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Just Cause 2 - Recensione

Inviato il da Saimon Paganini
Just Cause 2 è un piccolo grande cantico della libertà. Un coro sguaiato e assordante di voci che inneggiano un certo modo di concepire i free roaming. Sconclusionato, sì, e persino pretestuoso: il fronte narrativo non è certo il suo punto di forza. Ma in un progetto del genere, lo storytelling è l’ultimo aspetto che conti. A salire in cattedra invece è un’azione deliziosamente sincopata, straordinariamente multiforme, senza inibizioni di sorta: tutto -o quasi- è letteralmente concesso al giocatore, inserito in un contesto scenico enorme ma nel contempo ricco, ricchissimo di missioni da compiere, veicoli da pilotare e luoghi da scovare.
Il primo Just Cause, tre anni or sono, non rappresentò che un bozza di un design che solo ora assume la giusta forma. Accantonate per un attimo il ricordo di quei chilometri punteggiati dal nulla e da una ripetitività quasi soffocante: Just Cause 2 giocherella con quelle convenzioni, con quelle intuizioni, per portarle infine a compimento. Per nulla raffinato, rifulge di una esagerazione di fondo che si addice alla perfezione sia al genere che alla cafoneria tatuata nel dna del protagonista. Tutto è assoggettato sempre e comunque al fattore ricreativo. In sostanza, a Panau ci si diverte in maniera imbarazzante: possiamo davvero chiedere di più ad un sandbox?
 
Free Roaming
Just Cause 2 - recensione - XBOX 360 In primis, l’isola. Panau è la vera protagonista del gioco. Un ambiente che lascia letteralmente senza parole. E non solo per il fascino che deriva da un mix tanto pazzo quanto coerente di giungla, deserto, montagne innevate e cemento cittadino. Non solo per l’elefantiaca estensione.
Ma soprattutto perché racchiude al proprio interno nuclei interi di vita -villaggi, postazioni militari segrete, rifugi, templi- che aspettano solo di essere scoperti. A differenza della San Esperito del prequel, c’è vita su Panau. Difficile da descrivere il piacere sottile della scoperta, dell’esplorazione scevra da quanto contrassegnato sulla mappa, del viaggio solitario, ma non fine a sé stesso. I mille chilometri quadrati premiano in maniera continuativa la curiosità del giocatore, posizionando anche nei posti più impensabili sprazzi di vita e missioni secondarie, assolvendo quindi in pieno al compito precipuo di un qualsivoglia free roaming.
Missioni secondarie che qui assumono una valenza a dir poco centrale per il prosieguo dell’esperienza ludica. Il compito di Rico Rodriguez, al soldo ancora una volta dell’Agenzia, è quello di sovvertire l’ordine costituito dal tronfio dittatore di turno. Per farlo, deve seminare il congruo quantitativo di Chaos. Una caciara digitale che aumenta ogni qualvolta il giocatore mandi in frantumi le istallazioni governative (posti di blocco, silos petroliferi, mezzi dell’esercito, persino le statue del nuovo presidente e in genere tutto quanto porta l’effige della stella del regime) o completi le missioni secondarie delle tre fazioni “ribelli” nonché quelle ovviamente dell’agenzia stessa.
Svariati fattori concorrono a variegare la sfide proposte, testimoniando l’importanza di un gameplay emergente che non lesina sull’effetto sorpresa per mantenere alto il ritmo di gioco. In primis, la quantità. Decine e decine i mezzi utilizzabili (velivoli, automezzi ed imbarcazioni di ogni tipo: dal caccia, al 747, passando per soluzione “medie” come i comodi aerei da turismo; automobili sportive, corazzate, utilitarie; moto da cross, da corsa, scooter, più una pletora di gingilli su ruote alquanto improbabili), nell’ordine delle centinaia i posti da scoprire e le missioni attivabili, per una giocabilità proteiforme che ben si sposa con i cambiamenti degli scenari, ed una longevità quantificabile in svariate decine di ore di giocato.
Al giocatore è quindi lasciata non solo la massima discrezionalità in quanto a scelta delle missioni, ma anche e soprattutto per l’approccio alle stesse. Se si escludono alcune subquest in cui si funge da scorta armata, il modus operandi richiesto può e deve variare in base alle inclinazioni ed alla fantasia del fruitore. E con tanti mezzi e armi recuperabili, è davvero difficile non sbizzarrirsi.
La sperimentazione è dunque caldamente consigliata, soprattutto quando condita da una leggera vena di insania. Via libera quindi -ove possibile- allo sfruttamento della verticalità del gioco, con attacchi dall’alto, magari, e allo sfruttamento intensivo delle risorse a disposizione per creare gustosi diversivi. Un esempio classico. Obiettivo: penetrare nel bunker dell’esercito, passando nella voragine lasciata da un container di combustibile. Rubiamo un elicottero militare, bombardando quanto riusciamo ad in inquadrare. Un carro armato, laggiù fra i soldati, cerca nel frattempo di convincerci ad atterrare. Decliniamo l’offerta. Ci posizioniamo proprio sopra il tunnel che sprofonda per decine di metri -zeppo di nemici- facendo ombra ad un malcapitato elicottero nemico in fase ascensionale. Non ci pensiamo due volte, e saltiamo. Un po’ di sano skydiving. Il mezzo colpisce il velivolo sottostante, ed entrambi si vanno a schiantare nel bunker, liquidando in un solo e geniale colpo dozzine scomode di avversari. Facile.
La linearità è dunque scongiurata, perché sebbene esistano delle linee guida per ogni missione (si pensi agli inseguimenti, o alle sfide on rail) tutto sta alla sensibilità di chi gioca.
Una sensibilità stuzzicava a più riprese dall’autentica sfiziosità di Just Cause 2, il rampino. Un aggeggio che da solo amplifica le possibilità del gameplay, andando a rattoppare le evidenti -seppur non fondamentali- carenze del prodotto come mero sparattutto in terza persona (blando il feedback lasciato dalle armi, poco dissimili gli effetti sui nemici; frequenti gli attimi in cui si rimane a corto di munizioni. Una scelta voluta, questa, che aumenta la tensione e spinge sul corpo a corpo e sull’uso istrionico del rampino, ma che potrebbe scontentare chi cerca una componente da TPS più cristallina). Lo spettro di utilizzo di tal aggeggio è, in pratica, sconfinato. Appigliandosi a qualsiasi elemento dello scenario, immobile od in movimento che sia, il rampino velocizza gli spostamenti nelle zone pianeggianti così come in quelle impervie (magari in comunione con il sempreverde paracadute), oltre a tornare utilissimo in combattimento. La sola pressione del tasto LB apre quindi le porte ad un genuino sadismo. Si spazia da tattiche più convenzionali, come sradicare un nemico da un nascondiglio per poi sparargli in volo, a qualcosa di più personale. Si sprecano dunque i casi di sgherri appesi ai muri e finiti a scudisciate, o quelli in cui ignari bot si ritrovano agganciati ad un motoscafo in corsa. Per tacere della sua efficacia nel caso si voglia rubare -letteralmente- al volo un mezzo di trasporto qualsiasi. A beneficiarne è quindi la fluidità di manovra di un’opera che non contempla pause o tempi morti, in cui le azioni più spettacolari vengono gestite direttamente dal giocatore senza l’ingerenza dei canonici quick time event, in cui il da farsi non è precostituito o congestionato da pattern fissati e immobili. E’ dunque un’estensione del nostro avatar, lo trasforma in una sorta di supereroe: una feature, in definitiva, straordinaria.
Il rampino affossa quindi le scontatezze del primo Just Cause, andando a sottolineare le differenze qualitative degli scenari proposti dal gioco. Dal deserto alla città, il gadget va usato sfruttando le caratteristiche intrinseche dell’ambiente, magari per sfuggire alla polizia in caso di allerta (il sistema è una riproposizione più rozza dei vecchi dettami di GTA, con vari gradi di specializzazione delle forze nemiche in campo sulla base del grado di allerta suscitato). L’IA dei nemici è onesta, e pur non paventando routine eccezionali, mette in seria difficoltà il giocatore già a livello normale: il numero delle forze ostili è sempre soverchiante, e se a ciò si unisce anche la scarsa resistenza della corazza di Rico (che recupera solo parzialmente le forze), il quadretto quasi da anni ’80 è presto tracciato.
La sfida impegnativa è però parzialmente vessata da una gestione dei checkpoint opinabile: le missioni sono dotate di savepoint interni che ne inframezzano le parti più importanti, tuttavia il problema si pone qualora la morte insorga durante la fase di avvicinamento alla missione scelta. Date le enormi distanze, avremmo preferito un respawn più conciliante, e prossimo al punto della dipartita. Una situazione solo in parte corroborata dalla possibilità di autotrasportarsi -tramite l’elicottero del mercante- in un punto precedentemente visitato. Il mercato nero, ovviamente, torna anche in Just Cause 2: mezzi e equipaggiamento acquistabili ed upgradabili previo esborso della giusta pecunia.
Un marchio di fabbrica interessante, ma di corto respiro: i gingilli più performanti e i mezzi più aggressivi sono lì fuori. E gratis.

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Just Cause 2

Disponibile per: PC | PS3 | XBOX 360
Genere: Azione/Avventura
Sviluppatore: Eidos
Distributore: Atari
Pegi: 18+
Lingua: Tutto in Italiano
Data di Pubblicazione: 25/03/2010
Just Cause 2
7.5
8
8
8
154 voti
7.5
ND.
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