Recensione Halo Wars

Il canto del cigno degli Ensemble Studios

Halo Wars
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
  • Lo scontro tra l'alleanza Covenant e le Nazioni Unite è un conflitto che si è protratto per decenni, crudele e logorante come tutte le guerre che si sono combattute e si combatteranno. Solo che questo si è svolto su scala interplanetaria e, nonostante la sua fine sia stata decisa dalle gesta di una persona sola, una guerra di queste dimensioni coinvolge da entrambi i lati un numero inimmaginabile di risorse e vite umane, che i comandanti degli schieramenti devono riuscire a gestire in maniera strategica per poter finalmente volgere l'esito dello scontro a proprio favore.
    Microsoft ed Ensemble Studios ci danno la possibilità, con Halo Wars, di vivere l'universo creato da Bungie non più attraverso il visore di Master Chief, ma utilizzando uno sguardo d'insieme, meno personale di quello dello Spartan, ma capace di restituire forse meglio l'idea della consistenza e della coerenza del contesto finzionale, presentando veicoli, strutture e truppe non più come dei semplici bersagli da abbattere ma come un piccolo ecosistema fatto di rapporti di forza, gestione delle risorse ed avanzamento tecnologico.
    Nonostante siano narrate le vicende che vedono il Capitano Cutter, il Sergente Forge e la Professoressa Anders combattere per cercare di riconquistare la colonia di Harvest, il vero protagonista del gioco è proprio l'universo stesso di Halo, per la prima volta coinvolto in un progetto videoludico esterno dalla saga principale, che qui è chiamato a fare da collante tra una nutrita schiera di fan e un genere strutturalmente ostico alle console (quello degli strategici in tempo reale). Ed i fan stiano tranquilli: Wars è in tutto e per tutto un Halo. La collaborazione tra Ensemble e Bungie da questo punto di vista è stata encomiabile. Lo si capisce da tante piccole cose, alcune facilmente riconoscibili come il layout dei menù, le musiche epiche, il design e i cromatismi dei veicoli; ed altre a costituire un sottofondo continuo, come la cura maniacale con cui è stato confezionato tutto il prodotto o la leggerezza e l'ironia che hanno sempre contraddistinto il taglio narrativo.

    Control Scheme

    Per traghettare Halo in un contesto RTS Microsoft ha scelto dei veri e propri mostri sacri del settore, cioè quegli Ensemble Studios che, nonostante siano giunti burrascosamente al termine del loro iter produttivo, possono sempre vantare nel proprio portfolio Age of Empire, serie che ha contribuito a settare quelli che oggi sono considerati gli standard di genere. In questo caso però gli Ensemble sono stati chiamati non tanto ad evolvere ulteriormente la loro formula o ad adattarla all'universo Bungie, ma a cercare di scomporre e reinventare gli strategici in tempo reale per renderli godibili anche attraverso l'utilizzo di un joypad, esattamente come venne fatto con Halo Combat Evolved sulla prima Xbox nei confronti dei first person shooter.
    Partendo da questo presupposto la completa rimappatura dei controlli assume un nuovo significato e si riesce ad apprezzare il lavoro svolto, grazie alla semplicità dei comandi e all'assenza di strane combinazioni di tasti, unico metodo trovato da EA Los Angeles per “infilare” tutti i controlli di un RTS complesso come Red Alert 3 in una periferica limitata come il joypad.
    In Halo Wars ogni tasto avrà una singola funzione e ci vorranno davvero poche sessioni per imparare perfettamente tutte le possibilità. Per selezionare un oggetto si utilizzerà il tasto A. Mantenendolo premuto si selezioneranno i mezzi adiacenti, mentre con un doppio click tutte le unità simili. Con i due bumper si controllerà il proprio esercito o solo la parte di esso visibile a schermo. Il grilletto destro serve per scorrere tra le diverse tipologie di truppe selezionate e la croce direzionale per balzare istantaneamente alla base, attivare i poteri del leader, visualizzare la sorgente dell'ultimo messaggio e raggiungere il proprio esercito. Infine le leve analogiche gestiscono la visuale e i movimenti, mentre X e Y rispettivamente il movimento delle truppe e gli attacchi speciali. Questa estrema semplificazione dei comandi rende persino superfluo utilizzare il grilletto sinistro per svolgere un'azione più pregnante dell'accelerare il movimento della telecamera. Questa precisa scelta di rendere chematici i controlli rende più facile compiere le azioni basilari come muoversi o attaccare, ma ha di fatto reso molto più difficoltosa una gestione più precisa e puntuale delle truppe, fattore essenziale per offrire uno strategico in grado di appagare gli amanti del genere. Per esempio si è persa la possibilità di organizzare l'esercito in squadre più piccole o la possibilità di scegliere la formazione che le truppe dovranno assumere sul campo di battaglia.
    In questo modo i ragazzi di Ensemble si sono ritrovati a dover pianificare il design degli scenari e la loro difficoltà in modo che i livelli possano essere superati anche attraverso un attacco frontale, tattica che per la gran parte delle volte si rivelerà vincente. Se questa meccanica nella campagna in singolo funziona, soprattutto in cooperativa, grazie al ritmo veloce e alla grande varietà di situazioni e ambienti presentati, in modalità schermaglia, anche a causa del numero piuttosto limitato di mezzi e strutture, si risolve tutto in una corsa all'armamento, e il più veloce a costruirsi un esercito efficiente sarà colui che prima o poi è destinato a vincere.

    Cronologia

    Per sottolineare ancora di più l'appartenenza di Halo Wars all'universo creato da Bungie, gli Ensemble hanno pensato di disseminare i livelli di gioco di "scatole nere", che sbloccheranno nuove informazioni sul conflitto lungo una linea temporale che va a raccontare gli anni che separano la presa di Harvest con le vicende di Master Chief.

    E la strategia?

    Abbiamo appena citato i due principali, e forse unici, difetti di questa produzione, che a ben guardare sono figli dell'adesione incondizionata all'universo di Halo. Questa affermazione è facilmente comprensibile giocando al primo livello della campagna. A bordo di un Warthog guideremo Forge lungo un livello tutto salti e infestato da Grunt da schiacciare. La missione sarà completabile in pochi intensi minuti di scontri a fuoco e fughe precipitose, nei quali non si razioneranno risorse o bilanceranno gli attacchi, ma si affronterà il nemico a viso aperto, in maniera quasi sfacciata, schiacciandolo nello stesso modo in cui lo farebbe Master Chief. La componente strategica, dunque, non deve essere ricercata negli scontri, diretti ed immediati quanto quelli cui i Fan sono stati abituati, chiassosi e sbrigativi. Non basta la presenza di abilità speciali (da attivare alla pressione di un tasto), per rendere più tattico lo scontro: queste rendono più varia l'azione e costringono il giocatore a tenere d'occhio il fronte della battaglia, ma non arricchiscono di molto l'impianto strategico. E allora Halo Wars appare, in certi momenti, quasi come un Hack 'n' Slash gestionale, in cui avanzare con le proprie scorte per falciare ogni ostacolo. La componente tattica tuttavia non manca: è legata piuttosto alla gestione della base e delle sue risorse, ed alla scelta di come impiegare i pochi slot di cui è formata: il main quarter occupa infatti un'area relativamente ridotta, e sono pochi gli spazi per la creazione di edifici. Questa limitazione non solo elimina tutte quelle complesse meccaniche legate alla dislocazione delle strutture, ma acuisce ulteriormente la necessità di pianificare al meglio il numero di basi di rifornimento, reattori e tutti gli altri fabbricati da installare. Lo sviluppo strutturale andrà pianificato in funzione del nemico e della missione da affrontare, ed allora serviranno buone capacità "amministrative" da parte del giocatore (che nei normali RTS può invece costruire di tutto ciò che il livello permette di realizzare).
    La nostra capacità d'azione è determinata da tre parametri sempre visualizzati nell'angolo in alto a destra dello schermo. Il primo è rappresentato dalle risorse. A differenza dal solito esse non dovranno essere raccolte o prodotte in qualche modo, ma si riceveranno automaticamente dalla nave madre. La loro velocità di stoccaggio è determinata dal numero di basi di rifornimento costruite. Le risorse funzioneranno alla stregua di moneta corrente e saranno essenziali per la costruzione di qualsiasi edificio, veicolo o potenziamento del gioco. La potenza dei reattori determina l'energia a disposizione. L'energia è un parametro fisso che garantisce l'accesso ad un determinato tipo di tecnologia. Senza un livello adatto di energia non si potranno ottenere i potenziamenti più efficaci del proprio esercito e dei propri edifici. L'ultimo elemento da tenere sotto controllo è la popolazione. Ogni base può mantenere solo un numero iniziale di 30 persone, ampliabile grazie all'armeria da campo. La popolazione non corrisponde direttamente al numero di truppe che si potranno comandare, in quanto mezzi complessi ed imponenti come gli Scorpion per UNSC o gli Scarab dei Covenant necessitano un gran numero di persone per essere controllati. Occorre quindi distribuire la popolazione all'interno dei propri veicoli o scegliere di addestrarla come marine o Spartan. Questo aggiunge un ulteriore elemento strategico nella scelta delle truppe da schierare, ma limita fortemente la dimensione totale del nostro esercito.
    Parlando delle dimensioni esigue dell'esercito non si può non tornare sul fatto che Halo Wars presenti una varietà piuttosto bassa di veicoli tra cui scegliere, meno di 15. Ognuna di queste unità, presa di peso dall'universo di Halo, potrà ottenere mediamente due o tre ulteriori potenziamenti, rimanendo però pressoché identica. Il fatto di avere due schieramenti tra i quali scegliere aiuta ad aumentare la varietà del gioco, anche se non di molto, a causa del fatto che i Covenant saranno utilizzabili solo durante la modalità schermaglia.
    Lo skirmish prevede scontri standard o deathmatch. La differenza tra le due modalità è che in deathmatch i giocatori si potranno affrontare con tutte le tecnologie già scoperte, in una letale gara a chi rimane in piedi per ultimo. Le modalità multiplayer di Halo Wars presentano tutta la cura e le opzioni oramai diventate un marchio di fabbrica per la serie, come la possibilità di attivare i teschi per modificare alcuni parametri di gioco (sia a favore che a sfavore del giocatore). Sarà possibile inoltre modificare il numero dei partecipanti, fino a 6 contemporaneamente, il livello di difficoltà, tra facile, normale, eroico e leggendario o il tipo di scontro (1vs1, 2vs2, 3vs3). Ognuna delle due fazioni ha a disposizione tre leader tra i quali scegliere che influenzeranno sia le abilità speciali che alcuni particolari modelli di truppe o veicoli a disposizione. Il gioco nelle vesti di un Covenant mantiene le stesse meccaniche della controparte UNSC, non fosse per una diversa gestione delle tecnologie, qui chiamate Ere e determinate da un unico tempio. La presenza fisica di un leader che condurrà direttamente le sue truppe in battaglia e volgerà a suo favore gli scontri grazie ai suoi poteri speciali, e la possibilità di costruire un sovrascudo con il quale avvolgere e proteggere la propria base modificano comunque lievemente la strategia che è necessario adottare. I mezzi a disposizione saranno quelli che abbiamo imparato a conoscere bene nella serie di Halo, mantenendo non solo l'aspetto estetico, ma anche molte delle caratteristiche tecniche e delle capacità specifiche.
    I menù e le impostazioni utilizzate sono le medesime di Halo 3, quindi per molti sarà piuttosto semplice familiarizzare e navigare tra le diverse opzioni, oltre che riconoscere il sistema di matchmaking e di ranking.

    Tecnica

    Tecnicamente il gioco è molto valido, ogni unità è immediatamente riconoscibile e presenta le stesse animazioni ammirate in Halo 3. Lo sforzo di riprodurre fedelmente l'estetica della serie influisce molto sul design degli ambienti e dei mezzi oltre che sulla scelta dei colori acidi utilizzati. Gli effetti speciali sono discreti, ma l'ottimizzazione del codice non è sempre eccelsa: se la telecamera viene mantenuta ferma non si notano cali di frame rate, neppure nelle situazioni più concitate, ma quando si naviga per lo scenario, soprattutto in prossimità di grosse strutture, il frame rate arrancherà un po'.
    Occorre però dire anche che Halo Wars non raggiunge la spettacolarità e varietà dell'aspetto grafico di Red Alert 3, gioco capace di muovere su schermo un numero decisamente superiore di truppe, oltre che di stupire per la quantità di effetti luce ed esplosioni proposti. I filmati in computer grafica sono invece stupefacenti, realizzati con grande cura e doppiati in italiano con altrettanta bravura. Il doppiaggio si affianca ad un comparto sonoro di prim'ordine, fatto di nuovi arrangiamenti della colonna sonora del gioco, molto orecchiabili e capaci di sottolineare al meglio i momenti più epici. Gli effetti sonori sono esattamente quelli sentiti durante la trilogia di Master Chief e contribuiscono a creare quella sensazione di familiarità della produzione Ensemble.
    La longevità della campagna si attesta a poco più di dieci ore, ma i quattro livelli di difficoltà, la modalità cooperativa e quella schermaglia aiutano a prolungare l'interesse per il titolo, in attesa dei già annunciati DLC.

    Halo Wars Halo WarsVersione Analizzata Xbox 360Halo Wars è un prodotto confezionato con cura, fortemente legato all'universo dal quale ha preso il nome. Le meccaniche di gioco, piuttosto semplici ed immediate, unite al forte richiamo della licenza di Bungie favoriscono l'approccio di quella schiera di persone che mai si è avvicinata ad un RTS. Nel titolo Ensemble essi potranno trovare un ottimo modo per familiarizzare con le meccaniche e lo spirito di un genere che fino a qualche anno fa dominava qualsiasi classifica di vendita. Sfortunatamente saranno proprio gli amanti della strategia a notare la mancanza di profondità all'interno del gioco e della sua modalità competitiva, che riduce l'esperienza ad un mero scontro diretto e sbrigativo. L'impostazione quasi lineare dalla battaglia potrebbe divertire i meno esigenti, alla ricerca di un prodotto valido ed immediato, ma deludere i virtuosi della strategia militare. Il sistema di controllo appare però davvero ben congegnato, ed un plauso va tributato al team di sviluppo: resta un ottimo punto di partenza per tentare, anche su console, approcci tattici più ragionati e complessi.

    7.5

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