XBOX 360: Notizie, Recensioni, Anteprime e Video
Halo 4 > Recensione
247 Commenti
Stampa
+0
     
+0
+0
+0

Halo 4 - Recensione

Inviato il da Andrea Vanon
Halo, oltre ad essere un pilastro per gli shooter in prima persona su console, è anche il simbolo per eccellenza di Microsoft, la sua esclusiva più importante. Possiamo dunque solamente immaginare quanta pressione devono aver sopportato i creativi e gli sviluppatori di 343 Industries quando designati per la successione a Bungie, storico team dietro ai Natali di Master Chief. Sottovalutati sin dal principio da pubblico e critica i ragazzi di Redmond sono invece riusciti a raccogliere perfettamente l'eredità del brand, producendo un sesto capitolo -se escludiamo Halo Wars ed Anniversary- che si configura come l'inizio di una nuova trilogia e, in un certo senso, anche di una nuova era. Halo 4, infatti, non riprende al 101% l'intera filosofia della saga, ma non ne cambia nemmeno drasticamente le fondamenta. Lo possiamo piuttosto vedere come un episodio in un certo senso transitorio, probabilmente l'ultimo in questa generazione di console. Si tratta di un omaggio al passato (per il 90%) e di uno sguardo al futuro allo stesso tempo; un titolo capace di gratificare gli storici fan della saga ma anche di lasciarli -forse- con un pizzico d'amaro in bocca per alcune scelte. Sicuramente un Halo globalmente più aperto a tutti, in single come in multiplayer, con una focalizzazione sulla componente narrativa che ci ha sinceramente stupito. In definitiva la solita grande opera, a suo modo indimenticabile ed imperdibile; capace di offrire, oggi come ieri, un FPS diverso.
 
Master Chief e Cortana
Halo 4 - recensione - XBOX 360 L'intreccio narrativo di Halo 4 riparte esattamente dove si era fermato il 3, con John-117 (Master Chief) e Cortana dispersi nello spazio a bordo dell'Aurora Nascente, dopo la distruzione dell'Arca. L'approccio solo apparentemente casuale verso uno strano pianeta (già visto nel finale di Halo 3) costringerà la bella Intelligenza Artificiale a risvegliare il nostro eroe dal placido sonno criogenico che lo cullava silenzioso. I due si troveranno immediatamente costretti ad affrontare una nuova ed inaspettata minaccia: i Promethean (o Prometeici, nella traduzione italiana). Si tratta di organismi artificiali programmati a scopo difensivo dai Precursori, antichi abitati di Requiem - il pianeta in oggetto. Se sulle prime la loro attivazione apparirà totalmente casuale (o quasi), scopriremo in seguito l'origine di una minaccia ben più grande, che coinvolgerà non solo i protagonisti ma l'intera Umanità.
Giunti in contatto con l'equipaggio dell'Infinity (ammiraglia della flotta UNSC giunta su Requiem seguendo il segnale dell'Aurora Nascente), Master Chief e Cortana potranno finalmente avere un quadro completo della situazione, esponendo quanto scoperto ai superiori e pianificando una soluzione per tornare a casa. Quando John si accorgerà però che la salvezza della Terra richiederà un incredibile atto di sacrificio e coraggio, il conflitto con il pragmatico comandante dell'Infinity sarà inevitabile, portando per la prima volta il nostro eroe ad agire totalmente in solitaria, senza l'appoggio dei superiori.
Prenderà così il via una vicenda dai toni spesso drammatici, che non si risparmierà nell'esprimere le emozioni di protagonisti e comprimari. E proprio questa carica emotiva appare come una delle più imporanti (e riuscite) novità introdotte da 343 Industries nell'ottica di non limitarsi semplicemente a copiare quanto fatto da Bungie. Il team ha infatti spinto tantissimo sulla caratterizzazione dei personaggi, che appare perfetta, a livello delle più imponenti produzioni hollywoodiane. Capitolo dopo capitolo, dunque, Halo 4 si rivelerà inaspettatamente profondo e capace di coinvolgere il giocatore ben al di là delle sparatorie, ben oltre l'esplorazione del pur bellissimo Requiem. Sensazioni prima mai provate e figlie sia di una maggior verbosità di Master Chief (che scopriremo avere -più o meno- dei sentimenti) che dell'evoluzione di una magistrale Cortana. L'IA è a tratti la vera protagonista della produzione: un personaggio vero, geniuno e capace di farci arrabbiare, commuovere ed affezionarci. Forse anche per la "sofferenza" dettata dai problemi conginuti della sua "vecchiaia digitale" e dell'esposizione agli Halo, che ne ha irrimediabilmente guastato le routine. Nel corso degli otto capitoli costituenti l'avventura entreremo poi nei menadri del rapporto tra John e Cortana, tra l'IA e la sua creatrice, tra Master Chief ed il suo "dovere", scalfendo appena la superfice ma ottenendo gli strumenti per una personalissima interpretazione di tantissimi risvolti, passati, presenti e futuri.

Ancor più interessante è però il metodo attraverso il quale ognuno di questi aspetti viene esposto al videplayer: un delicatissimo equilibrio tra il detto e il non detto. Sfaccettature appena accennate, magari solo sussurrate, faranno da contraltare ad eventi invece ben approfonditi, delinando un sottile confine tra la curiosità per il prosieguo della saga ed il coinvolgimento immediato, indispensabile per mantenere l'attenzione al presente. A corroborare il tutto una sceneggiatura per larghi tratti inattaccabile, alla quale possiamo imputare solamente il poggiarsi, di tanto in tanto, un pò troppo alla produzione letteraria. Questo sarà -perarltro- uno dei tratti distintivi della nuova trilogia secondo 343 Industries, che vuole integrare nella sua opera l'intero universo di Halo. Un progetto senza dubbio interessante (soprattutto per i fan) che ha dimostrato già da ora, in ogni caso, di non apparire intimidatorio per chi non fosse troppo avvezzo alla produzione collaterale legata all'universo creato da Bungie.
L'ultimo dei tratti distintivi di questo Halo 4 è il senso della scoperta. Requiem è un mondo di gioco del tutto nuovo, caratterizzato da una rigogliosa vegetazione e sconfinate pianure, spezzate in maniera per nulla fastidiosa dalle costruzioni dei Precursori, evidentemente capaci d'integrarsi in maniera perfetta nell'habitat da loro stessi costruito. Si tratta dunque di un ritorno ai fasti del primo Halo o anche di Reach, dove un minimo d'esplorazione ed in generale l'azione su più larga scala aveva spesso il predominio sulla frenesia dello scontro in strutture più contenute. Un riblanciamento dell'esperienza ludica che abbiamo trovato davvero gradevole, specialmente in unione ai sempre freschi aspetti introdotti da una nuova ambientazione. La componente narrativa e, più in generale, "contestuale" di Halo 4 appare dunque come uno degli aspetti meglio riusciti della produzione. Un punto di forza che il team -ne siamo certi- riuscirà a perseguire con successo per questa sua prima trilogia. Il senso della scoperta, l'immedesimazione nei protagonisti, il pathos generale della vicenda e l'ottima sceneggiatura fanno di questo -almeno per quanto ci riguarda- il capitolo più riuscito dal punto di vista del racconto.
Nessun rischio
Halo 4 - recensione - XBOX 360 Se dal punto di vista narrativo quello di Halo 4 è un passo verso qualcosa di nuovo, per quanto riguarda il gameplay (almeno in single player) i ragazzi di 343 Industries non hanno voluto rischiare alcunché, lasciandosi probabilmente margine per la futura generazione. La campagna, perciò, non entusiasma e convince al 200%, lasciando qualche preplessità rispetto a quanto si sarebbe potuto fare/osare per rendere innovativo questo episodio anche in singolo. Si potrebbe tranquillamente partire criticando, ad esempio, la durata complessiva dell'avventura - "solo" sei ore e mezza a difficoltà normale rispetto alle quasi dieci che avevano caratterizzato i capitoli precedenti. Tuttavia, almeno in questo caso, la durata della campagna non appare come un vero e proprio difetto. Aldilà degli sforzi profusi per rinnovare il multiplayer (di cui parleremo nel prossimo paragrafo), quella di Halo 4 appare un'esperienza ben equilibrata anche dal punto di vista della longevità. Sonstenuta da una trama -lo ribadiamo- di altissimo livello, l'avventura si conclude al momento giusto, lasciando i giocatori col fiato sospeso ma al contempo soddisfatti di quanto sperimentato. Appare inoltre ben ritmata ed abbastanza varia da impedire il sopraggiungere della monotonia. Dunque cosa di preciso non ci ha convinto del tutto? La risposta è semplice: la mancanza di coraggio da parte del dev team. Prendendo in considerazione l'elevato tasso di spettacolarità dei trailer, le presentazioni in pompa magna e l'idea di esordire alla grande con la nuova trilogia, ci saremmo aspettati, a livello ludico, una serie di situazioni di maggiore impatto. Quel che invece ci si presenta di fronte nelle sette ore scarse di gioco è uno spettro di situazioni sostanzialmente già visto negli anni, che non attinge alla grande riserva degli FPS per caratterizzare se stesso in maniera "nuova". Da un certo punto di vista, siccome i momenti epici, nonostante tutto, non mancano, questo mantenimento dello status quo è un bene: nessuno script invasivo e niente progressione troppo guidata hanno fatto e fanno di Halo l'FPS grandioso che è, lasciando una più ampia libertà d'azione al giocatore rispetto ai congeneri. D'altra parte però non possiamo nascondere di esserci aspettati sin dallo scorso E3 un prodotto che, anche a costo di farsi dei nemici, sarebbe andato a dare un'impronta leggermente differente proprio a questi suoi aspetti fondanti, aggiungendo -perché no- qualche ben implementato script per movimentare un pò le cose, per coinvolgere in maniera ancor più potente il videoplayer.
"Mantenendo i suoi punti di forza (libertà d'azione e complessità dell'IA su tutti), Halo 4 si presenta dunque ben congegnato e funzionale in single player, anche senza troppe aggiunte"
Si tratta -lo ammettiamo- di considerazioni piuttosto personali, che probabilmente non toccheranno minimamente i fan più accaniti della saga; soprattutto perché, a conti fatti, la campagna single player di Halo 4 funziona. Nel prosieguo ci imbatteremo in una serie di situazioni abbastanza varie, che vanno dalla battaglia campale come la ricordiamo in Halo CE alla manovra di veicoli (il Pelican su tutti) in situazioni che ricordano da vicino i momenti più intensi di Star Wars. Una missione in particolare appare disegnata con in mente l'assalto alla Morte Nera, nel mitico Star Wars Episodio IV - Una Nuova Speranza, datato 1977. Interessanti intermezzi, di tanto in tanto anche on rail, atti a spezzare una progressione che fa del combattimento il suo perno centrale. La ripetitività, tuttavia, non è una sensazione avvezza al mondo di Halo, nemmeno nella sua ottava (o sesta) incarnazione. Il team, come abbiamo detto, ha prima di tutto mantenuto la grande libertà d'approccio concessa da sempre al giocatore: ciascun quadro sarà caratterizzato da armi ed armamenti sparsi qua e là, nonché dalla solita mole di veicoli, umani e non. Starà dunque a noi decidere come approcciare il nemico sfruttando l'ambientazione circostante. Scelte e curiosità ci porteranno pian piano ad esplorare non solo l'ambientazione, caratterizzata da un level design molto riuscito e sempre vario, ma anche e soprattuto la dotazione, a cui 343 Industries ha messo pesantemente mano. Nuove bocche da fuoco comporranno non solo l'arsenale umano ma anche quello Covenant (presenti all'appello come sempre) e Promethean - dall'impatto scenico seriamente spettacolare. Le novità più importanti, senza dilungarci troppo, passano soprattutto attraverso il nuovo mitragliatore SAW (un'arma di grosso calibro dal rateo di fuoco doppio rispetto al classico Assault Rifle - pur sempre presente), le capacità del DMR (reso poco meno potente e preciso di un fucile da cecchino), il Railgun (una variante ad energia cinetica del Laser Spartan dalla carica più veloce ma dalla potenza leggermente minore) e la Pistola a Carica Remota, per sparare cariche esplosive da far detonare a discrezione. Questo almeno per quanto concerne la dotazione umana. In quella Covenant troviamo qualche introduzione in meno: il Fucile a Scarica (più potente e performante) va a sostituire il Fucile automatico in dotazione sino ad ora agli Elite, solidificandone la dotazione assieme ad alcuni potenti cannoni energetici, rivisti sostanzialmente solo nel design. Tutta nuova è invece la dotazione dei Promethean, che in quanto a tecnologia primeggiano senza ombra di dubbio sui Covenant. L'armeria aliena, in questo caso, ci metterà in mano una Pistola in grado di prodursi in colpi caricati esattamente come quella al Plasma (ma più potenti); un Fucile a Scarica dalle funzionalità simili all'Assault Rifle; un Fucile a Dispersione a controbilanciare il Fucile a Pompa umano, ma con in più un "grazioso" effetto di dispersione dei colpi, capace di danneggiare più avversari contemporanemente anche a distanza ed, anche qui, l'immancabile selezione di granate (in grado di prosciugare gli scudi energetici), fucili di precisione e cannoni particellari di sorta. Le armi Promethean sarano caratterizzate da un particolare effetto grafico giallognolo ad accompagnare i colpi, ma soprattutto da favolose animazioni di composizione e caricamento. Preso in mano uno di questi gingilli lo vedremo letteralmente "prender vita", adattandosi all'utilizzatore e prendendo dunque forma nella sua mano; allo stesso modo, anche se in maniera meno spettacolare, le vedremo "agitarsi" durante il caricamento - quasi fossero vive. Naturalmente non è certo quest'aspetto estetico -pur fantastico- a caratterizzare il nuovo layer di varietà innestato dal team in Halo 4, bensì l'introduzione stessa della nuova specie.
I Promethean si presenteranno in tre forme differenti: i Crawler, "cani da guardia" in grado di arrampicarsi sulle pareti ed utilizzare persino qualche arma da fuoco; i Knight, veri e propri giganti in grado di fluttuare e teletrasportarsi (armati di Fucile a Scarica o a Dispersione); infine i Watcher, delle vere e proprie sentinelle mobili al fianco dei Knight o, in rari casi, dei Crawler. Questi ultimi sono senz'altro le creature più interessanti, in quanto in grado di attaccare l'eroe ma anche di proteggere i compari tramite scudi energetici, "rivitalizzarli" quando a terra e respingere al mittente ogni tiplogia di granata. Dei veri e propri tuttofare volanti da eliminare per primi nella strategia di combattimento. La loro presenza, nonché le caratteristiche dei commilitoni, faranno da viatico alla maggior variabilità dell'azione, che non ci vedrà più combattere i soli Covenant. Si tratta di un innesto ben differente rispetto a quello dei più passivi Flood: un'aggiunta in grado di spingerci a modificare le nostre strategie in continuazione. Considerando gli incontri spesso misti (dalla metà dell'avventura in poi) e le diverse reazioni ai colpi sparati con questa o quell'arma, è chiaro come lo spettro di situazioni nei soli scontri a fuoco sia decisamente più vasto rispetto al passato.
Uno spettro ispessito da routine computerizzate di alta qualità, le stesse che Halo ha sempre saputo portare alla luce e grazie alle quali ha primeggiato sulla concorrenza. Per quanto Master Chief, capace di utilizzare strumenti bellici Umani, Covenant e Promethean e dotato delle Armor Abilities introdotte in Halo Reach (e qui ampliate - vedremo poi come), possa sembrare invincibile, le velleità della CPU lo metteranno spesso a dura prova. Già affrontando la campagna a livello normale ci accorgeremo di non avere a che fare con i soliti manichini ma con avversari in grado di muoversi in maniera coordinata e coerente rispetto all'ambiente di gioco, schivando, nascondendosi ed accerchiandoci. Il vero "boost" si avrà però -come al solito- tra Eroico e Leggendario, riservando il vero suicidio proprio per quest'ultima difficoltà. Affrontare Halo 4 da soli a livello Leggendario appare un'impresa a dir poco impossibile. La CPU è implacabile: cambia le armi alla ricerca delle più potenti, ci viene addosso in massa, utilizza tutti i mezzi a disposizione e non si espone mai in maniera sconsiderata. Un vero incubo che ricorda gli FPS di più antico stampo, forse anche esagerando di tanto in tanto. Il titolo, in ogni caso, da la possibilità di scegliere, non precludendo nulla a chi non lo porti a termine alla difficoltà più elevata e mostrando sempre routine comportamentali ben al di sopra della media.
Mantenendo i suoi punti di forza (libertà d'azione e complessità dell'IA su tutti), Halo 4 si presenta dunque ben congegnato e funzionale in single player, anche senza troppe aggiunte. La non eccessiva durata (estendibile di circa un paio d'ore a difficoltà Leggendaria) non appare dunque come un peso nel computo di una struttura molto varia e sempre ben equilibrata. L'inserimento dei Promethean aggiunge infine un pizzico di strategia e profondità in più alle meccaniche che, pur non impattando nella maniera devastante che ci aspettavamo, riusciranno senza dubbio a catturare vecchi e nuovi fan nell'avventura.

INVIA COMMENTO

Halo 4

Disponibile per: XBOX 360
Genere: FPS - Sparatutto in Prima Persona
Sviluppatore: 343 Industries
Distributore: Microsoft
Publisher: Microsoft Game Studios
Pegi: 16+
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: Multiplayer online fino a 16 Giocatori
Sito Ufficiale: Link
Wikipedia: Link
Data di Pubblicazione: 06/11/2012
Halo 4
9
9.5
9
9
90 voti
8
ND.
guida alle valutazioni su Everyeye.it
Registrati - Login per iscriverti al Mail Alert.
Registrati - Login per gestire la collezione.
Registrati - Login per scrivere una rece utente.
Screenshot
Artwork
Scansioni
Wallpaper
Everyeye.it © 2001-2014 - Editore:HIDEDESIGN SNC - Partita Iva :05619350720
Link Utili: Redazione | FAQ | Contatti | Lavora | Adv | Partners
Registrati in pochi passi utilizzando un tuo account esistente
oppure
SCEGLI UN NOME UTENTE, E REGISTRA UN ACCOUNT PER IL SITO ED IL FORUM
EMAIL
PASSWORD