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Gothic 4 - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
Dopo aver guadagnato un discreto stuolo di fan con i primi due capitoli, la serie Gothic è riuscita a rovinarsi la reputazione grazie al terzo, discutibilissimo episodio. Più che un gioco di ruolo degno di tal nome, il titolo era un'imbarazzante raccolta di bug e cliché, e benché mantenesse il fascino di un Fantasy tutto europeo, la reazione degli appassionati fu abbastanza funesta. A parziale risarcimento, Piranha Bytes pubblicò, qualche anno dopo, Risen, su Pc e Home Console. L'eredità dei precedenti lavori si faceva sentire, ed il titolo riscosse un discreto successo, garantendo agli appassionati del genere un passatempo discreto. Ora, dimenticato lo scivolone di Gothic III, l'eroe senza nome è pronto a tornare. Ma, a legger bene sul retro di copertina, più che da stare allegri c'è da preoccuparsi. Il progetto è infatti passato in mano a Spellbounds, software house che non certo s'è distinta in passato per la brillantezza dei propri lavori, e persino questa titolazione così imponente, che antepone al nome storico il nuovo “Arcania”, fa presagire che la bufera dei cambiamenti si sia abbattuta su questo RPG. L'avrà condotto verso nuovi, inesplorati lidi, o fatto naufragare contro gli scogli della mediocrità?
Trama
In Gothic, la trama non è mai stata uno dei pilastri dell'esperienza globale. Piuttosto, a suscitare delicatissime emozioni videoludiche, era il senso di meraviglia estasiata per l'ambiente di gioco, la curiosità dell'esplorazione, il tema del viaggio, condotto attraverso lande misteriose e bellissime. Questo nuovo inizio sembra non voler cambiare le carte in tavola, almeno per quel che riguarda il comparto narrativo. L'incipit racconta dell'attacco ad una piccola isoletta da parte del vecchio protagonista di Gothic III, trasformato in un tiranno spietato e crudele. Con questo espediente, avviene il cambio di staffetta, ed il giocatore assume i panni di un semplice pastore, intenzionato a vendicare lo scempio perpetrato sulla sua casa e sulla sua famiglia, barbaramente distrutte dal malvagio Robhar III. Il plot, di qui in avanti, si declina piuttosto canonicamente, prevedibile e scontato. L'avventura principale è composta da fatti e fattarelli minimi, dalle storie intrecciate di numerosi NPC, assediati in un modo o nell'altro dai problemi della quotidianità o della dittatura. L'assenza di una trama “forte”, la moltiplicazione delle quest, la frammentazione della progressione sono ovviamente elementi naturali in un titolo del genere, ma ad Arcania sembra mancare qualcosa della profondità psicologica e caratteriale che invece animava i personaggi di Oblivion o di Fallout. L'idea che non tarda a manifestarsi è quella che ai vari NPC si sarebbero potute sostituire schermate statiche, senza che l'utente avvertisse il cambiamento. La storia -anzi, le micro-storie che attraversano Arcania- sono un pretesto per proseguire nell'avventura, non certo un tramite per avvolgere il videoplayer in un mondo vibrante e vivo, ed emotivamente ricco.
Un altro dei difetti che interessa la progressione, è l'inspiegabile linearità dell'avanzamento. All'interminabile libertà di Gothic III, si sostituiscono in Arcania sezioni della mappa molto chiuse, con precisi confini, da “sbloccare” dopo aver completato una certa serie di missioni. Questa scelta sarebbe anche condivisibile se il team avesse proposto un incedere epico e trascinante, ma data l'assenza di veri stimoli narrativi, risulta soltanto un'evidente limitazione. Dimenticate lo sgomento di fronte alle lande smisurate di Oblivion, dimenticate l'esplorazione divertita e leggera del vecchio Gothic: Arcania è un titolo più “ristretto”, “ingessato”, ricondotto ad una dimensione più popolare.
Onde evitare incomprensioni, rassicuriamo gli utenti sulla longevità del prodotto: Arcania assicura molte ore di gioco, e la vastità di alcuni settori del continente è davvero esemplare. Tuttavia, manca l'idea che la regione da esplorare sia una ed una soltanto, immensa e vastissima, e la frammentazione (non dissimile da quella che ha caratterizzato Fable II), spunta le armi dell'intera produzione.
Gameplay
Dal punto di vista ludico, Arcania recupera in parte le scelte del predecessore, ma adotta anche in questo caso alcune semplificazioni assolutamente lesive per l'immersività ed il coinvolgimento. Si parte dal sistema di combattimento e di progressione del personaggio, che denuncia problemi concettuali non da poco. Come nei precedenti episodi, l'utente non è chiamato a scegliere una classe, quanto a potenziare, livello dopo livello, uno dei tre rami dello Skill Tree, che riguardano rispettivamente attacco fisico, attacco magico e attacco a distanza. L'idea è quella di presentare il classico triangolo dei GDR d'antan (Guerriero, Mago, Arciere), ma la realizzazione è abbastanza approssimativa. Il numero esiguo di abilità a disposizione per ogni ramo riduce notevolmente le scelte tattiche che il giocatore può effettuare, e tende ad appiattire le possibilità di personalizzazione (a svantaggio, anche, del replay value). Anche la crescita del PG è quindi molto incanalata, mentre le dinamiche di combattimento risultano semplicistiche quanto mai. Ogni tipologia di attacco (magico/corpo a corpo/a distanza) è adagiato su uno dei tasti frontali del Pad, che gestiscono anche la parata e le schivate (in combinazione con le leve analogiche). Il sistema ricorda molto quello, un po' banalotto di Fable II, ed in effetti dal “capolavoro” di LionHead Gothic IV eredita un gameplay disimpegnato e poco profondo, che limita in maniera evidente le possibilità strategiche del combattimento. Si conti inoltre che, a differenza della versione PC, attraverso il D-Pad ed i dorsali è necessario gestire un “inventario” di magie e abilità comunque corposo, e che le scelte di design effettuate dal team non sono fra le più felici. Mentre in Dragon Age l'interfaccia di gioco appariva comunque User-Friendly, in Arcania la selezione di una magia è un processo lievemente frustrante e fastidioso.
Al di là di questa evidente banalizzazione, quello che fa storcere il naso è la totale assenza di un'interazione sincera con gli NPC, o la mancanza di un sistema morale in grado di influire sulle attività e sulla considerazione del protagonista. I dialoghi con gli abitanti sono preimpostati, e non variano minimamente in dipendenza delle azioni dell'eroe. Entrare in casa altrui e menare fendenti (senza il rischio di far male a nessuno, dal momento che molti NPC sono “immortali”), o addirittura rubare di fronte agli occhi dei locandieri, non comporta praticamente nessuna reazione, ed anche nello svolgimento delle quest il videoplayer può dimostrare un comportamento schizofrenico senza subirne le conseguenze, decidendo di volta in volta se assumere il ruolo del paladino senza macchia o dello sciacallo impietoso. Questo fattore, oltre a minare fortemente il coinvolgimento, rende le regioni di Arcania decisamente statiche, poco credibili, caratterizzate come se fossero uscite da un gioco della scorsa generazione. Persino il ciclo giorno/notte incide in maniera infima sulle routine comportamentali degli abitanti e degli animali, e così le città vengono avvolte da un'immutabilità irreale. Non servono le aggiunge quantitative (come un sistema per il crafting di pozioni) a convincerci della bontà del lavoro dei creativi. Arcania fa il minimo indispensabile per farsi piacere ai fan del genere: è un compitino svolto con sufficienza. Accumula tutti gli elementi necessari per mettere in piedi un Action Rpg, ma non spinge mai sul pedale della caratterizzazione, della creatività, della profondità. Resta un'esperienza divertente (assunta a piccole dosi) ma leggerissima, eterea. Un passatempo estemporaneo, uno scacciapensieri. Se questo vi basta, potreste anche apprezzarlo più di quanto vale, ma visto il periodo denso di uscite, forse anche i giocatori meno esigenti potrebbero concedersi il lusso di un prodotto più corposo.
Tecnica
Dal punto di vista tecnico, fortunatamente, le cose migliorano. Il motore messo in piedi da Spellbound riesce a creare ambienti visivamente impeccabili, dotati di una loro peculiare artisticità. Il realismo di Oblivion lascia spazio ad un fantasy forse più “stilizzato”, che non si fa scrupolo di esplorare tutti i clichè del genere, ma che non rinuncia mai ad un suo personalissimo carattere. Riconoscibile da tutti gli amanti della saga, il profilo artistico di Arcania è uno degli elementi che lo salva dalla mediocrità. Gradevole anche la profondità dell'orizzonte e la complessità poligonale degli ambienti e delle costruzioni, così come l'apparizione di mappe superficiali che costellano ogni ambientazione. Meno pregevole la realizzazione dei personaggi: mentre gli NPC tendono ad assomigliarsi in maniera vistosa, il protagonista è di certo modellato con più cura, ma per quel che riguarda il comparto animazioni c'è molto da lavorare: l'espressività dei volti è ai minimi storici, e le movenze del protagonista, lontane dall'eccellenza del motion capture, restano un po' traballanti.
Su console l'ottimizzazione del motore grafico traballa in più di un'occasione. La profondità dell'orizzonte visivo si paga con un pop-up evidentissimo, ed il framerate si concede qualche scatto in più di un'occasione. La globalità della scena è, in generale, meno brillante della controparte PC.
Dal punto di vista sonoro poco da segnalare. Sicuramente l'entità del budget stanziato non ha permesso al team di lavorare in maniera attenta su questo settore: le musiche sono opportunamente selezionale, ma di certo quello di Arcania non è un sottofondo d'ampio respiro, capace di sigillare per sempre nella memoria del videoplayer le scene più epiche (che, a onor del vero, scarseggiano). Il voice acting è al limite della decenza, con qualche frase pronunciata in maniera evidentemente strampalata e fuori contesto, e picchi recitativi che denunciano una realizzazione non molto curata.
Arcania: Gothic IV è il punto più basso della parabola discendente della serie. Di un grande GDR Occidentale, resta ormai un relitto sull'orlo di una fossa oceanica. Resiste ancora, alle correnti che si chiamano Fallout e Dragon age, grazie ad un gameplay comunque divertente, nonostante sia del tutto privo di profondità, e ad una componente artistica e visiva che lo salva dal limbo. Ma Arcania fallisce nel tentativo di presentarsi come il “terzo polo” della scena ruolistica. Evidentissimi difetti concettuali lo rendono adeguato solo ai fan più convinti della serie o del genere.
VOTOGLOBALE6
Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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Arcania: Gothic 4

Disponibile per: PC | PS3 | XBOX 360
Genere: Gioco di Ruolo
Sviluppatore: Spellbound Studios
Pegi: 16+
Lingua: Inglese con Sottotitoli in Italiano
Data di Pubblicazione: 16/10/2010
Arcania: Gothic 4
6
6
7
6.5
63 voti
5.4
ND.
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