
Per quanto possa sembrare strano i maggiori cambiamenti in
NBA 2K12 si notano andando a calcare i
parquet, e riguardano dunque quel
gameplay che già lo scorso anno sembrava vicinissimo alla perfezione. Niente di più sbagliato.
Partendo dalla difesa notiamo i primi interessantissimi cambiamenti: tanto per iniziare il
team ha finalmente inserito ad ogni animazione e ad ogni tipo di tiro una finestra di vulnerabilità, in maniera tale da avere la possibilità, con il giusto tempismo, di contrastare anche quelli che fino allo scorso anno erano movimenti infermabili (vedi la virata con appoggio). Rimanendo nei
matchup sulle conclusioni possiamo notare anche un
consistente miglioramento nella fisica delle collisioni, che risultano ora ancor più naturali e mostrano giocatori costretti a forzare conclusioni fuori equilibrio in seguito ad un contatto aereo o al disturbo prolungato del difensore. Per quel che concerne le collisioni ottimo il lavoro anche nel sistemare le problematiche nei contatti mani-palla che, nel
2K11, mostravano molto spesso fastidiose compenetrazioni. Il comparto difensivo chiude alla grande con una nuova funzione legata allo
stick destro, utilizzato non più solo per protendere le braccia ma anche -in
post- per spingere l'avversario lontano da canestro.
Recuperata la palla si passerà alla fase di possesso (offensiva) che vede, in questo capitolo, le più grandi migliorie con cui la serie abbia mai avuto a che fare.
Isomotion e
Triple threat, in primo luogo, rimangono collegate allo
stick sinistro ma con LT (o L2) come unico modificatore per i
crossover più impegnativi; ad RT (o R1) rimane dunque la sola funzione di
sprint, da usare peraltro con parsimonia per evitare di sfondare o finire fuori dal campo. Interessante però, partendo da fermi e accelerando, l'introduzione automatica dell'allungo, che permette di scattare più rapidamente in campo aperto (lanciando avanti la sfera) ma richiede anche un certo grado di attenzione per evitare di farsi facilmente rubar palla, o ancora peggio di palleggiare sul piede di qualche altro giocatore in campo. Nonostante queste possano sembrare delle semplificazioni, a conti fatti
il quantitativo di soluzioni offensive (e parliamo solo di situazioni in isolation)
risulta esponenzialmente aumentato, con un vertiginoso incremento persino della fluidità con cui ogni giocata viene sciorinata sul
parquet. Immutata, tuttavia, la ripida curva di difficoltà che è necessario risalire per padroneggiare ogni movimento; speso il giusto quantitativo di tempo, con la giusta pazienza, sottomano in terzo tempo, inside-out, step back e tiro, cambi mano in aria e quant'altro diventeranno il pane quotidiano, remunerando il giocatore con una soddisfazione difficilmente apprezzabile in altre simulazioni sportive.
Come detto, sinora si è parlato solamente di situazioni d'isolamento, poiché se dovessimo entrare nel dettaglio dei vari
play-call, in
NBA 2K12, non basterebbero 30-40mila caratteri per esplicare variabili e possibilità inserite da quei malati della perfezione dei
Visual Concept. Questo aspetto del gioco, come molti anno già avuto modo e maniera di visionare, è stato completamente rivoluzionato. Il
team ha letteralmente speso mezza giornata chiuso in una stanza con uno dei membri più appassionati (e forti) della community ufficiale (quel
DaCzar che molti considerano un vero e proprio guru del
play calling), arrivando alla conclusione che in
NBA 2K11 gli schemi erano troppo statici, poco funzionali e poveri di variabili in grado di rendere ogni giocata potenzialmente differente dall'altra. A mancare, inoltre, era anche la personalità dei giocatori. Proprio per questo la prima novità riguarda i cestisti in prima persona, ai quali ora potremo assegnare sino a cinque giocate offensive personalizzate (oppure mantenere quelle di default, assolutamente attinenti alla realtà); in questo modo non solo replicheremo sul campo le potenzialità e la pericolosità di un
Dirk Nowitzki piuttosto che di un
Dwayne Wade ma, qualora vi fossero dei trasferimenti (in Associazione, ad esempio), potremo osservare parte del gioco a loro legato trasferirsi da uno stato all'altro. Il secondo taglio netto col passato riguarda l'esecuzione stessa degli schemi. Prima eravamo costretti a seguire le linee tracciate sul
parquet, con i compagni guidati dalla
CPU fermi fino al raggiungimento delle posizioni indicate; ora, grazie ad una vera e propria rivoluzione, saremo in grado non solo di spaziare maggiormente sul campo (basterà infatti raggiungere una zona cerchiata per far partire la fase successiva) ma avremo, di volta in volta, tante diverse possibilità da esplorare. A seconda della strada intrapresa i compagni reagiranno di conseguenza, mettendosi nuovamente a disposizione con tagli, blocchi e quant'altro, in maniera tale da avere sempre delle valide alternative. Anche ri-utilizzando più volte lo stesso schema, dunque, potremo portare i nostri a canestro in almeno quattro o cinque maniere differenti.
Avvicinandosi al cesto troviamo infine le novità legate al gioco in
post, finalmente tornato all'efficacia di due anni fa. Anzitutto sono state semplificate l'entrata ed il mantenimento della posizione: premendo Y (o TRIANGOLO) il giocatore con la palla si metterà in
post rivolgendo le spalle a canestro e manterrà la posizione senza bisogno di prolungare la pressione sul pulsante (come accadeva in passato). Da qui potremo guadagnare spazio spingendo verso il canestro il difensore oppure creare separazione grazie ad alcuni "trucchetti" che
Hakeem "The Dream" Olajuwon in persona
non mancherà di spiegarci nel già decantato
Training Camp. Infine, tra finte e contro-finte, avremo la possibilità d'impegnarci in ganci, conclusioni in
fade away, appoggi alto-basso e
spin varie che ricorderanno da vicino quanto fatto vedere dal miglior
Shaquille O'Neal. Non da sottovalutare, inoltre, la possibilità di muoversi a 360° sul campo, anche mantenendosi in
post.
Il quadro di una simulazione davvero fuori dal comune si chiude con il comportamento ai limiti del maniacale della
CPU, anch'essa molto attiva nel prodursi in schemi e nel variare come non mai il gioco. L'unico elemento "negativo", insomma, è
la curva di apprendimento che, se possibile,
vede un'ulteriore aumento della sua oramai conosciuta ripidità. Giocare senza conoscere almeno un paio di schemi, senza sfruttare i blocchi e senza conoscere gli interpreti è sostanzialmente impossibile, a meno che non si opti per settare a livelli minimi il livello di difficoltà o per modificare le sliders in maniera da rendere meno competitiva la
CPU.