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Lost Odyssey - Recensione

Inviato il 29/02/2008 da Andrea Vanon
Spesso, in ambito videoludico come cinematografico, dietro a produzioni di un certo spessore si nascondono menti e talenti illustri, riuniti con lo scopo preciso di creare -se non un capolavoro- un prodotto unico, capace di rimanere impresso nelle menti dei più per gli anni a venire.
Sin dalla sua nascita è stato proprio questo l'obiettivo di Mistwalker, software house nipponica specializzata in J-RPG alle dirette dipendenze di Microsoft che, dopo un debutto nella Next Gen non proprio "rose e fiori" (Blue Dragon), ci riprova con Lost Odyssey.
Se il primo titolo, avvalendosi del trio Sakaguchi-Uematsu-Toriyama e del team di sviluppo Artoon (Blinx), è volutamente improntato in maniera "fiabesca" ed indirizzato perciò ad un pubblico adolescente, il secondo presenta in tutti gli aspetti connotazioni decisamente più mature, intuibili già dalle guest star che hanno preso parte alla sua gestazione.
Al fianco del lead game designer Hironobu Sakaguchi, famoso in tutto il mondo come "il papà di Final Fantasy", troviamo infatti personaggi del calibro di Takehiko Inoue (mangaka rinomato per opere quali Vagabond, Real e Slam Dunk), Kiyoshi Shigematsu (noto romanziere giapponese) ed il solito immancabile, Nobuo Uematsu, altrettanto noto per aver composto le colonne sonore della serie Final Fantasy, di Chrono Trigger e di moltissimi altri videogiochi.
Il team di sviluppo, Feelplus, è l'ennesimo team-satellite di Mistwalker formato in gran parte dai Nautilus (in precedenza Sacnoth), responsabili dello sviluppo di titoli quali Koudelka e Shadow Hearts: Covenant e decisamente più esperti in ambito ruolistico.
Possiamo facilmente immaginare, quindi, come il fioretto per il nuovo anno consista nel dare più peso e maggior profondità allo storytelling, vera e propria anima degli RPG di stampo orientale; a questo proposito è doveroso sottolineare che il già citato scrittore Kiyoshi Shigematsu ha composto, appositamente per Lost Odyssey, una raccolta di short-stories chiamata "Eien o Tabi Suru Mono ~Lost Odyssey~ Sen Nen no Yume (永遠を旅する者ロストオデッセイ 千年の夢) e tradotta in occidente come "The Forever Traveller ~Lost Odyssey~ A Thousand Year's Dream".
Tale raccolta vede al suo interno 31 delle 34 sequenze che potremo recuperare durante l'avventura e che andranno ad arricchire la trama con i ricordi del protagonista (ne parleremo più approfonditamente in seguito). Fortunatamente la traduzione in italiano risulta essere di buona qualità, nessuno strafalcione grammaticale o ortografico, magari qualche caduta di tono ( che negli intenti originali crediamo fosse volutamente aulico, tra il poeitico ed il sognante ) nel complesso le storie sono emozionanti e, per chi desidera farsi coinvolgere leggendole tutte, espandono in modo nuovo l'esperienza di gioco.



Un particolare appunto va fatto sul package della versione nipponica, vera e propria opera d'arte di cui nel paese del Sol Levante (e sarebbe bene anche nel Vecchio Continente) si tiene fortemente conto: Lost Odyssey si presenta in una confezione dallo spessore simile a quello di un VHS al cui interno, grazie a due appositi separatori, sono conservati (a due a due, ognuno nel suo slot) i 4 DVD che compongono l'opera; la copertina è infine frutto della mano stessa di Inoue, dipinta con tinte acquerellate a creare un effetto particolare e affascinante.

Molto meno interessante anche dal punto di vista stilistico e compositivo, la confezione europea risulta al confronto assolutamente povera. L'alloggiamento per il quarto DVD è, fra l'altro, una semplice e poco elegante bustina di cartone, diverse anche la copertina, molto meno originale, anche se realizzata discretamente.
Un vero peccato che non sia stata mantenuta la stessa qualità del package giapponese, ma consoliamoci, è lo stesso trattamento riservato alla versione per il Nord America.
A Thousand Year's Dream
Lost Odyssey - recensione - XBOX 360 L'intreccio narrativo di Lost Odyssey è incentrato sulle vicende vissute da Kaim Argonar, luogotenente del 17° reggimento di Uhra, e da altri quattro personaggi immortali (tre direttamente controllabili) che condividono il fardello di una vita millenaria nella terra immaginaria in cui l'avventura è ambientata.
I quattro, rimasti senza memoria, insieme a cinque compagni mortali si troveranno a battere lo stesso tracciato, nell'intento di fermare il malvagio di turno, assetato di potere.
Se all'inizio la trama potrà sembrare una delle tante rivisitazioni dello scontro tra bene e male, presto, e ancor più verso le battute finali, ci si accorgerà di quanto in realtà essa sia ricca e profonda: verranno pian piano svelati i retroscena di ciascuno dei protagonisti, si scopriranno legami impensabili, imprevedibili retroscena e soprattutto l'origine dell'immortalità di alcuni dei personaggi.
Il tema dell'immortalità, della vita e della -necessità- della morte ricorreranno in maniera incisiva in tutto lo sviluppo dello storytelling, ponendo di fronte al videogiocatore i punti di vista, a volte simili a volte drasticamente diversi, di ciascuno degli immortali, che lasceranno spesso spazio ad interessanti digressioni filosofiche alimentate dai continui cambiamenti della società umana nel millenario arco di tempo vissuto dai protagonisti.
Ad impreziosire ulteriormente il tema, durante il prosieguo dell'avventura e nelle sessioni esplorative, ci "imbatteremo" in flashback contenenti i ricordi di Kaim: 34 brevi racconti che approfondiranno la crescita psicologica del protagonista attraverso il millennio vissuto fino a quel momento in quelle lande.
Uno dei punti di forza, in quella che è forse la miglior sceneggiatura dai tempi di Final Fantasy VII, è sicuramente la minuziosa cura nella caratterizzazione dei personaggi: sebbene gli NPC di rilievo si contino appena sulle dita di una mano, i protagonisti presentano profili psicologici affascinanti e complessi, che conferiscono alla trama una gradazione emozionale completa.
Di straordinario spessore, al di là dell'introverso, taciturno e risoluto Kaim (protagonista indiscusso modellato evidentemente dalla mano di Inoue), è la figura Jansen Friedh, stregone scansafatiche che si unirà quasi subito al party.
Jansen, grazie ad una serie di battute divertenti ed azzeccate combinate ad una buffa spavalderia, al curioso modo di gesticolare ed alla parlata dialettale, contribuirà in maniera fondamentale ad alleggerire alcuni passaggi ed, in generale, a rendere più godibile tutti gli intermezzi non interattivi.
Va sottolineato che anche la figura dell'antagonista è ben caratterizzata ed in costante crescita durante il susseguirsi degli eventi e, come ultimamente accade sin troppo di rado, psicologicamente molto curata ed approfondita.
La vicenda, mai monotona, sarà interamente raccontata tramite cut-scene realizzate in real time -per la maggior parte- ed in computer grafica; il maggior pregio di tali scenette d'intermezzo è sicuramente il taglio ricercato della regia: l'inquadratura staccherà spesso dal panorama globale per passare a primi piani dei parlanti e viceversa. Inoltre, grazie ad un sistema che ricorda il serial "24" ed in generale il mondo dei fumetti (divisione in riquadri), avremo spesso, contemporaneamente, il punto di vista di più personaggi.
Il plot, spesso arricchito da colpi di scena imprevedibili scaturiti da subdoli doppigiochi, sarà dipinto sullo sfondo dei rapporti, più o meno conflittuali, tra le tre nazioni di Uhra, Gothza e Numara nel pieno di una sorta di rivoluzione magico-industriale.
Cronache di viaggio
New Game +
Una volta terminata l'avventura per la prima volta sarà possibile ricominciare da zero caricando il salvataggio finale nella modalità "New Game +".
Tale feature permetterà di ricominciare partendo da livello 50 ma vedendosi privati di tutto l'equipaggiamento ed il comparto skill acquisito alla fine del gioco.
Lo scopo di questa modalità sarà dunque, tenendo anche conto del mancato aumento del livello di difficoltà, esclusivamente esplorativo, per portare a compimento tutti gli achievments legati alla Gamertag senza faticare troppo.
Lost Odyssey - recensione - XBOX 360 In Lost Odyssey, come in ogni J-RPG che si rispetti, la componente esplorativa ricopre una parte fondamentale e cospicua dell'avventura.
A differenza del recente Blue Dragon, però, tale fase non prevede il movimento libero sulla mappa, bensì legato ad una serie di punti d'interesse (punti luminosi sulla world map) verso i quali muoversi con un semplice "click" e grazie all'ausilio di mezzi di trasporti aerei, marini e sottomarini.
Tale scelta, come molte altre che affronteremo nel corso dell'analisi, presenta aspetti negativi e positivi: da un lato togliere la libertà esplorativa e fin dall'inizio dona all'avventura un carattere leggermente più lineare non certo caratteristico delle produzioni di questo genere, dall'altro tale privazione permette di vivere un'esperienza più gratificante ed una crescita graduale e ben distribuita dei personaggi.
Molto spesso, infatti, il ricorso alla tecnica del "power leveling" (sfruttare i combattimenti casuali per accrescere a dismisura il livello dei personaggi) può provocare una drastica diminuzione della difficoltà degli scontri, privandoli completamente del grado di sfida nonché di quel minimo di componente tattica che li rende interessanti. Non è questo il caso di Lost Odissey, che guida il giocatore riscoprendo un sistema forse più costrittivo, ma efficace.
Nonostante le limitazioni di cui sopra rimane la classica ed indissolubile divisione tra città e dungeon: nelle prime incontreremo quest-givers e semplici cittadini, potremo riposarci nelle locande e rifornirci nei vari negozi mentre sarà nei secondi che si svolgerà il grosso dell'azione, con scontri, risoluzione di piccoli enigmi e ricerca di oggetti più o meno rari.
E' quantomeno doveroso aprire una piccola parentesi per quel che riguarda gli scontri casuali, che segnano un leggero passo indietro rispetto alle conquiste della next gen (già affermate non solo in Blue Dragon, ma anche in GDR di spessore come Eternal Sonata). Il peso della regressione ai "nemici invisibili", naturalmente, non è tale da inficiare l'esperienza ludica: volenti o nolenti, in un RPG gli scontri sono un elemento essenziale con il quale, prima o poi, bisogna confrontarsi. Eppure una maggiore libertà decisionale può essere tra gli elementi chiave del successo in questa generazione videoludica.
Bisogna comunque aggiungere che i casual encounter sono presenti in una percentuale molto inferiore rispetto al solito, e quindi non pesanti per il ritmo di gioco, anche per chi non li amasse particolarmente.
Una piccola digressione va dedicata poi a due features, se non nuove, quantomeno utili in fase di dungeon crawling: la corsa e la camminata. Premendo il tasto "X" durante il movimento ci muoveremo in maniera accelerata, così da per evitare quanti più scontri possibili; viceversa premendo "B" rallenteremo il passo della camminata: un atteggiamento indispensabile per un'attenta esplorazione degli scenari; molto utile, in quest'ottica, anche la funzione del trigger destro che permette di zoomare sul personaggio e inquadrare al meglio ciò che gli sta nelle immediate vicinanze. Segnaliamo, infine, la presenza di un'utilissima mini-mappa (finalmente fissa) con tre livelli di zoom (tasto "BACK") che accompagnerà tutti i frangenti esplorativi ed aiuterà il giocatore a muoversi senza troppi problemi, avendo sempre una panoramica completa di buona parte dello scenario.
A dispetto di quelle che potrebbero sembrare limitazioni eccessive e compromettenti, la longevità dell'avventura è ottima: seguendo la sola main quest si raggiungono quasi le cinquanta ore di gioco (di cui una buona decina, bisogna ammetterlo, solo di filmati) che diventano un centinaio aggiungendo tutte le sub-quest ed il completo "upgrade" dei personaggi.
Una nota positiva va spesa a riguardo delle quest accessorie che, seppur non a livello di Gold Saucer ed allevamento di Chochobo, presentano una discreta varietà: si va dalle sfide di abilità in combattimento (il famigerato Backyard) alla ricerca, dietro indicazione, di tesori sparsi nelle varie location, passando per l'esplorazione di dungeon segreti con boss annessi e la tanto acclamata esplorazione dei fondali marini.
A proposito di queste ultime due componenti è bene ammettere che hanno leggermente disatteso le aspettative (non le premesse, badate bene): in primis i boss segreti si sono rivelati ben poca cosa se confrontati con Emerald e Ruby Waepon (FFVII), Ultima ed Omega Waepon (FFVIII), Der Richter (FFX) ed Omega Waepon e Yiazamat (FFXII): per sconfiggerli sono bastati pochi turni con il party tra livello 50 e 60 e nemmeno un game over. L'esplorazione marina, secondariamente, è limitata alle immediate vicinanze costiere di continenti ed isole e largamente facilitata dalla visibilità dei tesori (indicati da una colonna di bolle) e dalla mobilità limitata all'asse orizzontale del sottomarino.
Interessante, qualora non si riuscissero a recuperare tutti i tesori da tutte le casse sparse nel mondo, la presenza di una casa delle aste che metterà in vendita al miglior offerente tutti gli oggetti lasciati sul campo.

Lost Odyssey

Disponibile per: XBOX 360
Genere: Rpg Giapponese
Sviluppatore: MistWalker
Distributore: Microsoft
Pegi: 16+
Pegi Descrittore: Violenza
Lingua: Inglese con Sottotitoli in Italiano
Lost Odyssey
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111 voti
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ND.
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metallus90
Ogni viaggio, a prescindere dallo scopo che lo caratterizza, segna in modo più o meno marcato la vita di colui che lo ha vissuto. Spesso le domande ch...[Continua a Leggere]
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