Recensione Inversion

Piccoli cloni crescono

Inversion
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Nell'affollato panorama videoludico moderno, specialmente se andiamo ad analizzare la folta schiera di shooter presenti sul mercato (che siano FPS o TPS poco importa), vediamo tantissime produzioni caratterizzate da una mistura più o meno riuscita di fattori "presi in prestito" -se così possiamo dire- da titoli più blasonati - ora Gears of War ora Call of Duty. Mai ci era capitato, se la memoria non ci inganna, di analizzare un prodotto che attingesse completamente (o per il 95%) da altri, mostrando poca personalità ed ancor meno coraggio nell'osare proporre qualcosa di diverso dalla "massa". Ma -come si dice- c'è sempre una prima volta. E in questo caso si tratta di Inversion, produzione Saber Interactive (TimeShift) che tenta di ritagliarsi una niccha in un mercato tanto affollato semplicemente attingendo qua e là, ora da Dead Space 2 ora da Gears of War.
    Per quanto il collage finale non sia un completo buco nell'acqua, la cronica mancanza di idee unita ad un plot esageratamente raffazzonato, caratterizzano -come vedremo- un videogame sostanzialmente mediocre, incapace di attirare l'attenzione dei più. A salvarlo, in ottica di vendita, sarà forse solamente la carenza di uscite estive, considerando che Inversion, in arrivo il 12 Luglio per Xbox 360, Playstation 3 e PC, sarà praticamente l'ultimo prima di un mese abbondante di totale deserto.

    Locuste o Lutadores?

    Terra - un futuro non ben precisato. David Russel e Leo Delgado sono due polizziotti di Vanguard City (grande metropoli paragonabile a New York City) che si apprestano ad iniziare una giornata come un'altra. Il ricordo del compleanno della figlioletta dell'uno scatena le battute dell'altro ed il giro di pattuglia si trasforma in una prima vetrina per conoscere i personaggi. Qualcosa di strano attira però l'attenzione dei nostri: strani energumeni armati stanno mettendo a ferro e fuoco un quartiere a pochi isolati dall'abitazione di David - è tempo d'agire. I primi scontri bastano per capire che si tratta di qualcosa di veramente insolito: gli assalitori non parlano una lingua conosciuta, vestono di stracci e sono armati di strani fucili d'assalto, con lame legate a mò di baionetta al sottocanna (!!).

    "Affrontare l'avventura in cooperativa, in compagnia di un amico, sarà una delle (poche) maniera per alleviare la "sofferenza" di una progressione continuamente minata da numerose problematiche; una soddisfazione di non troppo conto per una produzione, in definitiva, piuttosto mediocre"

    Inoltre, tramite congegni sconosciuti, paiono riuscire a disintegrare edifici come fossero di carta e far fluttuare la materia in aria, senza peso. In maniera quasi istantanea le paure si trasformano nell'incubo vero e proprio: gli esseri sono sulla Terra per colonizzarla, massacrando chi opponga loro resistenza e rendendo schiavi tutti gli altri. La figlia di Russel scompare e i due decidono di opporsi a questa forza venuta dal nulla e ritrovare la piccola.
    Una storia come tante altre dove -anzitutto- le analogie si sprecano. I Lutadores (questo il nome dei nemici) pur essendo umanoidi hanno le fattezze delle Locuste e si muovono -con poche eccezioni- esattamente come loro. Hanno le loro basi nel sottosuolo e vi scavano ampie gallerie per emergere alla luce, sfruttando trivelle che ricordano esattamente il funzionameno delle buche (tantopiù che dovremo distruggerne la "gola" tramite granate ben piazzate). Le somiglianze (che non si fermano certo qua) non sarebbero nemmeno troppo gravosi se la vicenda fosse ben costruita ed articolata. Al contrario Inversion ci scaraventa dal nulla in mezzo ad una vera e propria apocalisse, non offrendoci quasi mai spiegazioni per quanto sta accadendo e mantenendo tutta la nostra attenzione legata semplicemente al tentativo dell'eroe di ritrovare sua figlia. Manca in pratica, dall'inizio sin quasi al termine dell'avventura, un qualsiasi espediente narrativo che incentivi davvero la progressione: chi sono questi individui? da dove vengono? perché stanno agendo a quel modo? Domande alle quali il giocatore non farà che aggrapparsi, stancamente, sino agli ultimi due capitoli, quando una vera e propria rivelazione ne sradicherà ogni "certezza". Il team ha cercato il colpo di scena ad effetto, riuscendo però soltanto a rendere completamente vano quanto mostrato sino a quell'istante. Il finale appare quasi totalmente campato in aria, con la comparsa improvvisa di nuovi nemici in lotta con i primi e tante altre idee buttate nel calderone senza un'apparente logica. Tutto finisce quindi per guastarsi.
    Nemmeno il charachter design riesce a risollevare un comparto scricchiolante sin dal principio, anche perché non ci sentiamo di parlare esattamente di "personalità" o "approfondimento psicologico". Messa da parte la disperata scomparsa delle figlia di Russel ed altri momenti luttuosi, i protagonisti appaiono come un concentrato di testosterone sempre pronto ad esplodere. Altemente inclini alla volgarità gratuita, spesso persino offensivi -per quanto in parte divertenti- per il videogiocatore, non riescono dunque ad incidere e nemmeno a risultare simpatici.
    Il comparto narrativo, come facile sospettare, si presenta quindi come la parte meno riuscita di Inversion, mostrandoci esattamente cosa non fare quando evidentemente a corto di idee.

    Massacri a suon di Lancer

    Per quanto riguarda il gameplay Inversion non si scosta da quanto già anticipato, recuperando features a destra e a manca con troppa decisione. Si tratta, in primo luogo, di uno shooter in terza persona abbastanza canonico - alla Gears dato che ne assume quasi completamente le sembianze. Prima di tutto nel sistema di coperture, che prevede lo spostamento automatico dall'una all'altra e lo scavalcamento contestuale; in secondo luogo nel feeling con le bocche da fuoco, che pur mostrando una rosa leggermente differente s'accomunano al titolo Epic Games sia per quanto riguarda i reticoli di mira (identici) sia per quanto concerne il feeling al momento del fuoco (piuttosto simile). Nonostante la struttura di base sia sostanzialmente presa di peso dall'opera di Cliff B. e soci le sensazioni pad alla mano non sono le stesse: non tutto funziona alla perfezione. Partendo dal sistema di coperture, nella stragrande maggioranza dei casi snello ed efficace, ci troviamo di tanto in tanto di fronte ad alcune imperfezioni (bug se vogliamo), che non permettono -ad esempio- di ripararsi nuovamente dopo esser scattati perpendicolarmente all'ostacolo occupato. Per quanto possa sembrara innocua, questa problematica è capace di rendere frustranti diversi passaggi nel prosieguo dell'avventura, facendovi ripetutamente maledire la poca cura generale. Passando al feeling delle armi i deficit si fanno sentire maggiormente, ed in maniera più diffusa. Con un feeling di fuoco molto simile a quello di Gears of War ci saremmo aspettati un'altrettanto buon bilanciamento delle bocche da fuoco, che peccano invece proprio sotto questo aspetto. Aldilà delle trascurabili imperfezioni dell'hitbox, notiamo un comportamento generalmente non soddisfacente: impugnando uno shotgun riusciremo a colpire nemici dalla lunga distanza; con un fucile da cecchino qualsiasi parte del corpo sfiorata varrà morte certa ed utilizzando i più comuni fucili automatici saremo in grado di eliminare, modulando semplicemente il fuoco, tiratori appostati a grande distanza.

    "Il finale appare quasi totalmente campato in aria, con la comparsa improvvisa di nuovi nemici in lotta con i primi e tante altre idee buttate nel calderone senza un'apparente logica. Tutto finisce quindi per guastarsi"

    Difetti e difettucci di questo genere ci daranno tregua solo quando saremo in grado di sfruttare il Gravilink - uno zaino tramite il quale levare o aumentare la pressione gravitazionale ad oggetti e nemici. Avrebbe dovuto trattarsi della feature in grado di dare un tono all'avventura, un tocco di personalità. In parte è così ma non possiamo fare certo a meno di pensare che, dall'altra parte, Hal-Life 2 presentò qualcosa di molto simile (anche se in maniera differente) già otto anni fa. Lasciando da parte i paragoni scomodi dobbiamo ammetere che le meccaniche legate alla gravità funzionano - ed anche piuttosto bene. Nel corso dell'avventura non solo saremo in grado di sollevare in aria i nemici per disorientarli o schiacciarli a terra sotto il peso di una forza incontrastabile, ma potremo anche sfruttare diverse porzioni dello scenario per movimentare gli scontri. L'assenza di gravità ci permetterà di sollevare barili, auto, bolle di carburante e i nemici stessi per sfruttare sempre qualche nuova e letale combinazione, o una delle istant kill disponibili una volta "catturato" per mezzo del Gravilink un avversario ancora vivo. La possibilità d'aumentarne la spinta, invece, ci consentirà di far crollare strutture o proteggerci utilizzando una sorta di impenetrabile scudo energetico a tempo. Lo sviluppo dell'azione, per quanto sempre estremamente lineare, si farà così via via più interessante, offrendo diversi spunti al giocatore anche tramite suggerimenti, indicati direttamente sulla mappa o dal proprio compagno di sventure.
    Una piccola parentesi va aperta proprio sul Delgado di cui sopra. L'intelligenza artificiale che ne guiderà i movimenti sarà infatti tra le meglio sviluppate in quest'era di videogame dai molteplici interpreti. Il nostro compagno si muoverà sul campo di battaglia in maniera intelligente, sfrutterà la dotazione e, soprattutto, il Gravilink come meglio non avremmo potuto chiedere. A rendere però parzialmente vana la sua prestazione, gli schemi finali, dove l'apporto del partner diverrà inspiegabilmente nullo, ed anzi lo vedremo spesso crollare a terra implorando le nostre "miracolose" cure (un semplice avvicinarsi e ri-sollevarlo in piedi). Grande altalenanza nella programmazione delle routine dunque, confermata costantemente dal modus operandi nemico, decisamente lontano dalla definizione di "ingelligenza".
    Inversion, in ogni caso, non tratterà unicamente di sparatorie all'ultimo sangue. Per quanto non si possano contare, all'interno dell'avventura, dei veri e propri "momenti esplorativi", la produzione Saber Interactive ci metterà di fronte ad una serie piuttosto nutrita di enigmi ambientali risolvibili sfruttando in maniera "creativa" i poteri gravitazionali. A queste si andranno ad aggiungere sessioni in cui il piano d'azione verrà continuamente ribaltato, spostandoci dai pavimenti ai muri ai soffitti; ed altre, infine, dove dovremo cavarcela a Zero G (proprio come in Dead Space 2). Per quanto tutto il connubio contribuisca a spezzare decisamente l'azione bisogna sottolineare come le fasi in assenza di gravità apportino al computo ludico un gran quantitativo di frustrazione. La "magia" della produzione Visceral Games, qui, non c'entra affatto: a gravità zero -specialmente quando saremo chiamati a combattere- ci troveremo di fronte alla somma di tutti i difetti produttivi di Inversion. Il sistema di controllo sperimenterà picchi di macchinosità a tratti irritanti ed il level design, di contro alle buone idee della progressione "piedi a terra", sciorinerà ogni limite di un processo non curato nel dettaglio. In questi casi, dunque, sarà la frustrazione a prendere il sopravvento, facendo sperare nella più rapida conclusione possibile.

    E se stiamo andando dagli aspetti positivi, via via verso quelli negativi, non possiamo che concludere parlando dei Boss Fight. Sulle prime Inversion coinvolgerà il videoplayer in scontri davvero interessanti, dove il classico boss dovrà essere sconfitto studiandone le routine ed evitandone gli attacchi, colpendo poi mediante ogni mezzo a disposizione (Gravilink incluso). Questa struttura, diciamo pure vincente, si rivelerà purtroppo inutile di fronte al continuo ripetersi degli avversari. Dalla metà dell'avventura in poi, nell'arco delle 12 ore necessarie al completamento, ci troveremo ad affrontare -ad ordine alterno- gli stessi identici boss. Scenari differenti, stesso pattern d'attacco, identiche contromisure da adottare. Semplicemente inaccettabile.
    Affrontare l'avventura in cooperativa, in compagnia di un amico, sarà una delle (poche) maniera per alleviare la "sofferenza" di una progressione continuamente minata da problematiche come quella appena descritta; una soddisfazione di non troppo conto per una produzione, in definitiva, piuttosto mediocre. Riguardo al multiplayer, in ogni caso, la produzione Saber non si limita alla cooperativa, aggiungendovi anzitutto la più classica delle modalità Orda. Non lesina poi nemmeno per quanto riguarda la componente competitiva, mostrandoci una schiera di modalità soddisfacente. Accando ai canonici Deatmatch, Deatmatch a squadre, King of the Hill e modalità ad obiettivi vari, Inversion propone varianti in cui sarà la gravità la vera protagonista. Alla stregua dei più blasonati shooter in prima persona, in questo caso, ognuna delle due squadre accumulerà killstreak di gruppo, per scatenare di volta in volta effetti gravitazionali differenti. Che sia il crollo di una struttura o la completa inversione dell'attrazione gravitazionale in parte o in tutto il livello, l'importante sarà danneggiare e disorientare quanto più possibile l'avversario. Le meccaniche funzionano abbastanza bene e riescono in qualche modo a rendere leggermente "diversa" l'esperienza di Inversion (rispetto a Gears of War, ad esempio). Tuttavia, l'esagerato riciclo d'ambientazioni rispetto alla campagna single player, smiuisce in maniera evidente l'esperienza, lasciando un grosso senso di Deja Vu. Nessuna problematica di latenza o lag, al momento, ma le nostre prove si sono svolte a server praticamente vuoti - una settimana prima del lancio.

    It’s Unreal!

    Per quel che concerne il comparto tecnico Inversion non stupisce più di tanto, mostrandoci per l'ennesima volta una versione "adattata" dell'Unreal Engine 3. Una buona modellazione poligonale, ricca di particolari e ben definita, si alterna ad una realizzazione degli scenari piuttosto altalenante. Il colpo d'occhio mostra una discreta caratterizzazione degli elementi a fronte di una texturizzazione non sempre sufficiente, che rende piuttosto piatti e privi di verve gli scorci paesaggistici. Sovente si nota un certo riciclo di texture e mappe superficiali, che, nei close-up e durante le varie cut-scene realizzate sfruttando il motore di gioco mostrano un certo ritardo nel caricamento. Non aiuta ad abbellire la scena la scelta non sempre azzeccata dei colori, utili sì a dipingere un mondo privato della vita e della speranza ma non altrettanto a donare uno spessore particolare alle location - tutte piuttosto uniformi. Di contro una buona selezione d‘effetti particellari ed una discreta implementazione degli effetti d'illuminazione, garantiranno un certo livello di spettacolarità nelle sezioni più concitate, dove il motore ha il pregio di perdere ben pochi frame.
    Buone le animazioni dei personaggi, che mostrano in ogni frangente una discreta cura e movimenti sempre convincenti. In questo caso, tuttavia, le similitudini con Gears of War tornano a farsi prepotentemente sentire: soprattutto durante corsa e camminata, non solo osserveremo movimenti pressoché identici, ma addirittura l'inquadratura si muoverà alla stessa maniera, con telecamere ed inquadrature assolutamente "ricalcate".
    Per quanto riguarda il comparto sonoro si segnalano campionature ambientali di livello piuttosto basso, unite ad una colonna sonora per la maggior parte dell'avventura in disparte ed un doppiaggio inglese di buon livello.

    Inversion InversionVersione Analizzata Xbox 360Inversion è un titolo mediocre, non ci sono scusanti. Lasciando perdere la trama, dove evidenti sembrano gli errori di bilanciamento, strutturazione e caratterizzazione, il gameplay mostra qualche idea interessante, affossata però dall’eccessivo “spirito di emulazione” e da alcuni difetti non sempre trascurabili. Poco possono il solito Unreal Engine 3 ed una cooperativa tutto sommato piacevole e divertente, che non riescono a risollevare del tutto le sorti di una produzione partita oggettivamente con il piede sbagliato. Un titolo consigliato, anche nell’arsura dell’estate, solamente a chi non possa fare a meno di sparare o abbia tanta (ma tanta) nostalgia di Gears of War.

    5.5

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