Recensione King of Fighters XIII

Risorge un picchiaduro eccezionale

Recensione King of Fighters XIII
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Sprofondato in un abisso di ignoranza e ingiustamente criticato in occasione del suo dodicesimo avvento, alla luce di una gestazione ben più complessa e ambiziosa di altri picchiaduro che hanno sfondato in quest’epoca neo-classica della fiera del cazzotto, King of Fighters è, al momento, ben lontano dai momenti di celebrità vissuti solo poco più di una decade fa.
    Nulla è rimasto del picco di fama raggiunto durante il breve regno del Dreamcast, della spasmodica attesa annuale per un nuovo capitolo.
    Inutile sprecare fiumi d’inchiostro digitali per narrare le sfortunate vicissitudini che hanno colpito SNK negli ultimi anni - per quello c’è Wikipedia, almeno per ora: concentriamoci sui fatti, constatando che ormai a pochi ancora importa ancora di Kyo e Iori.
    Molto male.
    Perchè i due rinomati combattenti sono tornati, e questa volta con un titolo che ci piacerebbe descrivere con il termine “coi controcazzi”, che ovviamente la nostra grande professionalità ci vieterà di utilizzare.
    King of Fighters XIII è stato lungamente atteso dai veri, fiduciosi appassionati di picchiaduro.
    La buona notizia è che, una volta inserito il disco nella console (PS3 o 360, è indifferente) quello che i vostri schermi vi mostreranno sarà il paradiso dei fighting game, ripagandovi senza dubbio alcuno dell’attesa e dei soldini investiti nel capitolo precedente della saga.
    La cattiva notizia è che l’assenza di ipnotico battage mediatico vi spingerà, probabilmente, ad ignorare questo titolo in favore di altri ben meno meritevoli.

    High Definition

    L’engine grafico bidimensionale del titolo, già stupefacente nel dodicesimo capitolo della serie, è stato ulteriormente affinato in KOF XIII.
    La telecamera è ora più distante, lascia maggior spazio all’azione, ma anche ai fantastici, numerosissimi fondali. Sugli sprite non c’è molto da dire: se vi intendete di pixel art e 2d, probabilmente la vostra casa verrà irrimediabilmente inondata di bava dopo pochi secondi dall’inizio del vostro primo round. I personaggi sono enormi ed animati in modo fluido. Ma non è solo una questione di mera esecuzione. Ogni combattente è dotato di un gran numero di movimenti, talvolta superflui, ma in grado di conferire grande personalità ad ogni individuo. Ash sposta i capelli dal volto indietreggiando, con passo irregolare ma senza staccare lo sguardo sprezzante dal nemico, Robert risistema il suo gilet dopo ogni uppercut.
    SNK, si sa, è sempre stata attenta a questo genere di dettagli (ricordate Kain e Rock nel fantastico Garou?), ma godere di un simile trattamento con questi sprite ridisegnati per l’occasione è semplicemente commovente: una gioia per gli occhi che vi ricorderà che il 2D ha ancora davvero molto da dire.
    Lavorare in 2D tenendo conto di ombre calcolate in tempo reale e animazioni senza un pixel fuori posto non è semplice.
    Per questo, è comprensibile, KOF XII soffriva di importanti mancanze: i personaggi vittoriosi non esultavano , non c’erano “taunt”...tanti piccoli particolari che rendevano il prodotto incompleto, ora completamente sistemati.
    Cerchiamo di esprimerci meglio: KOF XIII è un titolo assolutamente competente. La presenza di un paio di flip character è perdonabile in un roster di oltre 30 combattenti, in special modo quando ci si rende conto che SNK ha addirittura trovato il tempo per inserire costumi alternativi (Kyo è disponibile anche con la sua mise del ‘95, Takuma può nuovamente vestire i panni di Mr Karate, Elizabeth è pronta, ad un vostro cenno, a stringere le sue curve nello stretto corsetto visto in KOF XI).
    L’attenzione per il dettaglio è maniacale, così come la voglia di pagare un tributo ai fasti di un'era ormai dimenticata, non solo attraverso la sfiziosa edizione limitata, che include un posterino ed un greatest hits della colonna sonora della serie intera divisa in 4 CD, ma anche popolando gli stage più o meno affollati con volti del passato nascosti tra il pubblico.
    E perchè no, anche la colonna sonora, tra nuovi, fantastici brani e grandi ritorni (Arashi no Saxophone, Esaka) accompagna ogni colpo con il giusto ritmo, lasciandoci sospesi in equilibrio tra il nobile passato della saga e quello che non possiamo fare a meno di sperare sia un radioso futuro.

    KoF se ne frega

    KoF XIII è un titolo ostico. Non gli importa di fare giravolte e riverenze per attirare nuovi giocatori a buon mercato. Nessuna meccanica di comeback (per i profani Destroy, Revenge Bar e via discorrendo), un sistema di combo rigido e severo, privo di shortcut, scorciatoie tra i frame.
    Siamo agli antipodi di Street Fighter IV. L’ironia è che, in fondo, sia Capcom che SNK paiono condividere un’ideale ritorno al passato del genere, hanno solo seguito due strade diverse.
    E dove la casa di Osaka si è limitata a ricostruire il sistema del glorioso Street Fighter II, SNK ha semplicemente lavorato ad una vera e propria resurrezione del suo marchio, mantenendone intatta la matematica, le caratteristiche chiave, indipendentemente dall’accessibilità. Si tratta, dunque, di decidere quali carte scartare e quali tenere in mano per giocarle. E la mano di SNK risulta immediatamente vincente.
    KoF XII, è risaputo, era solo un prototipo, una curata demo tecnica, risultato di una sfortunata, lunga gestazione, costretto a strisciare verso gli scaffali in forma incompleta eppure estremamente affascinante. Tutto il suo potenziale è espresso in questo capitolo, finalmente completo, a cui, ci sentiamo di dire, non manca praticamente nulla. Non è solo nel rispetto dell’analitica e violenta tradizione dei picchiaduro che il lavoro SNK lascia a bocca aperta, ma anche nella capacità di permettersi di inserire elementi nuovi e talvolta innovativi in un’equazione che sfocia nello stesso, eccellente, risultato. Ne è un esempio l’introduzione della nuova barra del drive, che permette di accedere ad un grande numero di abilità da utilizzare con accortezza strategica per eseguire cancel di vario genere in numero limitatissimo, al fine di allungare di qualche prezioso hit una combo che potrebbe portare alla vittoria.
    O delle EX moves, prese in prestito da Street Fighter III, versioni potenziate delle mosse di base capaci di rendere ancora più imprevedibile il comportamento dei lottatori.
    Queste novità si incastrano perfettamente nel grande mosaico del gioco, integrandosi con il semplice ma profondo sistema di schivate e la conseguente induzione all’indispensabile calcolo delle distanze tra i personaggi e la necessaria conoscenza dei complicati moveset di ciascuno di essi. Ogni avversario sconosciuto è potenzialmente letale in battaglia.
    Forse suonerà ridicolo, ma King of Fighters XIII è un gioco incentrato sul rispetto.
    Rispetto per gli avversari, specialmente quando una combo ci sbatte al suolo con (contrariamente ad altri picchiaduro in circolazione) nessuna possibilità di replica che non sia semplicemente chinare il capo. Ed imparare dai propri errori al fine di migliorarsi.

    Ancore e batterie

    Il roster del gioco è completo.
    Certo, per i più pignoli mancheranno ancora un paio di volti (Chris, Oswald), ma questa volta SNK ha svolto un lavoro eccelso includendo tutti i personaggi chiave della serie, in particolare quelli coinvolti nello story arc di Ash Crimson, che con questo capitolo giunge finalmente ad una conclusione.
    Rispetto al capitolo precedente, i vecchi lottatori sono stati opportunamente modificati, i loro moveset completati ed arricchiti da qualche nuova sorpresa.
    Oltre 10 i personaggi inediti, due addirittura esclusivi, assenti nella versione da sala. Il supporto di DLC, inoltre, potrebbe regalare nei mesi a venire qualche sorpresa (è già disponibile una fiammeggiante, classica versione di Iori Yagami).
    Ma ciò che conta è, ovviamente, il bilanciamento.
    Quest’edizione casalinga di KoF XIII è stata riveduta e corretta nel migliore dei modi. Alcuni dei personaggi che si erano dimostrati troppo forti (K’) o deboli (la procace Mai Shiranui) nelle varie competizioni ufficiali sono stati rivisti a favore di un'innegabile equità tra tutti gli sfidanti di questo KOFXIII.
    Alla fine della fiera l’importante è che, senza dubbio, quello che girerà sulle vostre console è un picchiaduro estremamente bilanciato, che da ovviamente il meglio di se negli incontri 3 contro 3. Le piccole disparità residue dei combattenti, infatti, spariscono analizzando attentamente la composizione del party, scegliendone l’ordine dei componenti in modo da accumulare special da fare utilizzare poi a personaggi magari più versatili ma svantaggiati all’inizio della rissa.

    Severo sensei

    Pochi dubbi sul cuore del contenuto del titolo e la sua qualità. Ancor meno sul collante che tiene assieme il tutto. Il titolo è tanto curato nel core gameplay quanto in tutti i suoi elementi di contorno.
    Spendendo un pò di tempo nelle modalità tutorial complete ed esaustive apprendere le basi del combattimento sarà un gioco da ragazzi, e chi vorrà cimentarsi in sfide avanzate potrà tentare la modalità missione grazie a cui imparare a concatenare lunghissime combo (o a perdere la mascella guardando di cosa è capace la CPU) o accedere a match speciali da vincere sfruttando tecniche di gioco avanzate.
    Notevole la modalità storia, che fa il verso a i picchiaduro made in Arc System, dotata di path alternativi, scenette animate e dialoghi in quantità grazie a cui svelare i retroscena della complicatissima storia di Ash...in modo a volte confusionario, lo ammettiamo.
    L’unico vero punto debole del titolo, che per molti non sarà certo un difetto da poco è la debolezza del netcode. Un difetto “noto”, di casa SNK, che potrebbe compromettere la fluidità dei match online, in special modo con i giocatori più distanti o dotati di connessioni instabili. SNK si è già detta al lavoro per migliorare la situazione.
    Non ci vergogniamo di ammettere, però, che si tratta di un difetto solo parzialmente in grado di intaccare la validità di quella che è un’opera d’arte per gli amanti delle scazzottate virtuali. Il consiglio, infatti, è di coinvolgere amici e parenti per cimentarsi in match locali, proprio come ai vecchi tempi.

    The King of Fighters XIII The King of Fighters XIIIVersione Analizzata Xbox 360The King of Fighters XIII è un picchiaduro. Non è un titolo raffazzonato e squilibrato che nasconde le sue debolezze dietro un grande nome. Non è un titolo che tratta i giocatori con i guanti, dando la possibilità di vincere anche ai più deboli. Se non siete in grado di comprenderne le meccaniche, di sopportare la sua severità ed abbracciarla per accrescere la vostra abilità, non siete degni di essere un King of Fighters.

    9

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