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Halo Wars - Hands on

Inviato il 26/08/2008 da Luca Forte

Quando dalle parti di Microsoft si pronuncia il nome di Halo vuol dire che le cose si stanno facendo serie. Il brand di Master Chief è quello che ha salvato la prima Xbox dalla totale capitolazione, quello che ha dimostrato agli hardcore gamer che era possibile giocare seriamente ad un Fps, persino online, su una console, e in tempi recenti quello che ha portato l'Xbox 360 su tutte le copertine del mondo grazie al lancio stellare del terzo capitolo. Quando dunque è stato annunciato Halo Wars non in pochi hanno cominciato a fibrillare, in attesa di un titolo che, nelle idee fantasiose di molti, avrebbe potuto essere in grado di sdoganare gli Rts su console così come la serie principale fece con gli Fps.

La Games Convention di Lipsia è stata l'occasione per visionare in anteprima, oltre che giocare, questo atteso titolo: più precisamente abbiamo partecipato con un collega ad una partita in cooperativa contro il computer.

ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Convertire un brand
Halo Wars - hands on - XBOX 360

Seguiti da vicino dal gentile Jason Pace, che ci ha illustrato tutte le varie caratteristiche di gioco, ci siamo gettati subito nel bel mezzo dell'azione. Senza troppi preamboli, ci vengono spiegate le dinamiche di base, che si distaccano lievemente da quelle di un RTS classico. Le basi, anzitutto, non saranno customizzabili. Esse sono formate da un unico blocco rettangolare con un numero limitato di slot nel quale costruire i propri edifici. L'unico modo per espandere la propria economia e il proprio numero di edifici sarà quello di conquistare nuove basi avversarie e al loro posto costruirne una nostra. Ogni edificio avrà comunque diversi upgrade, grazie al quale migliorare le sue performance o fornire alle proprie unità nuovi potenziamenti. Il loro design, come quello di tutte le unità, dei paesaggi e dell'interfreccia di gioco, è preso di peso dall'universo di Halo, sarà quindi semplicissimo riconoscere un esercito di Spartan o un branco di Warthog non appena essi attraverseranno lo schermo. Come se non bastasse ogni mezzo o unità manterrà anche le tipiche movenze viste negli episodi principali: ci è stato fatto vedere come uno Spartan, con la pressione del tasto Y è capace di penetrare nella scocca di un mezzo avversario e prenderne possesso.

Il resto del gameplay appare davvero classico: costruisci edifici, recluta qualche mezzo, acquista dei potenziamenti e vai incontro all'avversario. Dalla breve sessione di gioco e dalla facilità con cui l'avversario è stato debellato non è stato possibile capire se per passare un livello occorrano specifiche strategie o tecniche o se sia sufficiente una corsa all'armamento. Speriamo vivamente che la difficoltà selezionata per la dimostrazione fosse così bassa da inficiare la qualità dell'IA, perchè in assenza di avversari capaci di organizzare una difesa coerente, lo stimolo per il giocatore potrebbe essere assai flebile.
A differenza di Red Alert 3, anch'esso presente in fiera, sembra che tra le due squadre alleate non ci sia differenziazione di mezzi o edifici, feature che avrebbe reso la cooperazione tra compagni molto più stretta ed interessante.

Anche l'interfreccia di gioco non appare particolarmente originale, essendo un menù a cerchio come già visto ne L'ira di Kane o Universe at War. In questo caso le shortcut saranno limitate ad otto scelte, contestuali in dipendenza dell'edificio selezionato. PEr esempèio, selezionando una fabbrica di costruzione, nel cerchio di selezione appaiono a destra i nuovi mezzi e a sinistra i loro upgrade. Qualche problema affligge però l'architettura generale: per richiamare questi menù occorrerà sempre e comunque tornare sull'edificio predisposto alla costruzione dei mezzi, non sarà possibile creare una coda, preimpostando le prossime azioni da compiere in sequenza. Questo rallenta non poco il ritmo di gioco, e impone un continuo e costante spostamento fra le proprie basi, per assicurarsi che non ci siano edifici inattivi.

Anche le altre scelte di mappatura dei tasti non appaiono particolarmente innovative o intuitive, ma come per tutto il resto del titolo, ciò potrebbe essere dovuto ad uno stadio ancora provvisorio della built.

Anche graficamente il titolo appare un po' indietro, le diverse unità sono tutte riconoscibili, la grafica è abbastanza pulita e non si sono incontrati rallentamenti di sorta, ma l'impressione generale è di un aspetto estetico abbastanza povero, con pochi effetti speciali e ambienti scarsamente dettagliati.

L'uscita è stata fissata per la prossima primavera, quindi i ragazzi di Ensemble Studio avranno tutto il tempo necessario per poter lavorare sugli aspetti ancora poco convincenti, che si troverà a combattere contro l'agguerrito Red Alert 3, un titolo che sotto molti punti di vista appare già superiore.

Il brand di Halo ci ha fatto avvicinare a questo gioco pieni di aspettative, consci del fatto che mai Microsoft avrebbe sfruttato in malo modo il nome più celebre e rappresentativo della sua line-up. Forse per questo motivo, forse per il fatto che mancano ancora tanti mesi al suo rilascio, Halo Wars ha un po' deluso, apparendo piuttosto fiacco dal punto di vista tecnico e non stupendo nemmeno dal punto di vista del gameplay, poco originale o flessibile. Le uscite di Red Alert 3, che dovrebbe rappresentare l'ennesima evoluzione dell'intefreccia studiata da Ea con C&C, e di EndWar, che potrebbe rivoluzionare gli strategici grazie ai comandi vocali, potrebbero ulteriormente mettere in ombra questo titolo.

Halo Wars

Disponibile per: XBOX 360
Genere: Strategico
Sviluppatore: Ensemble Studios
Distributore: Microsoft
Pegi: 12+
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: Multiplayer online fino a 4 Giocatori
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
XBOX 360: 27/02/09   
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