Mafia 2 > Anteprima
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Mafia 2 - Anteprima

Inviato il 21/08/2009 da Saimon Paganini
L’avevamo detto di ritorno da Londra. E anche da Los Angeles. Mafia 2 setterà nuovi standard per ciò che attiene al genere free roaming. In un certo senso, ne rappresenta la summa -le convenzioni ludiche cui si appoggia sono altamente collaudate-, la quadratura di un cerchio che abbraccia capolavori come la serie di GTA ed ovviamente il primo, indimenticabile Mafia.
Ancora una volta, il termine di paragone più adeguato è il cinema. Atmosfera, humor, inquadrature, recitazione: tutto lavora sinergicamente per creare un climax cinematografico solo sfiorato dai congeneri. Persino un masterpiece come GTA IV non raggiunge un tale tetto qualitativo.
Le motivazioni? Sostanzialmente due. In primis, la cura per il dettaglio. Maniacale e mastodontica. Perché gli anni ’50, in un America che si sente ancora addosso gli occhi della Guerra ma con il cuore pieno di un boom (economico e sociale) che da lì a poco avrebbe spostato gli equilibri mondiali, passano anche e soprattutto dai palazzi, dalle locandine pubblicitarie, dal vestiario, dai suppellettili che riempiono le case, dalla musica che addolcisce il sottofondo. Tutto è così vero e abbondante che è impossibile non soffermarsi sui particolari. Per capire un’opulenza che è tutto fuorché fine a sé stessa, ma che diviene fonte di riflessione e in un certo senso anche narrazione (le cose ci raccontano il mondo di gioco in cui stiamo vivendo, bollandolo di autenticità), basta porre sulla stessa bilancia i covi in un cui il buon Niko Bellic soleva sollazzarsi, e l’appartamento di Joe -partner e amico fidato del protagonista, Vito- visionato qui alla GamesCom di Colonia.
Le differenze sono molto più che sostanziali. A parte le dinamiche interne che donano un tocco di vitalità in più -Joe è nell’appartamento. Prima lo vediamo spaparanzato sul divano, mentre giochicchia e scherza con una prostituta piena di spirito, poi in cucina, o vicino alla radio, o ancora nel bagno, comportandosi con estrema naturalezza-, ciò che colpisce è l’ampiezza dell’abitazione e la considerevole presenza di oggetti con cui è possibile interagire. Frigo, guardaroba, armadietti, o le pareti tappezzate di quadri e foto trasudano un prezioso vitalismo e contribuiscono a cristallizzare l’idea di vivere in un mondo vivo, e non in un teatro di posa digitale.
Ma andiamo con ordine.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
La presentazione cui abbiamo assistito qui a Colonia ha principalmente ribadito la coesione fra la storia principale e la miriade di missioni secondarie con cui si intreccerà. Mafia 2, pur essendo totalmente story driven, non abbandona ma anzi riutilizza per intero le meccaniche sandbox, fattore che contribuisce ad allargare il senso di libertà del giocatore che potrà dunque scorrazzare liberamente.
La centralità della trama non costringe in alcun modo il giocatore entro i confini di scelte definite, tutt’altro. Le sub quest si appoggiano a processi casuali così come ad altri totalmente scriptati.
Mettiamo il piede fuori casa. Primo step: il garage. Giusto il tempo di fare la retro e booom!, qualcosa cozza contro qualcos’altro. Nella fattispecie, un tizio un po’ troppo su di giri ha appena tamponato l’auto della gentile signora citata in apertura. Se fossimo usciti un po’ prima, non avremmo visto nulla. O magari ci saremmo imbattuti in una banda di teppistelli locali (la qual cosa si è verificata una volta ricaricata la partita). Ma abbiamo indugiato, e ora possiamo decidere se aiutarla o lasciarla al suo destino. Gli sviluppatori ci avvertono che non esiste un sistema di favori vero e proprio, ciononostante alcuni comportamenti possono comunque influenzare lo sviluppo di alcune -piccole- situazioni future. Optiamo per l’opzione gentleman. E dunque sotto con i cazzotti. Il sistema di combattimento fa dell’immediatezza il suo vessillo, tuttavia sotto il profilo coreografico è davvero convincente. La visuale zooma qual tanto che basta alla spalle del protagonista, mentre la telecamera pensa a sottolineare lo scambio di vedute con dinamismo: dopo due carezze all’indirizzo della testa del malcapitato, parte un mulinello di gambe che funge da finishing move. E’ chiaro che l’IA dei nemici varia da personaggio a personaggio. Uno scontro con un poliziotto dotato di manganello è tutta un’altra questione, ovviamente.
Siamo indirizzati verso un’officina piena di auto rubate, naturalmente da far detonare rispettando un modello di ritorsione apprezzato dai capi.
Come già nel primo Mafia, non esiste un unico modo per portare a termine le missioni. In questo caso, scegliamo un orientamento stealth, scivolando di copertura in copertura per arrivare alle spalle degli avversari (i quali sono sensibili agli stimoli sonori e visivi, ma altrettanto verosimilmente si possono distrarre: una guardia, per esempio, la freddiamo mentre espleta i propri bisogni su di un cespuglio). In maniera speculare, un atteggiamento più aggressivo è altrettanto valido, sebbene sia correlato al sopraggiungere della polizia.
A differenza di quanto occorso nel titolo del 2002, i modelli comportamentali delle forze dell’ordine rispettano canoni più transigenti e soprattutto in linea con le routine di gestione dei disordini in voga negli anni ’50. In sostanza, il numero di inseguitori e la relativa aggressività cresce di pari passo con il grado di pericolosità/spregiudicatezza delle nostre azioni.
E se volessimo prendere in prestito un’auto? Potremmo forzarne la serratura, oppure spaccarne il finestrino con una sana gomitata. Nel caso però di un avvistamento da parte di un poliziotto, ci sarebbero tre strade percorribili. Uno: usarlo come un punching ball. Due: corromperlo. Tre: alzare i tacchi. In questo caso sentiremmo il fischio forsennato dell’inseguitore, che si accompagnerebbe alla mobilitazione delle volanti o dei colleghi vicini alla zona. Nessun indicatore evidenzia il nostro stato di “pericolosità” o di “esposizione”. Sta di fatto che perpetuare nei crimini invoglia le indagini dei vari distretti, il che ci impone di cambiare frequentemente abito e vettura. Per il primo, basta entrare in un qualsivoglia negozio di vestiti per rifarsi il guardaroba. Varcare la soglia delle officine, invece, consente non solo di riverniciare l’auto (funzione assolta in GTA dalla catena Pay’n Spray), ma altresì di cambiarne totalmente i connotati, sia estetici che prestazionali.
Tutto, dal cambio di targa, ai vinili, dalle decorazioni più assurde agli spoiler o ai cerchioni più impensabili, ha un suo prezzo. Lo stesso dicasi nel caso si voglia rendere l’auto più performante (per poi salvarla nel nostro garage), mettendo mano al motore, al peso, all’assetto generale del mezzo. I conti da pagare, in Mafia 2, sono dunque tanti. Sfortunatamente non sono ancora state diramate notizie più precise sul sistema economico, che comunque costituirà -a detta degli sviluppatori- una fetta importante del gioco.
Il controllo delle vetture riprende la filosofia del capostipite: ogni bolide, “filogicamente” coerente con l’ambientazione temporale, mette sul campo un’anima differente, ben distante dalle performance dei bolidi odierni. Guidare è dunque sì un piacere, ma prendere confidenza i mezzi (pesantezza, tempi di frenata, aderenza sul bagnato) è più che necessario.
L’IA palesata dai nemici durante le sparatorie è parsa finalmente rifinita, anche se le strategie di attacco, per ora, denunciano una certa rozzezza (manca comunque moltissimo all’uscita). Le regole sono le stesse di GoW, con la possibilità di coprirsi e di sbirciare lateralmente oltre la protezione. Migliorato rispetto all’ultima build anche il sistema di puntamento, cosa non da poco vista la frequenza con cui è necessario fare ricorso alle bocche da fuoco.

Mafia 2

Disponibile per: PS3 | XBOX 360 | PC
Genere: Free Roaming
Sviluppatore: 2K Czech
Distributore: Take2 Interactive
Pegi: 18+
Pegi Descrittore: Violenza
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PS3: 27/08/2010   
XBOX 360: 27/08/2010   
PC: 27/08/2010   
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