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Halo: Reach - Recensione

Inviato il da Redazione
Il giocatore appassionato sa che le ore passate con il pad in mano non sono semplice divertimento. Dopo aver salvato il mondo qualche centinaio di volte, rincorso principesse nei luoghi più impensabili, alzato al cielo tutti i trofei sportivi che l’uomo possa mai immaginare, ci sono alcune saghe che entrano nella leggenda, prodotti talmente straordinari da segnare un punto di non ritorno per tutto il medium, capaci, da soli, di sorreggere il destino stesso di una console.
Lo sa bene Microsoft che, nel 2001, mentre toglieva i primi veli al suo (allora) misterioso progetto Xbox, aveva il disperato bisogno di trovare un’icona simbolica, l’incarnazione artistica della potenza e delle nuove possibilità che la nuova generazione di console avrebbe potuto offrire. Come spesso accade, l’eroe di questa storia emerse dal posto più improbabile che ci fosse: Bungie, all’epoca nota solo per la serie di Myth e produttrice di un contestato action game, Oni, vagamente ispirato alle atmosfere di Ghost in the Shell. Non era certo lo studio multimilionario di oggi, e il suo progetto di punta era un misterioso FPS per Mac mostrato solo a porte chiuse durante l’E3 1999. Insomma, nessuno si sarebbe aspettato che Microsoft avrebbe puntato proprio su Bungie per costruire il suo successo.
Il resto, per usare una battuta fin troppo classica, è storia: Halo si impose immediatamente come la maggiore killer application uscita su Xbox, grazie alla grafica fuori parametro, la trama degna delle migliori space opera e lo spirito pionieristico per quanto riguarda il gioco multiplayer, supportando per la prima volta il gioco a 16 in system link. Halo 2 e il successivo terzo capitolo migliorarono l’intuizione originale, continuando a far crescere la serie che, dopo l’uscita del capitolo finale della trilogia ha saputo diversificarsi, prima con Halo Wars, affascinante declinazione RTS dell’universo del XXVI secolo, e l’anno scorso con Halo 3: ODST, primo (e finora unico) capitolo della saga in cui non interpretiamo un potentissimo e quasi invincibile Spartan.

Con l’uscita fra pochi giorni (il prossimo lunedì) di Reach, Bungie chiuderà la sua epopea nell’universo di Halo, e, per tornare, idealmente, al punto di partenza, si congederà anche da Microsoft, per cercare nuove strade e, forse, altre ispirazioni, con Activision.

Nota: La presente recensione, pur non contenendo alcun riferimento agli eventi del gioco o spoiler sulla trama, potrebbe presentare alcune rivelazioni sulla modalità multiplayer, l’uso dei teschi e le nuove armi. Purtroppo, per scrivere un pezzo completo, non possiamo prescindere su questi argomenti, consigliamo dunque ai lettori più attenti all’”effetto sorpresa” di leggere solo la disamina tecnica e l’analisi del single player.
 
Remember Reach?
Anno 2552: l’umanità sta affrontando la più grave minaccia della sua storia. Alcuni alieni estremamente bellicosi, noti come Alleanza Covenant, hanno cominciato ad attaccare gli insediamenti extrasolari dell’UNSC (lo United Nations Space Command, massimo organo politico dell’universo di Halo) e, in pochissimi mesi, li hanno sottomessi quasi tutti. Solo Reach, un pianeta simile alla Terra che, fra le altre cose, ospita settecento milioni di civili e il comando supremo della Flotta Stellare, resiste ancora come ultimo bastione prima della sconfitta definitiva. Ma l’umanità sa essere una razza ingegnosa e, con sforzi eroici, ha spremuto tutte le sue conoscenze scientifiche per creare una nuova stirpe di super soldati virtualmente invincibili, gli Spartan: sei eroici guerrieri capaci, da soli, di ribaltare l’esito di una battaglia. Forti, resistenti, addestrati nell’uso di qualunque arma, in grado di guidare ogni veicolo. Ogni singolo membro del team (dal nome in codice particolarmente evocativo, Noble: Nobile) possiede inoltre della capacità del tutto particolari che, se combinate con quelle dei suoi commilitoni, sono in grado di dar vita al battaglione definitivo. Si comincia con Carter - A259, leader carismatico del gruppo nonché esperto di tattiche militari, seguendo la linea di comando troviamo Kat - B320, unica donna del gruppo, un geniale ingegnere con un braccio bionico, sostituito dopo un aspro scontro con i Covenant. Carter e Kat sono gli unici membri del Noble Team originale ancora in vita e, perciò, rappresentano un punto di riferimento unico per gli altri protagonisti che, con il dipanarsi della storia, mostrerà tutta la sua importanza. Continuando con le presentazioni troviamo il classico “burbero dal cuore d’oro”, Jorge - 052, lo Spartan più anziano, amante delle armi pesanti e capace di sacrificare se stesso per il bene del team, Jun - A266, il cecchino del gruppo e, infine, l’inquietante Emile - A239, l’unico Spartan con un teschio inciso sull’elmo, capace di dissacrare qualsiasi momento drammatico con battute al limite del cinismo più crudele e con il passatempo di squartare i Covenant usando un coltello militare. A completare il team ci siamo noi, identificati solo con il nome in codice di Noble Six, uno Spartan giovane ma dal passato piuttosto torbido, nascosto nelle pieghe di un dossier classificato da cui trapela solo che siamo l’unico superstite di un'altra squadra, emerso per l’eroismo mostrato in battaglia ma noto al Comando Generale anche per la tendenza a non seguire gli ordini. Inutile dire che i nostri compagni, a partire da Kat, non saranno felicissimi di ritrovarsi a lavorare con noi - il benvenuto che riceveremo sarà: “Ricordati sempre che occupi un posto che avremmo preferito rimanesse vuoto” - e dovremo conquistarci la fiducia del gruppo passo dopo passo. Senza voler svelare niente della trama, segnaliamo solo che la vicenda di Reach si dipana lungo dieci missioni, con un crescendo emotivo imponente nella conclusione ma troppo diseguale nel suo svolgimento. La vicenda, infatti, comincia a diventare davvero interessante dopo un certo evento (che non vi raccontiamo), ma prima di esso sembra quasi gozzovigliare di obiettivi tattici abbastanza fini a se stessi (abbatti quel cannone, difendi quest’altra postazione, raggiungi la base). Se da un lato la progressione illustra piuttosto bene lo sforzo umano in difesa di Reach, dall'altro questo tergiversare rende il tutto abbastanza ridondante e lento, dando al giocatore la sgradevole sensazione di essere sempre in attesa di un “grande evento” che, in realtà, si paleserà solo piuttosto avanti nel gioco, a quasi a tre/quattro ore dall’inizio. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano voluto proporre due approcci diversissimi fra loro: l’inizio (e l’ultima sezione) è il classico Halo come tutti ce lo aspettiamo: grandi battaglie in campo aperto alternate a lunghe sequenze di corridoi, con i Covenant che arrivano da tutte le parti e la spasmodica ricerca dei check point. La parte centrale invece cambia completamente tono, diventando molto più drammatica e proponendo tipologie di gameplay del tutto inedite per la serie, avvicinandosi quasi allo stile dei primi Call of Duty (ma senza eventi scriptati), in cui il giocatore riesce davvero a sentirsi protagonista di una grande epica militare. Peccato però che l’estremo disequilibrio della narrazione, unito ad alcuni livelli non propriamente ispirati (non vi diciamo quali, ci limitiamo a dirvi quando sono ubicati, il primo è durante la terza missione, il secondo poco prima di finire la settima), minano l’impianto complessivo della campagna per giocatore singolo, rendendolo meno epico di quanto avrebbe dovuto essere.
Teschi e Longevità
Per quanto riguarda la longevità ci attestiamo, in parte, sui livelli dei titoli precedenti: giocato a livello Normale, Reach non ci garantirà più di 7/8 ore di divertimento, mentre ad Eroico il counter sale leggermente, ma non supera in ogni caso le 10 ore. Il nostro personalissimo consiglio è, per chi ha la possibilità, di giocare fin da subito ai livelli di difficoltà più alti. Già a partire dalla soglia identificata dal livello "eroico", nemici più intelligenti, un munizionamento più parco (soprattutto per quello che riguarda le granate), significano una sfida più avvincente e, di conseguenza, un divertimento maggiore.
Ovviamente non dimentichiamo, parlando di compattezza dell'offerta, la modalità che ha reso la saga famosa, la coperativa fino a 4 giocatori via Xboxlive. In questo caso il livello minimo a cui giocare è Leggendario: solo con questa difficoltà e nella configurazione a quattro, Reach libera per davvero tutte le sue potenzialità. L'approccio al gioco cambia radicalmente in quanto resistenza, numero e potenza dei colpi nemici sale vertiginosamente. Se a "normale/eroico" un giocatore di medio livello può ancora affrontare gli stage senza un grande strategia, con assalti a testa bassa, salendo alle alte difficoltà le cose si fanno molto più complicate. Diventa necessario sfruttare i punti di copertura, tutte le armi lasciate a terra dai nemici, utilizzare i medipack e aggirare i drappelli, aggredendoli alle spalle. Sono questi i territori in cui le routine procedurali dell'IA danno il meglio di sé: i nemici sono abbastanza intelligenti (con alcuni limiti, di cui parleremo in seguito) e pronti a farci la pelle al minimo errore; giocando con queste impostazioni l’asticella del livello di sfida sale notevolmente, e vi capiterà non poche volte di inveire davanti alla console dopo essere morti per l’ennesima volta di fronte alla stessa torretta Covenant.
Se proprio vorrete farvi del male, all'inizio di ogni missione potrete utilizzare i Teschi, utili per attivare alcuni malus che renderanno le partite ancora più impegnative. Non vogliamo svelarvi tutte le nuove opzioni inserite, e ci limitiamo a raccontarne appena un paio. Oltre al teschio che che toglie il mirino dallo schermo (rendendo così il gioco davvero impossibile), ce ne sono alcune che modificano i comportamenti dei nemici: una regola alternativa, ad esempio, costringe i nemici ad inseguirvi e cercarvi senza mai smettere. C'è anche la modalità Sfortuna Nera, in cui gli avversari evitano tutte le granate, quasi tutti i colpi e diventano sempre più forti man mano che avanziamo nel gioco. Torna a grande richiesta il teschio "festa": i Grunt se colpiti alla testa, moriranno rilasciando uno sbuffo di coriandoli!
Tutti i teschi, così come i vari livelli di difficoltà, sono da subito disponibili: questo rende il fattore rigiocabilità, almeno per gli amatori, davvero elevato. Certo, alcune delle feature dei Teschi rendono il gioco talmente hardcore da risultare quasi superflue per il giocatore medio, che probabilmente (come per quasi tutti i giochi di questa generazione) avrebbe preferito una campagna più lunga e meno traballante nella narrativa. Digressioni a parte, tanto di cappello, comunque, a Bungie per aver pensato, ancora una volta, a chi vive il videogioco come qualcosa di più di un semplice passatempo.

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Halo: Reach

Disponibile per: XBOX 360
Genere: FPS - Sparatutto in Prima Persona
Sviluppatore: Bungie
Distributore: Microsoft
Pegi: 16+
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: Multiplayer online fino a 16 Giocatori
M. Offline: Multiplayer offline fino a 4 Giocatori - SystemLink
M. Cooperativa: Multiplayer Cooperativa Online
Data di Pubblicazione: 14/09/2010
Halo: Reach
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260 voti
8.4
ND.
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