella del firmamento calcistico internazionale; in questo caso, però, sarà il mister a decidere se e quando farci giocare, e la società a valutare se mantenere o vendere il nostro cartellino.

Per quel che concerne il gameplay la più grande novità è il cosiddetto
Personality+, un sistema in grado di conferire attitudini peculiari ai giocatori in campo.
Definirla una novità assoluta, in realtà, non è del tutto corretto: si tratta, più che altro, di reinventare in maniera visibile e convincente un concetto apparso nelle simulazioni videoludiche già qualche anno fa ma esplorato, sinora, troppo superficialmente.
In
FIFA 11 l’influenza di questi nuovi algoritmi si vede sin dalla prima partita, a partire da una qualsiasi delle giocate effettuate dalla CPU.
L’esempio più lampante sono i vari Messi, Cristiano Ronaldo, Xavi, Ronaldinho, capaci, grazie alle loro doti tecniche, di portare scompiglio sul campo da gioco mettendo in seria difficoltà i marcatori avversari.
Ogni azione sul campo da gioco sarà dunque realmente basata sulle caratteristiche numeriche attribuite a ciascun calciatore e, proprio per questo, noteremo negli atleti una maggiore o minore attitudine al pressing, al puntare l’avversario, a tornare in difesa, così come, sempre a seconda delle skill, una minore o maggiore efficacia dei passaggi più difficili, delle acrobazie, delle finalizzazioni a rete e, in generale, della reattività nei movimenti.
Definire
Personality+ è dunque molto difficile senza dilungarsi troppo: basti conoscerlo, prima di provare con mano, come l’algoritmo in grado di rendere unici una buona parte dei giocatori in campo, sulla base delle loro reali attitudini.
Per questa ragione agli atleti delle serie maggiori presenti in
FIFA 11 (è normale che in seconde e terze divisioni il processo sia leggermente più omologato) sono stati attribuiti nuovi parametri, configurati proprio come capacità.
Sfogliando una rosa ricca di talento come quella del Barcellona potremo notare, ad esempio, Xavi e Iniesta definiti playmaker, Messi acrobata e finalizzatore critico e via discorrendo.
Nel contenitore globale di personalità s’inseriscono, in seguito, i nuovi algoritmi determinanti lo stato di resistenza di ciascun atleta (i famosi
Stamina & Fatigue) e il calcolo dell’inerzia nei passaggi, ovvero il
Pro Passing.
Quest’ultimo ha creato molte diatribe nel corso delle sue varie e fantasiose spiegazioni da parte di utenti più o meno competenti all’interno di forum ufficiali o meno: la realtà vede questa feature -sempre attiva- caricare il pallone d’inerzia motoria dopo ogni scambio, aumentandone, dunque, velocità e sensazione di pesantezza -diciamo-.
Tutto ciò comporta, sempre facendo appello ai valori individuali, una maggior difficoltà da parte delle compagini ad effettuare oltre tre o quattro passaggi di prima, perfetti, in fila.
Pad alla mano la quantità d’informazioni snocciolate sin qui si traduce in un comportamento più realistico della CPU -la quale si vede imputata di molti più errori sistematici- e in una sorta di obbligo, anche per il giocatore, di mantenere un comportamento consono al calcio giocato piuttosto che videogiocato.
Nella nostra prova abbiamo preso in analisi l’IA ai livelli “Leggenda” e “Campione”, gli unici che riteniamo papabili per giocare al calcio: ebbene non solo abbiamo potuto verificare l’utilizzo di skill moves e dribbling da parte dell’avversario digitale, ma anche una pressione notevolmente diminuita sin quasi alla tre quarti, per non parlare di un realistico allungamento delle squadre affaticate nei secondi tempi e della generale propensione dei calciatori ad impersonare se stessi (non vedremo, ad esempio, Berbatov affannarsi nel recuperare un pallone oltre la metà campo).
Non ci sentiamo tuttavia nella posizione d’affermare e sottoscrivere una completa “umanizzazione” del computer, mai vista nella storia delle simulazioni sportive -checchè se ne dica- e probabilmente ancora lontana; seppur rare, infatti, vi sono situazioni in cui la sensazione d’impotenza di fronte ad un’avversario troppo preciso e “fortunato” si fa ancora sentire.
E’ poi doveroso un elogio ai portieri, più reattivi ma anche maggiormente credibili grazie all’eliminazione di molti (ma non tutti) script, e, soprattutto, agli arbitri, suddivisi a seconda della severità nell’elargizione di fischi e cartellini ma comunque capaci di evitare i fastidiosi contrasti alle spalle, punendoli a dovere.
Interessante anche l’introduzione del fallo di mano (disattivabile a piacimento), sulla quale, tuttavia, ci riserviamo ancora qualche perplessità avendo visto concedere troppi calci di rigore per una semplice ribattuta della barriera.
Tornando al contrasto è importante sottolineare, in conclusione, come il team si sia prodigato nel miglioramento del gioco fisico, implementando il
360 Fight for Possession, un algoritmo che, basandosi ancora una volta sui parametri fisici, consentirà al calciatore di proteggere più o meno efficacemente la palla.
Il tutto permette, allo stesso tempo, di sfruttare caratteristiche fisiche ed altezza del baricentro per sgusciar via al marcatore o tenerlo lontano a forza durante la progressione.