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FIFA 11 - Recensione

Inviato il da Andrea Vanon
24 Settembre 2010. Le community online di tutta Europa sono da giorni in trepidazione per il rincorrersi di notizie che vogliono anticipato uno degli eventi più importanti dell’anno per il popolo videoludico del vecchio continente, legato visceralmente alla simulazione sportiva.
Si consumerà infatti questo 1° Ottobre uno dei Day-One più importanti dell’intera stagione, che porterà nelle case di migliaia di appassionati il tanto atteso, idolatrato e criticato FIFA 11, nelle versioni Xbox 360 e Playstation 3.
La tensione per l’attesa è ormai palpabile anche attraverso il web, dove migliaia di utenti ancora affollano i pochi thread nei quali i giornalisti/addetti ai lavori in possesso di codici preview e review hanno dato e danno costantemente qualche opinione, confrontando quanto in loro possesso con la demo disponibile al pubblico.
Da oggi, tuttavia, l’attesa di fa meno gravosa, dato che Everyeye è pronta, codice finale alla mano, a ricapitolare quanto FIFA 11 ha da offrire, quali sono stati i passi avanti rispetto al precedente capitolo e quali sono ancora le preplessità.
Il percorso iniziato a Maggio in quel di Vancouver, con una build appena al 50% di completamento, volge quindi al termine.
 
Quale ruolo vuoi ricoprire?
Inserendo il DVD (o Blue Ray) di FIFA 11 nella console, la curiosità porta ancor prima di calcare i campi da gioco a spulciare l’ossatura ludica del prodotto, ovvero quante e quali sono le modalità proposte.
La prima attrazione, quest’anno, è l’assoluta novità offerta da “Be a Goalkeeper”, dove potremo impersonare per la prima volta un estremo difensore; come abbiamo più volte specificato osserveremo il campo tramite una telecamera posta in alto dietro la porta che ci consentirà una completa visuale del terreno di gioco.
Saremo anche in grado (premendo BACK/SELECT) di zoomare direttamente sul portatore di palla, intervenendo con un incitamento verso i compagni per intimare un tiro, un passaggio o un cross.
Nell’ingrato compito di difendere il risultato ci verrà in aiuto una semplice interfaccia grafica in grado di mostrare il corretto posizionamento, la minaccia più vicina e tracciare in tempo reale la traiettoria del pallone; qualora ci sentissimo particolarmente preparati tali aiuti potranno essere completamente disabilitati.
Ancora una volta ci sentiamo di ribadire che, a dispetto delle perplessità, essere un portiere risulta, grazie agli accorgimenti sopra descritti per limitare i tempi morti, un’esperienza piuttosto divertente.
Passando avanti troviamo la “classica” possibilità di competere velocemente in uno dei tornei presenti nel gioco (Premier League, FA Cup, Serie A, Serie B...) o, ancor meglio, di crearne uno da zero.
In questo secondo caso avremo la possibilità di personalizzare praticamente ogni parametro: decidere se si tratterà di lega o torneo, quante squadre vi parteciperanno e quante di esse saranno guidate da utenti umani, se includere o meno una fase a gironi, se far valere doppio i goal in trasferta e via discorrendo sino a giungere al numero di cartellini gialli (accumulati in più partite) necessari ad una squalifica e all’entità della stessa qualora fosse pervenuta per somma di gialli o per rosso diretto.
Ogni velleità creativa si dirada però quando giungiamo di fronte al cuore della produzione: la “Carriera”.
Prima di iniziare il ciclo di quindici stagioni che ci porterà sulle vette del mondo calcistico o ai margini di una strada ci verrà data la possibilità di scegliere quale delle tre carriere intraprendere: Manager, Calciatore o Allenatore-Giocatore.
La prima incarna, con i dovuti miglioramenti, quanto è stata sinora la suddetta modalità, consentendoci quindi di gestire finanziariamente ed atleticamente un club, scendendo poi in campo con il controllo dell’undici titolare.
La seconda (trasposizione del fu “Be a Pro”) calerà il giocatore nei panni di un singolo calciatore intento a gestire i primi passi nel calcio che conta; una lunga ed estenuante gavetta con partite passate interamente in panchina ad osservare -letteralmente- i compagni sarà dunque all’ordine del giorno, almeno fino a quando non ci verrà data la possibilità di scendere in campo per dimostrare di essere degni della prima squadra.
Differente sarà, in questo caso, anche il mercato, con il cartellino gestito dalla società e noi chiamati in causa in prima persona “soltanto” per concludere il contratto sulla base di stipendio, premi e durata del vincolo.
Ultima ma non meno importante la carriera mista, una fusione controllata delle due già descritte dove avremo la facoltà di gestire trasferimenti e panchina, di scendere in campo impersonando soltanto noi stessi oppure di controllare l’intero team lasciando il nostro alter ego in panchina.
Come accennato diverse righe fa il rinnovamento di questa sezione ha portato moltissimi miglioramenti “generici” (ovvero intrinseci ed indipendenti dalla scelta professionale).
In primo luogo sono stati rivisti gli algoritmi che simulano i risultati, mostrando ora, in ciascuno dei campionati presenti nel mondo di FIFA 11, una classifica coerente, risultati realistici ed una corsa alla scarpa d’oro tra i calciatori effettivamente più propensi al goal.
In seconda istanza è stato ridisegnato il mercato dei trasferimenti, inserendo la possibilità di ottenere o garantire un prestito per alcuni mesi o per un anno e dividendo le trattative in due tronconi, una prima offerta al club ed, in seguito all’accettazione, le negoziazioni salariali con i procuratori.
Il sistema risulta molto molto realistico e ben realizzato: il nostro team di analisti offre consigli sulla “pesantezza” dell’offerta a seconda dell’interesse di altri club, il calciatore desiderato valuta l’offerta e, tramite agente, risponde tenendo in considerazione anche il valore dell’attuale rosa ed il posto che, eventualmente, potrebbe ritagliarsi in campo.
Gioca a favore, naturalmente, anche il prestigio del club e dell’allenatore, i risultati conseguiti sino a quel momento e, chiaramente, i fondi a disposizione.
Nel corso della primissima stagione, quindi, sarà veramente molto difficile costruire un dream team di sole stelle, vuoi per la mancanza di risultati in game, vuoi per le “ristrettezze” economiche comparate all’elevato prezzo di mercato di alcune superstar.
Molto interessante è stato poi vedere il comportamento delle diverse dirigenze, alcune disposte a spendere e spandere (Manchester City) ed altre richiedenti esplicitamente solo mirati rinforzi (Chelsea e Manchester United, ad esempio).
Stravolta anche la gestione fondi del club, con l’unica possibilità, ora, di suddividere il budget in “liquidità” e “salari”, una soluzione ben più realistica rispetto alle possibilità d’investimento permesse da FIFA 10 che, ben presto, rendevano la squadra praticamente invincibile.
Oltre alla sostanza è stata completamente modificata anche l’apparenza, donando a tutti i menù un aspetto più elegante e sofisticato, corredando la home page di ciascun campionato da news brandizzate (Sky Sport, ad esempio, per l’Italia e L’Equipe per la Francia) e da una sezione nella quale monitorare i risultati delle altre leghe.
Accontentati, in ultima istanza, anche i fan che richiedevano la possibilità di giocare in notturna, in diurna, con la pioggia, con la neve e chi più ne ha più ne metta, nella gran parte degli stadi.

FIFA 11, come lecito aspettarsi, non lesina nemmeno nell’offerta online (purtroppo ancora vergine d’una nostra prova sul campo) che affianca, a quanto già proposto negli scorsi anni, la possibilità di effettuare match 11 vs. 11 e di intraprendere tornei ed intere leghe impostando una serie ancor più vasta ed approfondita di filtri in grado di soddisfare anche i moltissimi manual players.
Il sapore dell’erba
FIFA 11 - recensione - XBOX 360 Scesi in campo, pad alla mano, ci si accorge immediatamente di quanto abissale sia il gap tra FIFA 11 e FIFA 10.
Le motivazioni sono da ricercarsi nell’introduzione di nuove features capaci di conferire al brand una verve simulativa ancor più elevata e varia rispetto alle precedenti iterazioni.
Si tratta di nomi oramai conosciutissimi come Personality+, Pro Passing, 360° Fight for Possession, Stamina & Fatigue e REAL AI che si combinano in maniera pregevole con la riscrittura completa della fisica della palla e una revisione globale del comparto animazioni.
Il primo di questa serie di complessi algoritmi, il Personality+, apre le porte ad una dimensione del calcio virtuale fino ad oggi quasi inesplorata, rappresentando -beninteso- un primo passo verso quella che sarà, nei prossimi anni, l’unica evoluzione possibile nelle simulazioni sportive.
Si tratta, in sostanza, di utilizzare gli strumenti a disposizione (animazioni, e caratteristiche tecniche su tutti) per conferire agli atleti in campo una propria identità, che li renda riconoscibili al di là delle fattezze fisiche o della fisionomia del volto.
Troveremo quindi un Cristiano Ronaldo particolarmente egoista ma capace di sfruttare la sua rapidità e la sua irruenza per puntare e saltare il difensore mostrando i suoi classici doppi passi, un Lionel Messi in grado di sfruttare ogni centimetro di campo per nascondere la palla agli avversari, un Charles Puyol roccioso e sempre al posto giusto e via discorrendo; ognuno caratterizzato da peculiari abilità opportunamente segnalate nel profilo tecnico.
L’azione di tale algoritmo si estende, però, ben al di là degli atteggiamenti messi in atto dalla CPU: ogni giocata, sia essa acrobatica o normale, verrà infatti regolata dall’attributo messo in gioco in quell’istante.
Approcciando una palla a mezza altezza, ad esempio, giocatori dalle caratteristiche diametralmente opposte come Rio Ferdinand e Wayne Rooney si comporteranno in maniera molto diversa: il primo preferendo lo stop e il controllo, il secondo provando molto naturalmente la giocata acrobatica.
Differenti animazioni, differenti tempi di reattività, differenti risultati; in due parole Personality+.
S’inserisce a questo punto, come in un complesso sistema di scatole cinesi, il dibattuto Pro Passing, sempre presente (a scanso di equivoci) e riguardante solo e soltanto i passaggi, bassi o alti che siano.
In questo caso, oltre alla valutazione dell’abilità del calciatore in possesso, verrà inserita la variabile rappresentata dall’inerzia del pallone.
Pad alla mano il tutto si traduce nella difficoltà, più o meno elevata, di effettuare una serie di passaggi di prima, specialmente quando l’angolazione del passaggio superi la soglia che permette facilmente di controllarne direzione e velocità.
La palla, in sostanza, acquisirà velocità e peso divenendo sempre più difficile da addomesticare per un range sempre più grande di calciatori.
Il sistema riesce in tal modo ad estirpare quasi del tutto il cosiddetto ping pong passing, ovvero la capacità, specialmente giocando in assistito, di arrivare in porta con 5-6 passaggi di prima di fila.
Con la palla opportunamente appesantita dalle revisioni fisiche del caso, inoltre, vengono a galla due importantissime possibilità di errore sistematico, che rendono ulteriormente più complicato (tenendo sempre presenti le qualità dell’atleta in possesso), effettuare passaggi millimetrici.
Si tratta degli underhit/overhit passes, capaci di influenzare giocatori “assistiti” e “semi” nonché la CPU grazie ad una maggiore attenzione sul caricamento della barra delle potenza, risultante in un passaggio troppo debole o troppo forte in relazione all’uomo cercato.
Parlando di controlli e passaggi (ma anche di tiri) molto importante risulta l’interazione fisica con i giocatori avversari, in grado di disturbare il corretto svolgersi di un’azione.
Entra in gioco il 360 Fight for Possession, ovvero la capacità di ciascun giocatore (in relazione alle sue doti fisiche) di contrastare gli avversari; una lotta fisica -come dice il nome stesso- a trecentossessanta gradi, che vedrà i giocatori finalmente capaci di proteggersi (in maniera del tutto automatica) anche durante la corsa.
Cambia, dunque, anche la lotta per la posizione sui calci piazzati (finalmente credibile) nonché la possibilità, per un difensore, di frapporsi fra il pallone e l’attaccante, impedendo a quest’ultimo di trovarsi sempre 1 vs 1 con l’estremo difensore come accadeva in FIFA 10 (vedi difensori “fantasma”).
Doveroso aggiungere che nel discorso “contatti fisici” s’inserisce prepotentemente anche l’arbitraggio, rivisto -a nostro avviso- in maniera eccellente e finalmente capace di punire anche gli interventi effettuati in contrasto leggero (A o X).
Lotta fisica, contrasti, pressing e ripartenze, in FIFA 11, devono però essere accuratamente dosate, scegliendo lucidamente i giocatori da utilizzare ancora una volta in base alle loro prestazioni fisiche.
Il continuo lavoro sul campo, infatti, porterà ogni atleta ad esaurire piano piano l’energia -prima- e la resistenza -poi- a sua disposizione, in una maniera molto diversa rispetto a qualsiasi titolo calcistico in circolazione.
Stamina & Fatigue, presente e funzionante solo nel codice completo è l’ennesima delle tante feature che, acquisendo informazioni dalla scheda tecnica di ciascun calciatore, ne determinerà l’affaticamento.
Il sistema, preso immediatamente in esame, ha dimostrato come anche un terzino dai buoni polmoni come Patrice Evra torni in difesa con buon piglio solo dopo la prima sgroppata offensiva, trovandosi in difficoltà quando le discese sulla fascia cominciano a diventare 2, 3, 4 e così via.
In maniera leggermente meno visibile il fattore stanchezza diventa visibile anche in coloro i quali corrano in continuazione dietro alla palla prodigandosi in un pressing asfissiante o, genericamente, in chi si lanci in continue azioni in solitaria.
Con gioia immensa abbiamo constatato come l’implementazione efficace di tale algoritmo, che certamente non si può definire una novità assoluta, riduca drasticamente le possibilità di frustrare l’avversario (o venire frustrati) in seguito ad un continuo tentativo d’intervento sul pallone, condito -magari- da strenui raddoppi di marcatura.
A cementare l’intero comparto di feature interviene poi REAL AI, che influisce sul comportamento della CPU, portiere compreso.
Limitando l’utilizzo di routine scriptate grazie alla possibilità (da parte del team) di “insegnare” all’intelligenza artificiale molti differenti metodi d’approccio, il comportamento delle squadre guidate dal computer sarà enormemente più vario rispetto al passato, ed in particolare per quel che concerne i top team dell’Europa calcistica che conta.
Individualmente, per scendere al microscopico, ogni calciatore sarà più consapevole di quanto accade attorno a lui, reagendo con il retropassaggio, tramite l’utilizzo di skill moves o normali dribbling e tentando giocate più azzardate come il tiro da fuori, pratica a dir poco secondaria in FIFA 10 rispetto, ad esempio, ai cross.
La prova da noi effettuata, tenendo conto dei soli livelli LEGGENDA e CAMPIONE, ha chiaramente dimostrato come la varietà d’esecuzione sia almeno triplicata rispetto al passato e, soprattutto, come si possa subito notare la differenza tra team blasonati e non.
Un appunto pare doveroso quindi riguardo alla componente difensiva dell’IA, rivista anch’essa subito dopo le ferventi -e motivate- critiche provenienti dalla community.
I movimenti della linea sono ora molto più organici e decisi, così come le diagonali effettuate dai difensori, le chiusure e quant’altro; il risultato è la riduzione degli spazi e dei corridoi per infilarsi comodamente e concludere a tu per tu con l’estremo difensore, rendendo decisamente più difficile segnare senza un’adeguata costruzione.
Riguardo ai portieri, invece, abbiamo potuto chiaramente notare una minor predilezione all’uscita fuori dai pali, una più acuta reattività e consapevolezza delle traiettorie del pallone ed anche una certa “umanizzazione”, mostrata dall’eliminazione di moltissime parate scriptate.
La summa di quanto descritto è un’esperienza molto diversa rispetto al passato, sciorinata attraverso un calcio dai ritmi blandi, fluido e ragionato; che richiederà una maggior conoscenza del proprio team rispetto al passato ed una grande concentrazione nel mantenere alta la guardia a fronte di una CPU del tutto imprevedibile.

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FIFA 11

Disponibile per: PC | XBOX 360 | PS3 | Wii | iPhone | PSP
Genere: Simulazione Sportiva
Sviluppatore: EA Sports
Distributore: Electronic Arts
Costo iPhone: 3.99€
Pegi: 3+
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: Multiplayer online oltre i 20 Giocatori
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
iPhone: 30/09/2010   
PC: 01/10/2010   
XBOX 360: 01/10/2010   
PS3: 01/10/2010   
Wii: 01/10/2010   
PSP: 01/10/2010   
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