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Red Dead Redemption - Anteprima

Inviato il 16/12/2009 da Saimon Paganini
Se esiste una compagnia in grado di rinverdire e in un certo senso di riscrivere le regole delle opere open world, quella è senza dubbio Rockstar Games.
Red Dead Redemption non è il semplice sequel di quel Revolver che bene figurò nel lontano 2004.
E’ invece in tutto e per tutto un reboot della serie, secondo i nuovi canoni Rockstar. Quale migliore definizione potrebbe certificarne sforzo produttivo, ambizioni e possibilità di successo?
Laddove GTA IV aveva cristallizzato una venatura eminentemente cinematografica, portando all’ultimo stadio l’arte di dar fiato ad una delle emblematiche voci di Liberty City e legando a doppio filo il giocatore alla trama principale, Red Dead Redemption reintroduce in maniera peculiare un concetto basilare eppure solo abbozzato nei free roaming in terza persona odierni: l’imprevedibilità. Lo sviluppo procedurale, inaspettato, scompaginato, di eventi e situazioni. Una casualità che lascia intatto lo storyline, ma che meraviglia con intere porzioni di giocato non preventivate, di opportunità che è possibile cogliere o meno semplicemente intervenendo. Scegliendo.
Ricaricando una partita, ad esempio, non è detto che si ritroverà quel carro in difficoltà, ai piedi di quella collina; o quel poveraccio coi coyote alle calcagna. O quei fuorilegge intenti nel borseggio di una diligenza. O quello sparuto gruppo di straccioni a caccia di orsi. Il dinamismo qualitativo dell’ambiente di gioco è la prima annotazione che divide Red Dead Redemption dai precedenti capolavori Rockstar: l’interazione, il senso di partecipazione, sono molto più pregnanti. Il giocatore può partecipare attivamente a quello che succede sullo sfondo, un tessuto di persone e animali interattivo che però non costituisce -è bene ricordarlo- l’archivio delle vere e proprie missioni secondarie.
Abbiamo di frequente definito Liberty City una città viva, un cuore di cemento che batte vita digitale allo stato puro. Le routine comportamentali e situazionali in gioco sono così tante da creare l’illusione che tutto scorra in maniera incontrollabile. Ed in parte lo è. Ma il resto pulsa in diretta relazione col giocatore, diventando uno splendido teatro di posa, dove gli NPC vivono, passeggiano, guidano, interagiscono come meravigliosi pezzi di una scenografia.
Aspetti che parzialmente confluiscono anche in Red Dead Redemption, soprattutto per ricreare un climax stilistico di stampo hollywoodiano, tuttavia le innovazioni -reali- non mancano, e contribuiscono a plasmare un ambiente più sistemico e variegato. Un ecosistema ostile e pericoloso, in cui giocoforza una parte consistente del mondo animale deve imparare a coesistere, non tanto per vivere, quanto per riuscire a sopravvivere.
L’uscita di Red Dead Redemption è prevista per il prossimo 30 Aprile 2010.
Cominciate pure a spolverare il cinturone.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Red Dead Redemption - anteprima - XBOX 360 Di ritorno dal primo tour londinese presso gli studi Rockstar, avevamo a grandi linee stabilito le coordinate storiche che tratteggiano l’orizzonte narrativo.
Gli elementi di fondo non sono cambiati, mentre alcune piccole inclusioni alimentano la certezza che lo script giocherà un ruolo primario, lambendo tematiche storicamente importanti e tragedie ben più grandi delle difficoltà oggettive che attendono a braccia aperte il protagonista.
E’ sullo sfondo di un West che sta crepando, all’inizio del ventesimo secolo, che si arrabatta John Marston. Un passato vissuto oltre il confine della moralità, fuori dalla legalità, dalla giustizia, dal vivere comune, quindi perfettamente integrato in un coacervo sociale brado, dove la violenza è la moneta di scambio per antonomasia, ed il sopruso lo strumento del comando. Il caro vecchio West, insomma.
Ma le cose cambiano. L’industrializzazione è un mostro che avvicina terre prima isolate, che inietta soldi freschi e nuove prospettive di lavoro. Telegrafo e ferrovia velocizzano gli scambi e di pensiero e culturali. Serve però un giro di vite importante alla base dell’organizzazione della società e della mentalità popolare. Un nuovo corpus di leggi, più articolate, e persone che siano disposte a rispettarle. Il Bureau governativo (che sfocerà poi nella coeva FBI) ha deciso: i cani sciolti vanno braccati. Inseguiti. E soppressi. E chi meglio di un transfugo del branco può compiere una tale opera di pulizia?
Il passato di Marston, all’improvviso, diventa un nuovo presente. O collabora, o può dire addio alla sua famiglia. Perché non può esistere redenzione per uomo come lui, almeno non finché scheletri così grossi continueranno a bussare da dentro l’armadio.
Intanto, verso il confine messicano, impazzano i fuochi di una rivoluzione sanguinosa. Tutto è cambiato. O forse, è solo l’ultimo rantolo di un West moribondo.
Il nostro secondo incontro con Red Dead Redemption ha chiarito numerosi aspetti strutturali, ma soprattutto ha avuto il merito di lasciar intravedere il clima di immersione ricercato da Rockstar, che in un certo senso supera i traguardi raggiunti dal magnifico GTA IV sotto il profilo della densità di cose da fare, di situazioni da vivere, di persone da aiutare, incontrare, evitare, scansare o da cui fuggire a gambe levate.
In pratica quasi un’ora di gioco spesa nel vecchio West prendendo parte ad una sola missione correlata al filone narrativo principale.
Tre le macroaree che danno forma alla frontiera americana calpestabile: New Austin -il Texas-, West Elisabeth -Nord America- e Nuevo Parasio, ovviamente incorniciato ai confini di un Messico in preda ai tumulti della guerra civile. Le zone sono ovviamente largamente caratterizzate ed conficcate in un climax scenico straripante di particolari.
Cavalchiamo sperduti su di un lembo di terra polveroso, incancrenito dalla mancanza d’acqua. Destinazione Chuparosa, una delle tante cittadine presenti nel gioco. Lo sfondo, comunque, brulica di vita. Famigliole di lepri si muovono con circospezione, annusando il costantemente il pericolo. Serpenti e lupi devono pur campare in qualche modo. Qualche viandante appiedato di tanto in tanto incontra mollemente il nostro sguardo. Poi, un carro in difficoltà. Una ruota incastrata nel terreno, o forse ormai buona solo per il fuoco. Decidiamo di proseguire, lasciando i passeggeri alla mercé del loro destino. Poco dopo, un cavallo imbizzarrito ci taglia la strada, col padrone piagnucolante al seguito. Intervenire o meno, è una scelta che spetta solo al giocatore. L’unica certezza è che sono eventi non scriptati, sparpagliati dagli sviluppatori in maniera organica all’interno dell’ossatura di gioco, non seguono un andamento ciclico, risultando quindi difficilmente rincontrabili.
L’incontro con uno sceriffo azzoppato mette ulteriore sale ad una ricetta già saporita, che declina alla maniera di Rockstar le scelte morali cardini di giochi come Fable o Mass Effect. Caduto in un agguato preparatogli da dei poco di buono, decidiamo di aiutarlo.
La caccia ai due banditi dura giusto qualche battito di ciglia. Ora resta da capire come muoversi. Perché in palio c’è l’onore. Ucciderli comporta una ricompensa, in punti, minore rispetto ad un “arresto”, per non parlare della soddisfazione che si prova nel rendere inermi i nemici tramite il buon vecchio lazzo.
Ma c’è un’altra barra che campeggia sullo schermo, quella della fama. Tale barra segue pedissequamente il nostro operato, qualunque esso sia. Compiere atti criminosi, uccidendo magari innocenti, o addirittura uomini di legge -come lo sceriffo di cui sopra- alimenta comunque la nostra notorietà. A cambiare, anche in relazione ai punti onore più o meno acquisiti, è la disposizione nei nostri confronti dei vari NPC. Ovviamente non siamo dalle parti di un reale gioco di ruolo, e quando potremo provare build più avanzate cercheremo di capire nel dettaglio le conseguenze di una condotta più o meno bastarda, tuttavia una tale progressione del personaggio non fa che speziare ulteriormente la formula classica dei free roaming di stampo grandtheftiano.
Nel caso venissimo scoperti in flagranza di reato, un canonico indicatore di sospettabilità tingerà di rosso la mini mappa sullo schermo. Ovviamente l’ampiezza del campo di ricerca delle forze dell’ordine, così come al frequenza con cui ci verranno a stanare è intrinsecamente legata alla gravità stessa del crimine compiuto. Due novità però ispessiscono tale processo: in primis, la possibilità di ricorrere alla bandana. “Coprirsi” durante una qualsivoglia attività illecita (o magari aiutando i rivoluzionari messicani) rende meno pressante la caccia nei nostri confronti, restringendo il tempo utile per una fuga. In secondo luogo, i crimini commessi da John Marston permangono in qualsiasi caso, e nel tempo vanno a costituire una vera taglia sulla testa del protagonista. Diverse le modalità per espiare le proprie colpe: pagando -letteralmente- il proprio debito con la giustizia, oppure consegnando allo sceriffo una lettera di perdono, che è possibile recuperare nei modi più disparati. Il caso più classico, è quello di collaborare temporaneamente con un esponente della legge, magari in una missione dall’altissimo tasso di piombo volante. D’altra parte è risaputo che una fedina penale insanguinata può essere pulita solo con dell’altro sangue.
L’incombere della notte ci consiglia di trovare un posto sicuro in cui riposarsi: lontano dalle città, John può infatti accamparsi tanto per salvare la partita, quanto per recuperare munizioni -difficilmente questa opzione verrà mantenuta nel prodotto finito- o ricaricare il Dead Eye.
La varietà degli accampamenti è variabile, così come la loro qualità (tende, materiali per il fuoco, numero di munizioni immagazzinabili): gli accessori migliori, ovviamente, sono comprabili nei vari negozietti sparsi per le cittadine, oppure racimolabili sotto forma di ricompense elargite dagli NPC.
Si è detto dei mercatini: in quello di Chuparosa, per esempio, è possibile scambiare merci varie, comprare rifornimenti, vendere addirittura pelli di animali (la caccia è sempre aperta nel vecchio West), o impossessarsi delle mappe del tesoro.
Tali mappe ritraggono in maniera piuttosto specifica i luoghi ove qualcuno s’è preso la briga di nascondere un tesoro, magari perché fuggiasco, o perché inseguito da malviventi vari. Sta a noi, naturalmente, riconoscere tali luoghi -dalla forma atipica di una roccia, per esempio- quando ci si parano di fronte. I tesori trovati durante il nostro test sono stati poco più che accessori (pepite d’oro, munizioni, altre mappe del tesoro), ma Rockstar ha confermato che le sorprese non mancheranno per i più zelanti.
A Chuparosa, così come nelle altre città di Red Dead Redemption, è possibile trovare lavoro (lo sceriffo è sempre dedito ad appendere i poster dei ricercati, con tanto di taglia in calce) e anche rilassarsi. Superato il fabbro, poco dopo il fornaio, ecco la Cantina, vero punto di ritrovo per i balordi della radura.
Oltre a bere -ubriacandosi: GTA IV docet-, stuzzicare le signorine presenti, è anche consentito dilettarsi con le carte (poker, black jack), o col classico Five Finger Filet (di cui abbiamo parlato nel precedente articolo).
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Red Dead Redemption

Disponibile per: PS3 | XBOX 360
Genere: Azione
Sviluppatore: Rockstar San Diego
Distributore: Take2 Interactive
Pegi: 18+
Lingua: Inglese con Sottotitoli in Italiano
M. Online: Multiplayer online fino a 8 Giocatori
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
PS3: 21/05/2010   
XBOX 360: 21/05/2010   
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